弗斯特战斗幻想

弗斯特战斗幻想

官方入驻
8.0
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期待评价

期待值
近期趋势
8.016个评价
带图3 长评2 游戏时长 1h+好评中评差评
Super Man
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这么说吧,毕竟也是玩过老版本的人,个人感觉和老版本的差距不小(MMD,等了将近一年终于更新了)
首先,盗贼(现在是游侠)大削,本来唯一一个回血技能给砍没了,变成了流血药,偷袭还是有点用的
盾哥没什么变化,多了一个冲锋盾技能,稍微增强了队伍的群伤能力
斧哥还是一样,技能都有debuff,新技能没用但是感觉适应性不强,普攻充能没那么快
然后评价一下新关卡,第二章开始难度有点过头了,小怪都三个技能,第一次打只打到一个猪头狂战士哪里就没了
第一章怎么回事?我那么多的小怪经验包呢?
额外加入了地形机制,也挺特别的
接下来是我的建议:
首先,盗贼的血瓶改了队伍的韧性大大下降(没错,是大大下降),老版本打大史莱姆时可以用血瓶,打完时几乎全队满血,但新版本打完全队都只有半血多一点,还是我在极致控位的情况下
其次,斧哥和盾哥的技能功能性不强,群伤冲锋盾不如回旋斧,即使回旋斧会眩晕,抱摔不如重锤,甚至还不如原配的重斧。盾哥一技能和斧哥二技能几乎是必备,不然小怪都清理不过来,而且斧哥和盾哥的一技能都有位移,换掉之后很难打乱对方阵型
新卡牌我很喜欢,针对角色,技能和普攻加强,但是也有一件事,就是反甲可不可以加强回来,反甲从4降到2,变得可有可无了
建议改:盗贼二技能变成和恢复有关的技能,比如原来的血瓶或者吸血刀,不然队伍到后面没得打,盾哥三技能改成《披荆斩棘》,加盾和反甲,这样子盾哥至少可以缓解一下前线压力
抱摔…要不加个眩晕?不然感觉真的没有什么用。改成《就地取材》,临时制造一个抵挡伤害的木制障碍
还有,下一个角色是不是伐木工?我在打开酒馆时看见了,如果要加进来的话不看前面的修改意见也可以
但是拜托给新角色加回血或者韧性技能吧求求了(╥﹏╥)
官方胖胖龙2022大赏 : 目前的难度确实是有点高了,这次数值平衡的时候我是按照自己可以刚好能通关为标准来调整的,因为是测试版,后面的商店和工坊没有放出来……正式版的话,会解锁商店(类似暗黑地牢的商店),可以在进入探索前购买一些功能性道具和血瓶增加容错… 关于你说的盗贼和樵夫2个技能确实有改的打算,这两个技能和自身角色的流派契合度不高,最初设计流血瓶是想和新角色组流血流阵容的,但是现在感觉一个技能有点不伦不类,所以后面会改的🤔
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 30 分钟
🎮玩法
来自Steam移植的单机独立游戏,核心战斗是比较注重策略性的回合制,通过走进度条来实现速度差异和出手快慢。主角最大上阵三个,每个人限制带连个技能,剩下一个位置留给常驻的位移功能。有明显的职业设定,虽然都自带护甲,从血量和攻击、防御能力上还是可以看出差异化的。
战斗中敌人会针对位置释放一些技能,果断位移可以避免伤害,但也仅仅是一定程度而已。战斗难度系数颇高,是比较硬核的战斗。
地图玩法是经典的肉鸽探索,有营地的概念及场景,可以接受一些委托。探索过程中可以三选一选择场景分支,随机事件很丰富,选择策略性很好。
⚖️平衡性
没有外围养成设计,可能试玩版并不完整,没有被放大的数值很好做控制,体验上比较接近预期。感觉数值上有些过于硬核了,很容易卡关,失败之后要等很久,有逼氪嫌疑,挫败感比较强。
🌆美术
很经典的2D像素画风,整体色调偏暗,体现出黑森林的灰暗。场景不多,物件摆放得比较明显,可以很快辨认出功能。界面布局合理,UI品质较好。像素风小人也有自己的形象特点,大体定位能看出来。
战斗表现力较好,技能效果丰富,躲避技能有成就感。打击感还不错,可以感受到造成位移的力量感。特效的意思表达比较准确,引导比较全面,容易理解和上手。
官方胖胖龙2022大赏 : 感谢评测,游戏是那算做成单机买断制的不会逼氪。不过目前的数值这块确实有点高了,因为是试玩版所以局外成长,基地建设的部分没有放开…后面我会再调整一下难度
冬阳
玩过
喵子
玩过
官方胖胖龙2022大赏 : 这个后面会加一下的
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