我叫包大人

我叫包大人

5.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
5.712个评价
带图1 长评2 好评中评差评广告频率2 运行稳定性2 游戏平衡1
冷萃喵又来评价iaa类型的游戏了,这次通关了,附上几张截图。先说结论,3星,新玩家慎入。
🎮可玩性:有一定可玩性,但不高,为什么?因为可玩性的前提是策略,我作为监狱头子,如何通过我的策略,降低犯人暴动,然后提升犯人收益,不断获取金币提升监狱环境,这是我的目的。但是游戏提供方式和策略了吗,目前看是缺少的,只有提供了大量的养成内容。直白点就是,无需策略,赚钱,提升监狱建筑等级就行了,其他的不用你操心。有点失望。
🌃画面音乐:
为何给3星,主要是因为画面,这个游戏采用的美术风格很独特,低多边形,人物形象,建筑,角色的动画,包括洗衣服吃饭,还有犯人偶尔的发牢骚和吐槽,很有意思,放大画面,你能看到一个个生动形象的犯人。画面感在当下环境下,非常有特色,动画也很有诚意,包括里面一个个建筑的特效,细看下来都是有令人赏心悦目的地方。所以3星主要因为这点。
🔖运营服务:
这个应该没啥可说的,目前年前更新了一个版本,更新看到一个财神和转盘,福利力度还行,其他的更新力度就不行了,估计也是营收不行,后劲大概率会不足,所以这点也令人堪忧。变现压力大的时候,更新自然就会后劲不足。目前希望能看到一个新版本,虽然概率不大了。
✍🏻数值体验:
游戏整体的数值体验,我个人认为还是不够平滑的。首先,初期体验是没啥问题的。但是中长期体验是有点问题的。为何呢?我简单解答下。适合给开发或者玩过的玩家看。 数值的体验不平滑的部分,主要来源于犯人的暴乱。由于游戏是纯粹的养成,所以不存在策略,而养成是被官职限制的,官职限制了一些建筑的等级提升,而某些建筑则是给犯人提供舒适度健康度干净度的,也就是说,中后期的时候,总会有某几个阶段,由于新增大量的犯人,但是建筑被卡住,导致哪怕你在当前官职把所有建筑升到满级,你的犯人还是会高频率的压力高然后叛乱,并且哪怕你是狱卒是满人,也100%让犯人烦乱成功。这点在中后期的体验上,总是会经常遇见。这就是纯粹养成数值驱动的弊端,缺少策略的结果就是,部分阶段的数值体验,会让人心情很糟糕。因为你无法阻挡犯人暴乱,并且还每次都失败,哪怕你的养成全部满了,也没用。这是中后期经常遇见的问题。
✍🏻建议:
说实话,我也不指导给啥建议,游戏的框架目前十分单一,纯粹的建筑搭载了属性去驱动养成,缺少策略机制来调整。目前的问题主要还是核心玩法缺少打磨,第二个地图开始就是量的堆积,并没有新鲜体验了,我地图通关养成全满应该判断还是有点可信度的。所以核心玩法体验上没有很丰富的前提下,感觉还是应该增加点机制,丰富一下核心玩法。举个例子,纯数值驱动可以。但是可以增加一些手动的机制,比如手动建造监狱亭,每个监狱亭可以驻扎狱卒,监狱亭的位置可以让玩家选择,比如地图上一共提供了20个位置,玩家最多可以选择5个位置,那么就涉及选哪几个位置来避免暴乱。那么这样也是一种策略,是一种开放式的策略。我认为游戏中缺少的是类似于这样的设计。
✍🏻结论:
最后期待下一个版本更新,或者可能就不更新了,也是可能的。总之画面很优秀,细节很棒,但是数值体验还是不够爽快平滑,以及核心玩法缺少深度和变化,养成的坑很深,但是很难支撑下去。
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色授魂与. : 是用啥玩的呀,开封府的地图怎么开
✈〖实验性水稿〗(注:可能不具有阅览性)(写于23年12月,仅供分享)
《我叫包大人》这个游戏从游戏名开始就让人感觉到比较的有趣,因为他比较创新式的使用了包大人作为游戏的名字,而包大人众所周知是青天大老爷的象征。
毫无疑问,在这款游戏中玩家将扮演一个通过经营监狱可以不断升官的一个官员,而这就是游戏中的核心之处,可以说非常的有趣,毕竟经营一个监狱会是一个什么样的体验呢?而这种游戏中还是比较少见,毕竟放置经营类游戏很多,但是经营监狱还是比较少,个人印象中在监狱题材里还是只有一个叫《逃脱者》的游戏,当然了《逃脱者》是以逃离监狱作为游戏的一个核心的玩法方式,而本主要是让玩家来经营一个监狱作为游戏的一个核心玩法方式,然后再从多个角度来说本作《我叫包大人》。
✈监狱题材的放置经营类游戏
相比较其他放置经营类游戏,经营的无非是开一家店或者开一家呃杂物馆,恐怖馆什么的,这款游戏经营的是监狱,玩家需要不断的给监狱里的设施进行升级,让犯人可以更加舒适的在监狱里活下去。
那作为经营监狱的我们需要做什么呢?如何让犯人可以更好的在监狱里活下去,那么就需要给犯人们制定一个齐全的作息表。
作息表上详细的记录了犯人在不同的时间段需要该做什么事,比如三餐活动等等内容,而三餐是格外重要的,因为它能保证犯人们的精力,不然会让犯人的体验感会极速的下降;他除了三餐外,还有关于官吏的相关时间表,以配合协助犯人们做出他们需要做的事。
其中三餐也是需要这些官吏(这里包含厨师)做出来的,它不是现成可以直接领取就给犯人使用的,在游戏的初期,玩家需要雇佣一个厨师来给犯人们制作可口的饭菜,从而保证犯人们的基本生活,而这也让我想起了《逃脱者》这款游戏,通过饭点来进行逃脱是一个不可多得的时机,只是在这款游戏你不用担心犯人会有逃脱了,毕竟玩家才是游戏中的管理者,不再是其中需要逃脱的犯人。
✈游戏的核心目标与玩法
当然游戏的核心目的还是为了经营更好更大的监狱,所以玩家还需要时不时的来扩张牢笼,来容纳更多的犯人,这些牢房不仅需要花一定的钱,也需要等待一定的时间,这可以更加真实具体的将一个监狱的发展情况活灵活现的给表达出来。
作为经典的放置经营类游戏,游戏中还是会不断的提供各种各样的小目标,在游戏中这叫做朝廷的考核,这种内容很好,但也很烦,好就好在他能不断强化玩家的一个小目标,让玩家知道做了一件事后之后再做下一件事是干什么,而且能提供了正反馈,也很频繁刺激,让玩家不知不觉中可以用很长很长的游戏时间,从而增加游戏的体验感与内容的丰富性,让游戏的门槛也能大幅下降, 可以说能大幅度提高游戏的受众。
还是这些小目标有什么用呢?玩家完成小目标之后可以获得相应的货币奖励,通过奖励不断开发监狱并让其修缮完善,从中获得源源不断的经验值;而有了经验值,并且可以成功判案与释放一定数量犯人后,玩家就可以实现游戏中的大目标,也就是成功升官。
✈升官的激励作用
升官是游戏中一个极为重要的成分之一,他是游戏中的核心主线方向,他意味着玩家在游戏中的身份地位提高,从而让玩家获得更大的优越感以及体验感。
其中的体验感获得便是通过升官后带来的相关福利,比如说让玩家解锁更多的设施,获得更多的元宝货币,还能解锁更多新地图,以及让游戏离线收益更多。
它成功的让玩家在游戏实现了所谓的“升官发财”,今晚不像战略游戏一样,可以基于一个玩家更多操作空间的相关内容,但是区比较之前的自己或者其他玩家来说,这种升官具有更强的激励性。
并且最重要的是这款游戏的当官之路:路漫漫其修远兮。官位真的很长很长,虽然说作为一个经营监狱的官员,能从一个小官成了一位正一品大官,中间职位还甚至没有变动比较有点离谱,但这毕竟是游戏,所以这种的不合理性也适当的被修饰了吧;其中最大的好处就是能让游戏的玩法趋向于单一,简单,并不复杂,可以让玩家有更长远的游戏目标体验,大幅度延缓玩家的内容长草时间。
✈游戏的广告体验
游戏中比较影响体验的,最为关键一点就是广告了,广告作为游戏的核心变化现点可谓是处处都在。
不过尚且还可以接受的是,本作都是主动广告为主,所以虽然显得比较多,诸如双倍收益、游戏代币、天降横财等等内容都是游戏中需要看广告来获得相应收益的,但不会要强制跳脸广告来大幅度影响玩家的体验,可以说如果你不需要,可以不看。
✈囚犯需求的看法
这款游戏中最具有特色的便是对于囚犯的需求需要满足——也就是对npc的需求,尽管NPC的身份定位只是一个个犯人而已。
囚犯需求至少有两点,一个是饮食,一个是卫生,而前者需要需要玩家招募厨师来让NPC满足相应的需求,或者则是需要雇佣杂役来保证其需求,与此同时,玩家还需要升级相应的设施来增加进一步的效率,毕竟前期犯人不多,还好解决,而后期犯人多了之后就不得不需要提高效率,增加游戏中货币与经验的获取,完成更高难度的小目标挑战,从而实现游戏整个目标的闭环。
而这种对于囚犯需求的做法也可以展现一定的人性,毕竟囚犯也是人,在其他游戏中对于NPC的需求往往都是软性的需求,比如说帮什么什么忙,给予相应的奖励;而这款游戏的需求更像是一种生存类游戏的需求,只是玩家作为一个经营者,只能从侧面来感受到其中的相关属性罢了。
✈总结
游戏不硬核,基本上以休闲、放置、挂机为核心内容,所以玩起来不困了,只是游戏中的广告是需要稍微注意的,游戏的目标方向也很精准,可以理解为玩的不自在,毕竟游戏的内容已经确定死了,玩家只能往更高的官位去爬,但是当做一个随时随地可以游玩的一个放置类游戏还是挺安心的,不是吗?
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