预言奇谈

预言奇谈

测试服
测试服
9.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.5386个评价
测试服评价
全部平台
嘴替发言2 带图11 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩179 剧情跌宕46 画面优秀43 音效动听18 玩法设计5 运行稳定性5 故事情节3 操作体验1 游戏平衡1
因玩家喜爱入选icon-wow
星河♀
玩过
推荐:可玩性
本人很少玩卡牌类游戏,看到评分挺高的,就下载了来玩了一下。简单说一下游戏体验。试玩版用时一到两个小时左右。
画面音乐🌃:
我手机没怎么开声音,这点就不点评了。整体的画风是偏黑暗型。
抽卡体验🃏:
卡牌的种类还是不少的。目前只玩到了两个人物卡(试玩版),技能卡包括偷听、扒窃、射箭、神偷手、虎啸等(当然卡牌名字不是叫这个,我用自己的语言概括),技能作用大概有偷钱、偷食物、攻击、召唤同伴等,人物属性有金钱、食物、声望、残暴值以及其他物品等等。
可玩性🎮:
说实话感觉这个游戏如果要想凭借新手指引来熟悉游戏掌握游戏的话,最起码得有个高中文凭(不是)😋。最起码阅读理解能力要好,要愿意把生锈的脑子动起来😂
只要能把新手引导看懂,到试玩版结束,大概玩了四个关卡,都胜利了。虽然感觉自己并没有把这个游戏玩懂,其中一些关联啊还有一些符号也没有很明白,但是游戏总体来说不难(可能是前面几关不难)。
其中一些设定还是蛮有意思的。
比如敌人会有一个士气值,打掉/贿赂一个敌人的话就会掉他固定的士气值,如果为零的话,敌人就会不战而逃,还会增加你的声望。
再比如 如果遇到脑子已经被污染掉的敌人,金钱、声望和残暴值都对他没有影响,只有食物才可以收买他。
最初还好,兴致不高,玩了两关之后渐入佳境,开始有兴趣了解后续发生了什么。
如果之后出正式版可能会继续支持体验一下。😃
成就党 : 玩了两个小时,挺简单的,但是也容易腻,至少我两个小时就腻了。
推荐:画面音乐
《预言奇谈》5/6测试服体验:
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1. 😺是一款 以【剧情向】【交互解密】为核心玩法的 电子桌游跑团。
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剧本杀扮演角色的自由度非常低,玩家能够参与的部分就是自辩与讨论。剧本杀的结局大部分时候是固定的。
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跑团不同于单纯地按照自己的剧本进行扮演,而是需要扮演者自己四处探索来触发剧情,玩家的选择会影响剧情的发展,最终也会导致不同的结局。
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萌新刚入手,确实 感觉很惊艳,虽然后面也有美中不足之处。
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2. 😺游戏的美术配色很亮点,背景音乐 带有异域风味,视觉效果很好,游戏很有特色。卡牌造型偏furry风格。
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3. 玩法:😺
玩家使用【技能卡】,【资源卡】与【场景卡】进行交互,获取不同的 金币,食物,名望值,随从卡等。
【休整牌库】补充技能卡。
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游戏中任何的行动,都会产生一个结果,可好可坏。不同的处理方式,产生不同的支线剧情。
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战斗过程中,pve双方都会受伤害,ai死亡会扣士气,ai的士气归零就可以获胜,不需要将敌人都消灭。
玩家【角色状态卡】死亡,游戏失败。
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4. 美中不足: 😺
1. 新手教学 比较 晦涩难懂,新手理解游戏全貌,上手游戏比较困难。
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萌新玩起来,多半是 迷迷糊糊,莫名其妙就通关/失败了。
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2. 卡牌【战斗】部分并不出彩,
游戏以【剧情交互】为核心,弱策略性。
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与主流传统的,偏策略导向的卡牌游戏不同, 《预言奇谈》弱化了策略要素,更偏重故事叙事。
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3. 游戏内 分支选择较多,系统的提示也并不明显,想要找到通关正确决策的路线,并不容易,大部分的游戏时间都是 【冗余重复试错】的过程。
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4. 游戏受众比较明显,Galgame、跑团爱好者。
传统的卡牌玩法 爱好者,可能不太感冒。
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整体感觉,游戏还是 十分值得 体验体验的。😺
秋寂岭
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
打了三个档,总的来说挺好玩的。
这个游戏主要玩的就是剧情和支线,自由度较高,卡牌战斗的环节只占很少一部分,甚至可以忽略不计。(试玩版推剧情时基本没有必须要战斗的时候,即使要打,敌人也很弱。更何况这里的资源是可以靠场景刷的,资源又可以收买敌人,所以……你懂的)
除了剧情外,优秀的美术风格、特效渲染和玩法配乐也比较吸引人,冒险家技能间的搭配,资源技能与场景间的互动,以及人物时不时的吐槽,让这个游戏的资源收集期不是那么枯燥,当你的推理陷入困境,右上角会有提示帮助你推进剧情。场景卡并不是场景的全部,某些特殊的卡牌能够在此之上进入全新的场景。
当然作为试玩版,其中存在的问题也是不少。大的来说,作为一个以剧情为主体的游戏,每个任务的主线剧情太短,而恢复卡给的又多,这让玩家用起技能卡来肆无忌惮,做任务可以说是五分钟一个。但每个任务的隐藏支线却不少,这就注定主线任务不会好做,而为了照顾玩支线的玩家,又不能让一个任务过长。那么如何平衡主线与支线的时长就会成为一个问题。现在整体给我的感觉是“横着长”,就是支大于干。由于这种卡牌间的互动自由度,注定了较为自由的支线会更加有趣,而较为强制的主线只有寥寥数张,甚至多数只有一张卡牌能够与主线场景互动,而为了避免玩家被卡剧情没有提示,那张卡恰恰是最好获得的。这就导致主线剧情的趣味性和可玩性远远低于支线,明明我们可以有那么多的选择,却只有一张卡牌能够互动,这让玩家在主线中的参与感基本为零,那么如何把玩家的选择增多,大方向上又不影响主线;以及如何把主线的必要资源巧妙的藏在支线中(这里点名批评那个所谓“百分百仿造”的老登,我打了三遍也没找到他住哪,我怀疑自己被商人骗了)(其实有时候被骗似乎也挺有趣的),将是值得关注的议题。如果我没记错的话,官方在剧情中似乎提示玩家,将会把某些能够“撬动地球的支点”藏在支线中,我相信这会很有趣,但同时这对制作组也会是个不小的挑战。大的说完了,小的主要集中在文本上,错字问题、主语颠倒问题,这种问题不多,但一个精良的游戏里不该有这些小问题,开服时的玩家评价是很重要的,这无疑会成为玩家心里的一根刺,影响这款游戏的风评,希望官方重视起来。在正式上线前加以整改,这不仅能体现官方的态度也能提高玩家的好感,不至于落下“这么明显都不修,急着上线圈钱”的话柄。
百闻不如一见,说的再好也是一面之词,为什么不亲自去试试呢,说不定这就是你朝思暮想的那一款呢。
秋寂岭 : 我玩了7个多小时,tap咋不显示,删了游戏,时长就没了?😅
空格
游戏时长 108 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
这个游戏试玩的时候很惊艳,可能是因为里面的元素过多的原因。
说说一些建议吧:
1:首先是战斗页面,我通过游玩这款游戏在战斗页面是一回合只能使用两张卡片,人物技能和消耗品是共用的,但是在战斗界面有没标出来,但是战斗界面给我的感觉就是人物技能是有限制的,因为使用过后该人物的技能会置灰,而消耗品第一感觉是只要你有就可以一直用,这也是我的建议,这样可以让游戏的可能性,和操作性提高,可以提升游戏的难度,来平衡。
2:游戏的一个场景交互,在使用技能牌来交互的场景有一些得是感觉提示的不好,尤其是和一些获得npc与下一个场景会出现npc这两点给我的印象是比较模糊的。
3:消耗品的使用,在场景交互页面有一些消耗品是完全没用的,(也可能是我探索的不够?)希望在这类消耗品(比如狍子)点击的时候,可以给出他的用法以及其作用。
4:物品的得失,希望在获得一些任务物品时可以做的透明一些,这个游戏有许多的“盗窃”元素希望在获得任务物品是时可以标出来,不要让玩家在玩的时候因为不清楚会获得那些物品而乱使用卡牌,而导致在被动情况下卡牌不够或者是无法获取任务物品时,来骂一句**游戏,毕竟这游戏这阶段来看在到达一定关键场景时,是挺耗费时间和精力的。可以加一些未知的元素,来让玩家来取舍是否消耗一些卡牌来贪一些消耗品,数量可以用?来表示,而不是让玩家盲目的去被动消耗卡牌来获取一些对于自己来说已经无用的消耗品,因为获取卡牌是有消耗的而且也是有次数限制的。
5:对于休整说一点小建议,就是在每次在休整完成之后再给出一个下次休整需要消耗什么,因为对于我来说,我是需要他的时候我才会去看,这就导致了我因为没有达到需要的消耗品,而没有获得最大的效果。
6:游戏的新手教程,这点其实可以单独出一个关卡来完成,不要每个存档都教一边,因为步骤和对话真的很繁琐。
第一次评价,感觉没考虑的地方和说辞不是很好,希望大家不认同的地方请轻喷。😁
官方鸡腿君 : 感谢友友用心的反馈!谢谢支持!
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