Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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秀儿满地跑ʕ๑•㉨•๑ʔ : 还有一个就是当打出连杀时的慢放需要优化,很多次在慢放那几秒被捅掉血,很难受,感觉这不是正常该有的情况
官方海未起明工作室 : 很抱歉现在才看见,感谢(也很感动)你认真写了这么长的评论,所以我也会详细地进行回复,希望你能看到。
1、目前这个版本是在游戏比赛中短期开发出来的,所以内容量比较有限;我们做过详细的策划案,包括完整剧情和更多玩法,目前也在逐步推进,不过限于精力原因,进度会比较缓慢,但我们会努力的!
2、我是传统武侠的忠实爱好者,也写过武侠小说和剧本杀(但没正式发表),所以在做一息时,我也希望能做一款纯正的具有中国文化和古典意境的武侠游戏,类似于张艺谋的《影》,这是我们创作的目标。
3、目前游戏存在的一些bug,我们还没能力完全修复,但一般都是偶发性的,重开基本能够解决;
4、剧情模式的关卡数量后续肯定会增加,至少会有几十关吧,几百关不敢保证,不能滥竽充数嘛;
5、存活和死亡的敌人看去差别不大,主要是因为俯视角的缘故;另外本来死亡是有鲜血特效的,但审核过不了,所以把鲜血改成了墨汁,导致看去不明显;
6、挑战模式靠堆数量肯定是最低级的做法(但省力……),你提的建议很好,可以给同样的关卡设置不同的目标,增加可玩性;另外我们也在考虑肉鸽玩法和局外养成,类似于幸存者玩法;
7、即使正式版上线,也不会氪金(在国内做氪金限制太大,而且也不是我们的目标),PC应该会走买断制,移动端大概率还是广告变现。
路漫漫其修远兮,我们还是一个很小的工作室,创作之路道阻且长,我们没能力一下子就做出一款完美的作品,但既已决心踏上旅程,就会一直走下去,坚定不移,持续努力,不断成长,也感谢所有玩家的支持和陪伴!
官方海未起明工作室 : 感谢你认真的建议,很抱歉今天才看到,回复如下:
1、我们的设定是武侠世界里的蓄气和突刺,如果用弹弓的操作,很容易变成台球游戏或者愤怒的小鸟,和我们想要的感觉不太一样;没有用时停,也是类似的原因。但在蓄力一击的时候,时间是放慢的,模拟高手超出常人的感知和反应速度;
2、其它几条建议都很好,我已经记下了,之后会陆续进行优化完善,我们会努力让游戏变得更好,也很高兴你能喜欢一息!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方海未起明工作室 : 你好,看到你这么认真的建议,十分感动,这比任何的好评都更有价值,我仔细地看完了,接下来也会详细地进行回复,希望你能看得到。
1、对屏幕外的敌人进行提示:由于挑战模式中四面八方都有敌人,无法依靠指针提示;其实现在满蓄力的状态下,视野范围是会扩大的,你可以看到更远的地方,然后取消蓄力就可以了,相当于有一个侦察的作用,可能效果不够明显,这个我们再想想怎么优化;
2、无敌技能:目前角色受伤后会将周围的敌人弹开,有点类似于“无敌”,不过时间很短;设计安全点方便玩家观察局势,和第一条建议有点类似,这个我们确实要优化,怎么样让玩家更好的做决策。
关于未来的开发计划,其实我们最近正在做策划案,国庆后开始全新大版本的研发,有些思路我们想到一块儿去啦,正好和你分享下:
1、核心游戏机制:会设计不同的角色,每个角色只能使用特定的武器,攻击机制是不一样的;同种类的武器,虽然攻击机制一样,但附带的特性不同,比如有的剑带毒,会让敌人眩晕或减速;有的剑可以制造裂伤效果,会让敌人持续掉血等;
2、正在考虑肉鸽玩法,说不定就有各种强化可以选择;
3、会有装备和道具系统,各种buff或者数值加成是少不了的;
4、地形特性这一点非常好,启发了我,说不定我就直接拿来用了,哈哈;之前我只想到了增加陷阱(陷阱会有各种功能)。
5、敌人、剧情、关卡这些都会有所增加。
目前的《一息》还只是核心玩法的展示,接下来我们开发的才是正式版的游戏,非常感谢你的认可和支持,如果愿意的话,可以加我们的QQ交流群:748085029,欢迎继续交流探讨!