塞尔达传说:王国之泪(Switch)

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王国之泪是一部怎样的作品?
《塞尔达传说:王国之泪》的主舞台依然设立在前作《塞尔达传说:旷野之息》的海拉鲁大陆,由于天地异变,海拉鲁的一些地方也发生了变化,但总体还是大家熟悉的那个世界。
我将以我自己游玩时的亲身体验来和大家聊聊这部作品,无论是通关旷野之息还没玩本作的朋友,还是初次接触塞尔达系列想先尝试本作的朋友,都可以做一些简单的参考。如果是玩过塞尔达系列的玩家,也可以对我说的不好的地方进行批评和补充。
首先,地图新增了空岛部分和地下部分,玩家的出生点也从初始台地变为了初始空岛,游戏的序章部分会在空岛进行小规模的探索,序章结束后,海拉鲁大陆依然会成为玩家的主要探索区域。
在能力方面,为了更好的配合新区域本作给出了5种新的能力。
究极手:可抓住远处的物体进行移动,且可将不同物体进行粘合。究极手是本作的核心能力,也是区别于旷野之息的最大创新,它不仅是旷野之息中磁铁的上位替代,而且还赋予了新的能力。
通天术:朝正上方有墙面的物体起飞,能直接穿越墙体到达顶上方。非常实用的一个能力,能够帮我们快速到达一些高点,而且能使用的距离非常可观。
余料建造:能够将物体与武器或盾牌进行合,根据物品的性质还能产生不同的效果。余料建造无论在娱乐方面还是实用性方面都满足了玩家的需求。
倒转乾坤:可令物体按照运动轨迹原路返回,直到回到原点,中途随时可以取消。
蓝图:通过游戏自带的图纸或是玩家的制造记录,再现究极手完成过的建造。蓝图制造需要消耗一定材料,作为究极手能力的补充所存在。
跟旷野之息一样,在地图中众多神庙挑战里,任天堂会指引你更加熟练地使用这些能力,在大世界探索中,每个能力都能因为想象力产生各种各样的妙用。单从能力来讲,可玩性是要高于前作旷野之息的,这要得益于究极手和蓝图的加入,搭配上王国之泪新加入的左纳乌材料,制作各种各样的代步器,横跨海陆空,或是将武器附着在移动物体上做成自动化机器等等。当按照自己想法所组装出来的物品,点火成功后能带来极大的成就感,即使是一些奇怪的想法也能带来欢乐。余料建造则是带来了极大的便利性,可以根据材料的不同,随时随地改变武器的作用,本来只用于防御的盾牌,在战斗之外的环境下用处较少,在余料建造的作用下,盾牌的登场率大大提升。还有一点就是箭矢通过与不同材料融合,可完美替代旷野之息的元素箭。
旷野之息中的四英杰,在王国之泪中变为了五贤者,获得贤者(英杰)能力一直是我推进主线的动力,我期待这些能力能给我的探索带来更大的帮助,在我获得这些能力和在使用这些能力后,我认为本作贤者能力的实用性还是要略低于旷野之息中英杰能力。贤者能力成为了攻略特定的boss所需要使用的能力,在很多情况下的用处太过鸡肋,而且贤者能力使用起来并不那么得心应手。
在探索海拉鲁大陆时,能够感受到空岛和地下(瘴气)给地表区域带来的影响,不管是否玩过旷野之息,看到这些奇怪的地方,好奇心会驱使玩家去一探究竟,同时变化也带来了新鲜感。而旷野之息中某些藏有奖励的区域,再次来到或许同样会获得这些奖励。探索区域的增加使得收集要素同样增加,对于喜欢收集的玩家来说可能会花上一大把时间去收集,不过轻度收集也不会对游玩体验造成太大影响。本作的神庙有一部分融入了大世界的解密,在完成大世界解密后进入神庙能直接获取奖励,而且本作的能力大大提升了机动性,神庙的难度会稍稍有所降低。
和旷野之息一样,本作的剧情依然采取了碎片化叙事,玩家需要在地图上寻找特定地标,然后查看相关剧情。王国之泪将这一过程进行了简化,在完成前置任务后,便为玩家标记了所有剧情地标的范围位置,方便玩家找到剧情地标。剧情大体依然是勇者救公主,但本作有一处剧情令我印象非常深刻,在旷野之息中玩家的大师之剑是通过试练所取得的,而在本作取得大师之剑是伴随着主线流程所取得的,取得大师之剑后有一段非常震撼的演出。
音乐方面保持了和旷野之息一样的高水准,能听到在玩旷野之息里耳熟能详的那些曲目,也能听到很多新增的曲目。受switch机能限制,帧率和画质并没有很大进步,如果是玩过旷野之息的玩家则可以轻松上手。
如果要问旷野之息和王国之泪哪个更好玩,很难给出一个确切的答案,两者都有让人情有独钟的地方,也都有着各自的一些不足,王国之泪或许不能像刚接触旷野之息一样给你带来极大的震撼,但其扎实的内容依然可以让玩家玩上数百小时。
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评测(二十一)《塞尔达:王国之泪》:旧瓶装新酒,越喝越上头
在玩此游戏之前,请清楚:没有《旷野之息》,就没有《王国之泪》。
而各大网购平台所谓的《塞尔达2》这种宣传性更具有误导性,实际上《旷野之息》是《塞尔达传说》系列的第19部,而《王国之泪》则是第20部。
把《旷野之息》这部革新之作称为《塞尔达传说》系列开放世界第一部也无可厚非,但忽略网代的光芒更是一种跟风行为,这不仅仅是电视剧《开端》轻描淡写的“P5天下第一,塞尔达是天”可以笼统概括的。一代首次采用存档功能,从《三角力量》2D视角转为《时之笛》的3D视角,游戏机制堪称有着教科书式的制作,沿用至今的敌怪锁定视角,视角跟随,非线性地图,循序渐进的深邃迷宫,如何不能使系列玩家着迷。
进一步来说,如果《旷野之息》是天,《王国之泪》就是天外天。《王国之泪》在集成前作大致框架下,填充了饱满精妙的互动细节,仍然能塑造一个生动宏大的世界观,天空、陆地和地底三大层面世界的相辅相成,不同于《旷野之息》只有陆地。
本作于2019年E3发布会上正式公布,于2023年5月12日发售。《王国之泪》发售后获得了业界的高度好评,多家媒体给予满分评价。可以说《王国之泪》不需要IGN类似的媒体证明自己是佳作,而IGN需要打满分来证明自己不是野鸡媒体。
虽然前作依然能到达世界可见范围的任何角落,但没能更好提现Y轴,而“旷野之息”这个世界观基调正是让新手玩家感觉正是一个光秃秃的世界,从而降低预期值,从而在“荒野”中隐藏许多神庙,地点和呀哈哈,游戏是削弱社会交流的互动感,从而是玩家更加沉浸在这个人烟稀少的世界,玩家所操控林克所代表的海利亚剑士,踏遍全世界,仿佛全世界都习惯盖侬的存在,谁也不在乎公主的死活,一切归于平静,面对泛起微波点湖泊时玩家的心情不免五味杂陈。
但是《王国之泪》并不是这样做的,开头过完CG以后就把林克丢在一个空岛上面,告诉你去哪里怎么做得到什么,这是一个比较线性的过程,这可能得益于前作非线性的引导劝退了不少新玩家所做出改变,上手门槛低,难度逐渐增强。
《王国之泪》在前作《旷野之息》的基础上增加了许多新玩法,主角林克在获得劳鲁的手臂后获得了许多新技能,另外,游戏中还新增了许多道具与新特性,与林克的新技能组合出了许多新玩法。
空岛中林克获取对应四种能力:究极手,扭转乾坤,余料建造和通天术更是前作一种升级版。
“究极手”集成“磁铁”的功能再进行加强,这个技能的名字来自任天堂在1960年代推出的一款玩具,还可以把物体用胶水连接在一起,拼装起来原木长梯、飞行摩托,轰炸机和高达等拼接物,不仅感受到玩家脑洞的同时,更赞叹其拼接的自由性,让人不得不想起多年前《围攻》的拼接玩法。
“扭转乾坤”更是“时间停止”一种反向延伸。
“通天术”是一个“顶”的概念,不仅仅是是一个平平的天花板,更是一个连石头人,山顶这种别样的顶部也定义成了“顶”,你在也不必在一些地方担心徒手攀登而没有精力值而掉落。
“”余料建造”可能是最弱的能力,虽然弓箭可以搭配不一样附着物,虽然武器也可以合并更加多样化,避免了做了再多武器感觉数量还是少,干脆让玩家自己合成,一了百了。
跳下空岛,登陆入湖。肉眼可见部落和人烟,不仅是可互动的NPC多了,就连林克寻四贤者充当小弟很好补充了伙伴这一角色,数以百计的迷宫,全新的武器和载具,海拉鲁大陆迎来了新的篇章。
蓝图更是在陆地或许,对于究极手创造物品一种保存机制,与此对应还有做过一次便记录的食谱。玩家解开游戏中任一村落的的异变调查后,回到监视堡垒与乔舒亚对话,会获得任务“沉睡于地底神殿之谜”,依照剧情提示完成任务,就可取得蓝图能力。取得蓝图能力后,系统会记忆玩家最近制作过的道具,透过蓝图能力快速重新制作,也可以在游戏中获得设计图,以设计图快速制作出道具。
地底世界更是尝试探索洞穴的功能,构造一个和地面世界同等大小的世界,这比“滚5”的洞穴黑暗更加明显,黑暗与光明,可以种下会发光的花当矿灯使用,更是创造了一种和陆地“鸟望台”一样的树根机制。
承接前作《旷野之息》的剧情,在与骑士林克共同战胜恶魔灾厄盖侬后,塞尔达公主便与林克合力开始复兴海拉鲁王国,故事从塞尔达与林克共同前往海拉鲁城堡地下调查瘴气开始,两人在地下洞窟发现了古老文明左纳乌的遗迹,随后塞尔达又与林克在城堡地下的更深处发现了插着一只发光手臂的灾厄盖侬的尸体,这具尸体在他们靠近后突然复活,使得林克为了保护塞尔达而身受重伤,他的武器大师之剑也因此腐朽,塞尔达随后又掉进了崩塌的地面并失踪。
林克在不久后在初始空岛中醒来,手臂被替换成插在灾厄盖侬尸体上的那只发光手臂,随后得知这只手来自一位名叫劳鲁的左纳乌人,在遵随劳鲁残影的指导恢复这只手臂的全部力量后,林克跳下空岛来到地面开始寻找塞尔达,壮阔的游戏展开。
最后感谢青沼英二带来这样一部富有活力的佳作。在开放世界游戏体验上,既品尝育碧罐头,也试过CDPR的《巫师3》到《赛博朋克2077》,体验过R星写实风格的旷世神作《给他爱5》和最好的西部游戏之一的《荒野大镖客2》 ,体验过4 A Gamez的毛味废土世界的《地铁:离去》,体验过宫崎英高集“魂”之开发新作《艾尔登法环》,更是体验过B社的宏大世界观神作《上古卷轴5》和末日捡垃圾的《辐射3》、《辐射4》。
在各个领域他们都有着难以比拟的技术和偏差,所以基本上是各有各的好,反而更像是面条和米饭根本就是口味差异不好比,游戏的借鉴更是常见,就好比制作团队还从2018年发售的《荒野大镖客:救赎2》中汲取游戏设计的灵感。所以《旷野之息》不一定是神作,但一定最独特的,在玩游戏途中我是完全感受不到疲惫感,因为填充物恰到好处,就像宫本茂所说的就在自家后山的探险一样波澜不惊,平淡出奇,这就是一种乐此不疲的体验感。而《王国之泪》不一定有《旷野之息》这么神,但是一个有了新的革新,让玩家体验到这是一个全新的世界。
新篇章,新冒险。再次感谢《塞尔达传说》系统全体开发者带来古老而又弥新的感动,旧瓶装新酒,越喝越上头。
玩法:★★★★★
画风:★★★★★
音乐:★★★★★
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刚了解到旷野之息的时候,王国之泪已经在筹备了。入手之后大家口中的“塞尔达是天”才真正的具象化,可能我这辈子都无法忘记从洞口跑上初始台地的那一刻。
王国之泪发售前已经开始着急忙慌的各个平台开始预定,我可能不太懂开放世界的游戏,但是我爱旷野之息,仿佛孤独的灵魂有了连接,是的,连接,是林克也是link。
开始玩王泪的时候总觉得很空虚。
几百个小时构建的旧世界被覆盖,我熟悉的土地虽然仍在脚下,但每块岩石的纹理都藏着陌生。
王泪做的很好!我从来不否认这点,有很多神奇的地方,加入了更科技的东西,但是他不适合我,时间一直往前走,但是时代在变我却依旧活在过去。
明明一切都和野炊这么像,但是玩法不同了,人物变化了,能力更新了,高塔变成鸟望台了,四英杰和老族长消失了,我的家不属于自己了,过去的回忆不见了,世界观都更新了,只有我还记着以前。
不对,有没变的东西,在王泪捉到马匹去登记的时候我的眼泪简直要掉下来,野炊里的马还好好的在那里等着我。
可是一旦想起我曾经费力开的塔,努力拔出的大师剑,用无数的好奇发现的那么多的呀哈哈,看着菜谱做的一大堆舍不得吃的漂亮饭,做了那么难的任务,收集了那么多好看的衣服,还有习以为常的技能和地图,以及一大堆认识和眼熟的人,我奋斗几百个小时终于换来的和平,我在熟悉的海拉鲁大陆慢悠悠逛街查漏补缺的时光,都没有了,我在相似的世界里失去了一切。
好像野炊的世界只存在梦里一样,好可怕,可能太习惯野炊了,已经把它当成某个固定的时空了。也可能是因为王泪和野炊的地图太像了,又不单纯是时间流逝,其他东西也变了,玩王泪就好像你的所有家人都被换掉了,但是只有你一个人知道真相,其他人都当没事发生过一样。
游戏是新游戏,可是我沉浸在旧时光里觉得好孤独。
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牧星河嘴替担当 : ヾ(๑╹ヮ╹๑)ノ”
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已经到底了