一息(TapTap测试版)

一息(TapTap测试版)

8周岁+官方入驻
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.4212个评价
带图20 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩61 画面优秀23 音效动听15 操作流畅7 运行稳定性41
你猜
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
💡游戏创意:
设计师是个鬼才。游戏的创新真的眼前一亮,本来平平无奇的弹弹球,加上中国的武侠和水墨风真的好酷。
🪄耐玩度:
目前阶段不算很耐玩,剧情和关卡还不多,但是以后可以加。挑战模式耐玩,但是玩多了会腻。所以请官方多加剧情和闯关。
🌃画面音乐:
主要是黑白配色,主角的黄色斗笠很明显。boss的红配色也很鲜明。音乐和音效竟然有代入感,呼吸音好评。剧情里面的文字能看出来作者有一定文笔基础,爆炸好评。
🔖运营服务:
emm,引诱我看广告复活,有点那啥。但是游戏的质量摆在这里我可以忍。
✍🏻建议:
先说一下目前出现的bug
打第三关莫名其妙跳回刚进游戏的画面。
打完剧情打挑战,失败之后只有看广告和分享tap可以点,其他的全都没反应。
以下是建议
1.关卡数量严重不够,我需要那种几百关可以连打的,闯关小游戏。剧情写不下去可以好几关之后接一段剧情,但是作者你有没有别的文学类作品我想看。
2.已经打了的敌人和没打的看上去差别不大,总是瞄了半天打上已经打过的敌人。
3.挑战模式人海战术不太ok,建议加一点趣味性。比如说限制在几步之内打多少个敌人or限时模式or打多少个敌人之后加生命。
4.可以加一点肉鸽玩法,目前的几个装备完全不够用,再加。还有那种给人物的buff,或者天赋点啥的,多少金币or敌人换一个。
5广告可以,买断不建议,氪金我卸载。
总的来说,游戏很好,未来可期。现在这个就只是半成品,做好了以后我多多看广告支持。
官方海未起明工作室 : 很抱歉现在才看见,感谢(也很感动)你认真写了这么长的评论,所以我也会详细地进行回复,希望你能看到。 1、目前这个版本是在游戏比赛中短期开发出来的,所以内容量比较有限;我们做过详细的策划案,包括完整剧情和更多玩法,目前也在逐步推进,不过限于精力原因,进度会比较缓慢,但我们会努力的! 2、我是传统武侠的忠实爱好者,也写过武侠小说和剧本杀(但没正式发表),所以在做一息时,我也希望能做一款纯正的具有中国文化和古典意境的武侠游戏,类似于张艺谋的《影》,这是我们创作的目标。 3、目前游戏存在的一些bug,我们还没能力完全修复,但一般都是偶发性的,重开基本能够解决; 4、剧情模式的关卡数量后续肯定会增加,至少会有几十关吧,几百关不敢保证,不能滥竽充数嘛; 5、存活和死亡的敌人看去差别不大,主要是因为俯视角的缘故;另外本来死亡是有鲜血特效的,但审核过不了,所以把鲜血改成了墨汁,导致看去不明显; 6、挑战模式靠堆数量肯定是最低级的做法(但省力……),你提的建议很好,可以给同样的关卡设置不同的目标,增加可玩性;另外我们也在考虑肉鸽玩法和局外养成,类似于幸存者玩法; 7、即使正式版上线,也不会氪金(在国内做氪金限制太大,而且也不是我们的目标),PC应该会走买断制,移动端大概率还是广告变现。 路漫漫其修远兮,我们还是一个很小的工作室,创作之路道阻且长,我们没能力一下子就做出一款完美的作品,但既已决心踏上旅程,就会一直走下去,坚定不移,持续努力,不断成长,也感谢所有玩家的支持和陪伴!
官方海未起明工作室 : 感谢你认真的建议,很抱歉今天才看到,回复如下: 1、我们的设定是武侠世界里的蓄气和突刺,如果用弹弓的操作,很容易变成台球游戏或者愤怒的小鸟,和我们想要的感觉不太一样;没有用时停,也是类似的原因。但在蓄力一击的时候,时间是放慢的,模拟高手超出常人的感知和反应速度; 2、其它几条建议都很好,我已经记下了,之后会陆续进行优化完善,我们会努力让游戏变得更好,也很高兴你能喜欢一息!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性
身处在水墨背景下,听着优美动听的音乐,确实是一种不错的享受。以上帝视角(即2D俯视视角)投身在一名侠客身上,用过摇杆控制蓄力来展现侠客的惊世骇俗的身手,一息一瞬尽在指尖间完成。
年少轻狂时,谁心中没点武侠梦呢?
游戏上手很容易,控制反弹方向击杀敌人,这类似于打台球一样,要找准角度进行攻击或多次攻击,虽然操作简单容易上手,但是真正玩的时候才会发现这种玩法太过复杂,因为没有固定路线,只能通过玩家的计算进行移动,一旦出现失误敌人就会上来。
游戏分为剧情模式与挑战模式,剧情模式不是很难,很适合新手练习。难的是挑战模式,遇到的会越来越强,两种模式来说玩法相对有点单一,缺乏一定的趣味性。
个人的一些小小的建议:
1、建议增加一个游戏小地图,可以大致了解一下地形,第一次玩的时候不小心漏掉一个敌人,也没有路了,还以为自己出现BUG了,导致没有过关。
2、在进攻的时候,绝对是无敌的状态,一旦停下后一切玩完,没有一个落脚的安全点,能不能有个无敌,或者攻击时被击退的动作,可以有个缓解。
3、游戏的音效搭配恰到好处,尤其是吸气吐气的声音氛围和代入感十足,深夜完的话声音有点恐怖了。虽说在设置里面可以调节音量之类的,可是背景音乐这个游戏有缺了点什么。
4、更多模式的开发,增加游戏更多的趣味性。
单机游戏来说,只是闲暇之余浅浅的玩乐一下,游戏内容足够满足。
官方海未起明工作室 : 感谢反馈,你的建议我都记下来啦,我们接下来会进行内容拓展和优化,让大家有一个更好的游戏体验。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
冲着厂商这么好的态度评价一波,这年头国内认真做游戏的工作是很少啦。
游戏融合了弹珠游戏的物理碰撞和中国风的水墨武侠等元素,包括碰撞后延长轨迹这些设定都很有创意。整体上还是很有可玩性的。相信后续也会推出更多的剧情体验和可玩模式。
作为非专业的玩家,我试着从除了美术音乐之外的地方提一些优化针对游戏的建议吧,如果有用那就再好不过了。
根据现在游戏本体来看的话。
首先我觉得可以给画面外的敌人在屏幕边缘给一些指针之类的提示,也可以在冲过去之后有一个小范围的旋风斩设计,否则会出现过去之后被敌人迎面堵上又没有体力的尴尬,游玩中很多扣血都是因为这种情况。
其次是可以设置一个类似无敌技能(或许可以像造梦西游那样斩杀一定数量敌人之后获得无敌效果?)或者安全点的地方方便玩家观察战场局势,尤其到后期敌人人数非常多的时候,很容易让玩家来不及判断情况就需要做出反应。
最后是我觉得可以在行进的途中如果击杀了敌人就让敌人出现死亡效果。有时候轨迹很长的话移动结束之后就很容易不知道自己有没有杀掉图上的敌人,杀了多少敌人,还有哪些敌人在留着。不过嘛这点也可以作为游戏特色设定保留。
然后就未来新的元素的话,我觉得可以有以下这些。
首先是不同武器的弹射效果不同。比如哈比如,三叉两刃剑,可以在弹射之后增加一道距离较短的“刃气”。再比如巨剑,增加移动路径的宽度之类的,后期再添加上一些强化的设定,这样游戏的可玩性会高很多。甚至包括服装和帽子也可以提供一些少量的buff和debuff加成嘛,让玩家去自由搭配。
然后是敌人,相信工作室后续也会添加更多不同种类特性的敌人。我在这里脑洞一下,感觉可以有需要两刀才能砍死的重甲兵,移动速度较快但体型更大更容易击杀的骑兵,能够强化周围敌人的旗手等等。也可以在游戏中添加一些其它boss,击杀之后掉落宝箱可以获取金币生命值上限能量上限武器强化轨迹效果强化(甚至可以宠物吗?我在想什么哈哈哈哈)这样的。
最后是地图跟敌人刷新的建议。地图的话其实可以更多样性一点,首先是复杂程度可以提高,然后可以给不同的地图加上不同的特性,比如草地速度减慢,冰地弹射出现偏移,沼泽地掉进去会扣血啊等等这样的。敌人刷新的话,我觉得或许可以让敌人随机刷新出阵法,借鉴古代的那种行军阵,给玩家带来一些除了敌人本身和数量之外的挑战性,这样也会很有意思。
衷心希望游戏可以越做越好,有认真制作和虚心倾听的态度,相信其他就都不是问题,加油加油,看好你们😎
官方海未起明工作室 : 你好,看到你这么认真的建议,十分感动,这比任何的好评都更有价值,我仔细地看完了,接下来也会详细地进行回复,希望你能看得到。 1、对屏幕外的敌人进行提示:由于挑战模式中四面八方都有敌人,无法依靠指针提示;其实现在满蓄力的状态下,视野范围是会扩大的,你可以看到更远的地方,然后取消蓄力就可以了,相当于有一个侦察的作用,可能效果不够明显,这个我们再想想怎么优化; 2、无敌技能:目前角色受伤后会将周围的敌人弹开,有点类似于“无敌”,不过时间很短;设计安全点方便玩家观察局势,和第一条建议有点类似,这个我们确实要优化,怎么样让玩家更好的做决策。 关于未来的开发计划,其实我们最近正在做策划案,国庆后开始全新大版本的研发,有些思路我们想到一块儿去啦,正好和你分享下: 1、核心游戏机制:会设计不同的角色,每个角色只能使用特定的武器,攻击机制是不一样的;同种类的武器,虽然攻击机制一样,但附带的特性不同,比如有的剑带毒,会让敌人眩晕或减速;有的剑可以制造裂伤效果,会让敌人持续掉血等; 2、正在考虑肉鸽玩法,说不定就有各种强化可以选择; 3、会有装备和道具系统,各种buff或者数值加成是少不了的; 4、地形特性这一点非常好,启发了我,说不定我就直接拿来用了,哈哈;之前我只想到了增加陷阱(陷阱会有各种功能)。 5、敌人、剧情、关卡这些都会有所增加。 目前的《一息》还只是核心玩法的展示,接下来我们开发的才是正式版的游戏,非常感谢你的认可和支持,如果愿意的话,可以加我们的QQ交流群:748085029,欢迎继续交流探讨!