末日激变

末日激变

官方入驻
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.7151个评价
嘴替发言1 带图48 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩28 运行稳定性18 玩法设计11
洛千枫
游戏时长 5.8 小时
推荐:可玩性
不推荐:画面音乐
有一定的可玩性,但是这游戏分职业和没分的区别并不大选,这个职业没有优势,加成那些看不到的另说。选了这个职业连最基础的职业倾向选择都没有,比如我选了热武器类,一连几层刷不到热武器都有,但是为什么厨师这个倒是每层可以刷食物。
分了几个大类:魔幻,热武,冷兵,防具,科技,化学,弓,箭,工具。
热武的成长很慢,子弹只能一级一级合成,更高级的子弹没见刷新过,以至于我玩了几个小时没玩得起一把热武。
弓箭出现的频率比热武高很多,弓箭各种类型的箭一刷一大把,也容易成型,也好刷关。
冷兵和防具这两个可以放一起说,这两个类别是最能组合一起出套装的,大部分金红也是出这个类型,但我看不到成长线。
魔幻是附带在别的类型里出现的合成类,这个遇到的少一般我都是在弓里合出来的。
化学这个分类更多的体现在加攻击力,加防御,加生命值,加体力上,但是堆防御是真的没用,两千多防扛不住不到两千攻的怪,我找不到输出点,所有的化学类合成只能靠催化剂没有这个完全成长不起来。
工具我认为是附属科技里,但是科技的问题和热武一样,吃电池,电池只能靠合成升级,太占地方了而且也不好刷新。
然后就是交互设计的问题了,我试了很多次点不到没办法吃药,吃食物,只能点去图标角落才能吃。以及很多人在论坛里说的问题,背包里的想换位置只能等每一层战利品出现才能去换,为什么不能移到那个位置就可以互换呢。还有最后一个问题图鉴系统,有几个合成体系是我们没合过的导致,当时在傻乎乎的等刷新缺少了合成渠道的了解。
User73055451
游戏时长 5.3 小时
User73055451万花丛中过 : 对了,已经打到一千八百多层了。小怪直接秒,boss两三下一个。体验还蛮舒服的,就是盯久了容易惚忽手快错过道具……
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
[2,+∞)
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
总论:一款融合了“消消乐”、抽卡、rogue-like 的刷刷刷的游戏,特色在于自由配装和组合。你通过无数次的抽卡(击败敌人后的战利品),来使自己变强,从而挑战更高层数,登上荣誉榜。但就目前的游戏完成度来说差强人意,主要体现在平衡性和敌我双方的数值设计上。
⚖️平衡性:
很差,主要体现在以下几个方面。
1.输出:
这游戏的输出方式主要有三种,分别是弓箭、热武器(枪)和冷兵器,还有一些较为冷门的套路如反伤流、诅咒流、连击流等。
1.1 弓箭:平衡性较好的一种。游戏里的弓和箭是分开的,各自分为好几种,且每一种弓和箭都有各自的效果,有依靠箭的数量来堆伤害的,有靠堆暴击的,还有靠堆连击数的,每一种箭都有对应的弓来进行合成。
但弓箭的问题在于,没有对应的增加暴击伤害的手段,而伤害更高、更容易冲击高层的“连击流”则成型困难,容易中途暴毙。
1.2 热武器:平衡性一般。与弓箭类似,也分为枪械和子弹,但枪械只有伤害多寡的比较,没有特效的区别,而子弹也只是决定了枪械的伤害,没有更多可玩性。同时,因为暴击和爆伤较容易获得,导致热武器的成型比较平滑,甚至超前,对比其它输出方式,它更早地做到了秒杀敌人,从而导致之后的游戏过程变成了永无止境地抽卡和合成,丧失了所有的游戏乐趣。更重要的是,因为热武器的爆表伤害,让它们霸占了荣誉榜一大半的名次,平衡性之差可见一斑。
1.3 冷兵器:平衡性最差,也是最弱的。由于敌人存在“反击率”(即在你的回合发动攻击),而敌人的数值增长过快(尤其是攻击力)、角色的防御属性增长极为缓慢,从而导致如果不能秒杀敌人,就要面临巨大的暴毙风险,这种风险越到后面越明显。在前期,你还可以堆一下防御来无伤通关,但到后面,例如三百层,常常是你的防御和血量才三百多,而敌人攻击有一千多,血量更是高达十几k。在这种情况下,你既不能快速击杀敌人,也无法用防御来换取时间,只能通过收集留下并吃药获得闪避,而这样做极其拖慢装备合成的节奏,其实是一种饮鸩止渴的办法。
2. 防御:防御属性的成长非常缓慢。角色没有升级加属性的机制,所有属性只能通过战利品中的各种食物和药来获得,而这十分不稳定,且数值太低。角色的防御分为“本体防御”和“装备附加”,本体防御只能通过食物和药来直接增加,而游戏中绝大部分已合成的防御装备所增加的是“本体防御”,而且增加的数值只能说是聊胜于无。例如,一套经典的“黄金武装”,增加的防御为 本体防御增加 = 防具数量 ×0.02 %(具体数值也许不对,但总的计算方式如此),这甚至比不上它们合成之前!因为“本体防御”增长不稳定且极为缓慢,根本赶不上敌人的攻击力增长,在刚过一百层时,你的本体防御一般不到一百(刻意做防装的情况下),而此时的敌人攻击力已经来到了三百多。再比如,一套“纯御胸甲”的合成需要两件非常稀有的红装和两件稀有黄装,而所有的四件装备,根本不直接提供任何防御,从而导致要么你放弃它,要么就闹着暴毙的风险保留,更别说就算合成后,它也不直接提供大量防御,只是增加了本体防御的一部分罢了,这点数值在你成功合成它之后,已经是杯水车薪,此时的敌人攻击力已经是好几千。
另外,这游戏里的“减伤”属性是乘法计算,而“纯御胸甲”提供的减伤在敌人已高达几千的攻击力和角色才几百的生命值面前,跟纸糊的没有任何区别。
3. 数值设计:一坨屎。可以看出,作者在设计数值时,大概是随便填了一些数,再随便设计了几个增长函数,我甚至怀疑作者本人有没有认真玩过一盘,因为但凡他认真玩过一盘到三千层,就会发现,敌我双方的数值差异之巨大达到了几个数量级,已经可以用“天文数字”来形容,在这种情况下,除了某些特定流派(如生化流百分比减敌人攻击),其它的角色要不就是秒杀敌人,要么就是没有秒杀敌人于是被敌人秒杀,已经失去了任何策略性(当然,这游戏的乐趣也不在策略性上)。
一些装备的数值设计也是如此,比如魔幻流的合成装“秩序之羽”,效果竟然没有了其小件“秩序之弓”的按箭威力造成伤害的效果,取而代之的是按魔幻词条数增伤,看着很美好,但作为一个合成了一排“秩序之羽”的玩家,我可以负责任地告诉大家,合成后,你的总伤害要比之前少了将近一半!这是作为一个合成装应该有的效果吗??更别说,合成它需要四个小件!
再比如,作为游戏里最稀有的“黑装”之一,“南无加特林菩萨”提供 弹药数量×0.02% 的增伤,我严重怀疑作者的小数点放错了位置,否则就是一拍脑袋随便填了个数。比较合理的数值是 2%,再不济1%都比较正常,那0.02%在热武器已经伤害溢出几倍甚至几十倍的情况下,跟鸡肋,不,跟蚊子腿一样可有可无,在那格子里随便放把枪增加的伤害都比这所谓“黑装”来得更多且直接。
再比如“科技流”的“末日机甲”,每次攻击提供 电池数×1 的攻击力和防御力。拜托!电池数量一般也就一百、两百多,而那时敌人的攻击力已经几k甚至十几上百k,增加的那点数值,够用吗?够用吗!!更别说三、五千层之后,敌人动辄一百多k的攻击力和几千k的生命值,而你也不过三五百的生命值和防御力(这还是刻意堆防御的情况下),就算给你一排末日机甲又如何?比较合理的数值是 ×3 或 ×5 ,同时提供高额的血量和防御。
🎮可玩性:
可玩性还是不错的,不停抽装备、合成的过程还是挺上瘾,组合的自由度很大,但是等待最后一件或者关键装备的过程让人十分痛苦,经常是你已经把“幸运度”(游戏里没有这个属性,我概括总结的)提高了80%多,还是不停有白装(最烂的装备,专门为了污染战利品池而存在的)出现,建议增加一个“倒霉度”属性,每击败一个敌人就增加一点,同时增加一种保底操作:选定一个想要的装备,如果在倒霉属性增加到一定数值后仍然未得到,就直接赠送,同时倒霉度清零,越稀有的装备需要的数值越大。同时,去掉游戏里那些意义不明的白装,增加一些有特色的物品。
🪢策略深度:
几乎没有。唯一的策略性就是在打 BOSS 前,留几瓶可乐(增加闪避)防止暴毙。但我上面也说了,这样做会拖慢装备合成的进度,属于饮鸩止渴。
✍🏻建议:
重中之重是重新考虑平衡性!尤其是数值设计。从排行榜不难看出,这游戏的平衡性已经差到一定境界了。这又不是网游,又不需要搞那种强力装备来让玩家氪金霸榜提供“优越感”,如果不尽早重新设计平衡性,那这游戏的生命周期必然无法长久。
其次是重新设计一些装备。尤其是各种防具和冷兵器。冷兵器的种类过少,伤害也低,特效基本拉胯——尤其是“氪矿之刃”,需要五件合成,但效果差到离谱。
统一游戏术语并润色文本说明。尤其是弓箭和热武器的伤害说明,一会是“造成弹药数的伤害”,一会又“造成弹药威力的伤害”,到底怎么算?弓箭也是如此,不再赘述。其次,游戏文本中有大量不通顺的语句,让人看着很累。
增加装备图鉴。这没什么好说的,如果能通过合成表来标记、查找所需要的装备的话,游戏体验会好很多。
增加敌人种类。设计一些特殊机制的敌人,让无敌“秒杀流”不再无敌,增加其它职业的存在感。
总结:游戏是个不错的游戏,刚玩很容易上瘾,但乏味得也更快。如果能解决上述问题,那么我愿意给4.5或者5星。
哔哩哔哩五周年限定 : 你猜猜作者为什么不回你哈哈哈哈