史莱姆与地下城

史莱姆与地下城

测试服
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官方入驻
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.7541个评价
带图40 长评19 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩96 福利丰富38 画面优秀28 物超所值21 音效动听12 轻松护肝7 运行稳定性131 玩法设计30 操作体验25 画面视觉21 氪金付费18 日常肝度17 资源获取10 UI设计9 游戏平衡5
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
墨
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
玩了3天左右,来做一下入tap以来第一次评价:
1.福利这方面没得说,虽然可能是删档测试的原因,但是可以说是在国产手游里面非常顶尖的,稍微玩上几个小时就可以拿非常多的抽卡币,希望在公测能继续按照这样的福利发放。
2.以游玩体验来讲,简单好上手又不失深度和乐趣,基本目前我的进度来说大部分东西都可以以刷到(除了遗器我目前还只在商城里面看到氪金购买)。很多地图里面刷出来的随机事件都是以梗为主,比如鸡哥、卖瓜华强、柯南里的黑衣人等等,但制作组对于选项的奖罚程度非常舒适,选到想要的会打的更快更爽,选错也不会对通关又过多的影响(除了女神的决定这个冒险技能,好几次都是因为这个g的)。
3.合成系统其实除了宝石和体力沙漏就没咋用过,因为等级问题用的了的不如刷的,用的了的解锁不了,基本都是等级到了解锁了却发现还不如我身上的,希望可以解除等级限制,毕竟那么多合成材料却啥都不能用是一直非常难受的事。
4.抓宠系统也是我感觉比较鸡肋的,除了更开始抓蜂和魔爪用了后面完全没动过,抛开不需要的原因更多的是因为能够刷出来和抽卡抽出来,还有一部分愿意就是boss系列的召唤兽不能开关卡里面去抓,只能抽卡,宠物的抽卡目前我是没看到充值货币以为的获取方式。公测的时候希望改进一下,因为这样来看公测后可能会发现有大佬手里一堆捕捉球。
5.氪金方面,目前明确的就是皮肤、战令、周月卡、商城里面资源和遗器,都是属于不氪不影响你爽,氪了会让你比别人爽的更快。没有限时礼包也没有弹窗礼包,这方面我给满星。保持下去我相信可以和召合一样能成为玩家心中的标杆。
接下来就是一下希望加入的能提升游玩体验的小建议
1.希望可以为剧情地图和深渊添加推荐挑战等级,这样可以减少对于时间和资源的浪费,毕竟我就体验选了困难的深渊打到最后三关通关却发现传奇级的地图我连宝箱怪都要拿4命龙妈磨1分多钟。
2.增加一下召唤兽抽卡币的来源,到后面宠物非常重要,对于零氪和微氪玩家来说靠成就和任务给的那些氪金币完全不够,按我来说就算前面分币不花最多也就够一到两只boss级召唤兽,从而到致非常容易卡关。
3.重置建议是修改成全面重置,阵容非常容易因为技能材料无法重置而被定型。再怎么能肝的人对着一个刷了几个小时的地图都是非常反感和挫败。
4.放开合成系统等级限制,让玩家有材料就合成装备,而不是死卡着让玩家明白合成出来的装备除了名字就没有其他任何优势,至于一些图纸合成的可以不用去动
最后希望史莱姆与地下城公测顺利,也希望制作组的成员能给玩家们带来惊喜。收益稳步上升的时候希望不要忘了玩家们的喜爱和好的口碑,毕竟现在的国内环境让我们对这样的手游是真的非常需要!
官方yuri崩坏星穹铁道 : 非常感谢~骑士大人提出的都是很中肯的建议,这边马上反馈给策划大大计划考虑(ง •_•)ง
桐子
玩过
整体体验尚可,角色立绘处理很好,地牢探险加微肉鸽嘞也有一定创新性,但个人感觉问题暂且又以下几点。
1、游戏中午地牢中的随机事件算是游戏中的亮点。但是作为一款二游里面大量现实中的梗。这些梗在初次体验时会感觉有些新意,但加的量过大了就会让人觉得这游戏有一种微信小程序的廉价感。从而让人失去继续游玩的兴趣。我感觉作为一款二游其实可以考虑搞一些或是大众或是小众的二次元的梗会比较好(比如来自伊豆的大学潜水社团邀请你喝一杯乌龙茶解解渴之类)。除此之外,作为一部地牢探索游戏,我个人希望在游戏事件中加入更多的无奖励甚至惩罚事件,这样会促使玩家将事件整理从而研发相关攻略,吸引另一部分攻略向玩家。
2、个人认为肉鸽元素是游戏可玩性的一大体验。但现在随机buff只能在宝箱里少量开出几个。可以考虑将一层的大小适当减小,将层数增多。并且在经过传送门时提供一个仅供下一层使用的负面效果很大,正面效果也很佳的三选一buff(最好搞个可以跳过不选)。可以搞个名叫深渊的祝福的玩意在探索前。效果是本次探索所有buff都会获得极大的加强,但于此同时会带来极大的负面buff,增加游玩的多样性。
3、战斗部分可以大修一波,角色走路过程中可以考虑调剂带一些转剑啊,法球绕着自己转啊之类的行走随机效果,让赶路的过程不那么枯燥。并且战斗开始后才能放技能会让战斗开始时给自己加buff的过程极其僵硬。可以考虑把限制去掉。这样就可以做到在开打前上满buff的优良传统。战斗时也不会傻站着加buff的尴尬动作了。另外跑路时摔个小技能又何尝不是一件有趣的事呐。除此之外可以考虑主操角色的主动平a可以把攻击键还我自己按与自动攻击自由切换。每次想自己砍两刀都显示能量不足(技能按不出来的显示),打击感由此下降。
4、可以搞一些隐藏区域,比如搞一些像需要手动去砍一面墙多少下就可以进入一个区域之类的。或是几个副本的事件按一定选项选择后合成一个大型事件。再有进入下一场也不一定要非走传送门。比如可以考虑预言石板第一次预言敌人之后第二次搞一个石板找到了一条非同寻常的路可以进入下一层,第三次搞石板预示这条路上敌人或许在沉睡,是否消耗当前最大生命的一定百分比具体预示(80%概论正确),打碎石板大喊我命有我不由天(更大概率怪物苏醒),溜了溜了(无事发生)。
暂时就这些,再玩玩看有没有还要加的
官方Yoimiya : 感谢骑士大人的评价~~建议我们已经收到了,融入二次元的梗是个很不错的建议呢!因为也有别的玩家反馈太肝了~所以层数目前都是比较少的,这个我们看下之后怎么优化下的~~战斗这个建议也很实用!!放技能的前摇也是可以优化下的~~隐藏玩法的建议也很有趣呢~~我们提交策划那边参考下哦₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑