Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
期待评价
官方Blobby : 感谢你的关注和你洋洋洒洒的几千字血泪建议~
因为说太细的话会涉及到很多未公布的内容,所以我只能笼统一些回答你,希望你不要介意~
首先,【三国志创世】的轻量化程度,应该说超过了在座所有人的想象,我说的是——“所有人”~
你在文中提到的很多东西,在目前规划的【创世】中,都是被简化掉的~哈哈~
当然,不是你提的不好,而是我们在做极致的简化,我们想试试看,一款具备“丰富策略性”的游戏究竟可以做到多么简单。
所以,【三国志创世】作为一款最短一个多小时就能打完整局的游戏(统一全国),你可以大概和其他同类游戏对比下,就知道我们的简化有多么的极致~
但是我可以很负责的讲(对其他玩家也这么说过,所以真的很负责~),这款简化到极致的游戏,绝对不“简单”,绝对不是随随便便就可以统一全国的,它一定需要你进行深入的思考和缜密的规划~
和其他同类游戏相比,【创世】这部作品更注重【计略】,主动计略多达几十种。不管文官武将,每个人都会拥有一个主动计略。
当然,这里的【计略】并不单指智谋类的,同时也包括战斗类型的,举个例子,张飞确实不能天天喊“俺有一计”,但是作为作战勇猛的代表人物,却可以给他安排类似【大喝】【威吓】之类的计略,使用后对敌方部队产生一些减益效果。这种能力在其他游戏中可能会被作为武将的被动技能、战法之类的,但在【三国志创世】中,都会被归于【计略】系统,并且由玩家主动释放。
你可能会担心,所有将领的【计略】都需要主动释放,会不会太累、太繁琐?
这个可以明确的回答你:不会的。
因为使用计略是需要消耗某种资源的,你没有办法在短时间内大量的使用计略。所以你必须在资源有限的情况下,经过深思熟虑,再用出那个最适合当前情况的计略。
这是【三国志创世】最大的特点和重心所在。
你提到的所有内容,都有可能会在未来的某一天,在我们【三国志】系列的续作中出现。
【三国志创世】是这个系列的第一部作品,所以我认为应当从一个小型、轻量级的游戏作为开始。(而且要钱没钱、要人没人,只能脚踏实地先做小型的~哈哈~)
而我未来的憧憬,是打造一个大型的三国志作品,它不仅包含你所说的,还包含你没有说的。它是一个超重度、超大型的策略大作,我希望它可以真正的去挑战日本光荣的《三国志》或者CA的《全面战争:三国》。
这一天很久远,但我会努力的。
官方Blobby : 1、我们会尽力完善AI,至上不留明显的逻辑缺陷。
2、没有铺路机制。
3、《创世》的将领做的很简单,所以在时间允许的情况下,我们会尽可能加入更多人物。
4、我们是即时制SLG,但是小型游戏,确实做不到包含很多策略游戏的精髓。游戏中大量系统及机制都是原创的,只能说尽全力做出我们自己的特色。
5、因为我们将领系统做的简单,所以目前不存在“练级”或者“培养”之类的系统或机制。就算后期加入相关功能,也会是轻量化、简单的模式。