首页
排行榜
发现
动态
云游戏
PC 游戏
论坛
创作者中心
开发者中心
发布
下载 App
详情
评价
257
论坛
茶叶蛋大作战
测试
6.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.9
257个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言
1
带图
6
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
52
画面优秀
9
广告频率
79
运行稳定性
10
操作体验
2
游戏平衡
2
玩法设计
2
资源获取
2
游戏福利
1
山水思想
玩过
广告太多了,有个免广告也可以啊
随风
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
广告太多了,是茶叶蛋大冒险改版制作
查迪
玩过
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
好恶心的广告
因玩家喜爱入选
水遨
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
6h深度游玩体验。
随机性设计🎲:★★☆☆☆
相较同类游戏不够完善和多样性,不过毕竟刚上线,远程和投掷强度很高,近战必须点到3层剑气加概率秒杀,幸运数值蛮重要的。
游戏难度😵:★☆☆☆☆
第四章和金币(就是升级天赋和装备的基础货币)难度陡然提升3紫加升级满仍然是打不过,第三关(章)就难度不低了,侥幸靠复活加刷出来红色远程英雄通关了。
很明显数值没有平衡好,或有骗看广告嫌疑(扣两星)
广告😇:★★★☆☆
有个自动跳转微信小程序的比较恶心。(扣一星)
不算特别需求看广告,看完10次钻石的前期就差不多了。
PS:武器真实体验强度(紫近战不如绿手枪)
手枪>ak>苦无>近战所有
游戏乐趣:
由于没有自动吸取经验和副本货币,体验并不很好。
幸运高商店买东西副本货币远远不够。
英雄数量太多,升星(颜色)难度比较高,合成英雄商店无法购买,需要先遣返2个英雄再进行升级?还是无法升级,不太清楚。
PS:
英雄选取小tip:
远程>投掷>近战(尽量带一个牙医,前期必选一个加击杀属性的,就是那个近战大树和一个远程的,击杀5次提升生命。)
技能选取排雷:
投掷有个改攻击次数为1的天赋,最好BOSS关再选取。
装备选取排雷:
尽量不选减少移速的,绝对不选减少幸运的。
四叶草🍀尽量买。
根据英雄类型选择装备。
PS:基于主角的颜色和类型与携带装备一致,因此有个小疑问,苦无是什么类型,图标看了,不是远程,不是投掷,不是近战,不是建筑,略困惑。(提问策划)
————————————
整体游玩体验加少量闲谈:
mc和nsh都没有抽到测试资格,闲来无事找了找排行榜游戏评测。
不太有新意的肉鸽游戏(有个叫师兄什么的玩法差不多少,设定也很相像),并不很能体验到割草的快感。(也许我太菜了?毕竟跑路都跑不太明白,老想捡副本掉落,毕竟都是钱呐。)
但是英雄基础生命较低,怪操作上限较高(ai时代了啊,时代变啦!),特别会偷伤害,点名沙漠图小石头怪,路过捡点钱,很不讲武德,偷袭我,几下血就扣好多。第四章的5关还是4关,大量刷小石头,直接打不过了,也就卸载了。
以及老规矩,小厂商独立游戏加一星。(毕竟看到太多排行榜的弱联网被ddos干没,单机被破解加群炫耀。)
祝未来可期,和看完的人开心每一天。
官方
乌鸦与舞者
:
感谢长评!
不喜就喷
玩过
游戏的品质还算不错,外围养成也是常规的一套。
问题主要在局内的操作,多人小队的一个大的问题就是操控走位,我只能操控第一个角色不吃子弹不蹭到小怪,但后面的角色很容易掉血,操作体验就很差,这个制作组可以参考学习一下蛇蛇贪吃,他的操作就做的比较丝滑
第二个是局内成长的反馈,我要做的选择太多了,而且每次的选择特别是前期都是没有意义的,没有特别明显的成长反馈。2%的概率能干啥,基本等于没有。这个也和制作组采取的局内倒计时玩法有关,导致倒计时紧张刺激被升级打断体验也不好,建议可以使用弹壳特工队的局内经验升级机制,同时采用合合合英雄的多角色局外养成系统。
保证一定小队搭配策略性的同时有局内肉鸽成长的爽感。
第三个是策略性较低,我只要选五个远程,一个奶妈组成一个圈。站在图中间等六十秒快结束捡金币就行了。为什么不能选近战呢因为boss关要频繁跑动,近战等于废了。
第四个是战斗节奏的问题,战斗挂机六十秒,结果选技能选角色商店购物选传送门,等待传送门时间加起来都快两分钟。真的有点磨叽
能看出制作组有一些自己的想法和一定的制作能力不过还是希望能够优化好有更高的可玩性
官方
乌鸦与舞者
:
感谢您的长评!对于问题1,我们会推出布阵系统,高风险高收益! 后续的问题我们会逐步的优化!万分感谢
叶落
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
游戏不氪金,看广告代替了,我可以接受看广告,但那广告也太恶心了,各种往外弹。这游戏只有一个套路能玩,那就是建筑流,核心就是会加血的那个莫西,其他5个建筑随意,超***要就选建筑死了有几率重生和有几率多造一个建筑,其他的随意,感觉站不住了就选几个生命回复和闪避就行,还有幸运,有必拿,其次是收获,敌人数量,其他看情况,就站中间呆着,剩10秒的时候捡捡经验宝箱就行。
欢乐英雄
:
一天可以看1000多个广告
✨
玩过
还行吧主要还是机器和弩箭炮台强,金币收获超能流最舒适,队友要建筑和个别能超能合成的就行,经验流永远升不满天赋 还是商店堆道具好,概率低堆多了也好触发
——
游戏有体力和局外装备设定,目前40章关卡,无强制广告,有钻石能领看广告五倍不过免费也算次数。角色会根据装备变样子。只有主角钻石只抽装备
额装备也有升级卷不过也正常一堆同行都这样,也是解锁品质出效果。装备合成数量够就能直接和不需要其他乱七八糟的。局内前期低星技能加成微乎其微商店各种加减益百分比也是相当大😅还有纯debuff,只有茶水加攻速移速。就是老是出新技能一局都拉不满一个技能。
打完可以选路线得啥加成,也有商店。升级要打赢一轮才能选提升,低星真的没啥用还得看商店积少成多,队员有些不同能合成还算可以
割还是能割,目前远程投掷才行,因为有六个人选的一多就要注意走位,不像土豆那样一个人躲,队员有血条人一挂就少个助力。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
星澜
游戏时长 23.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
深度游玩23小时体验
缺点:广告有点多,但对肝帝来说那都不是事😂
挑战性也还好,适中吧,毕竟这游戏是塔塔同公司发明的,因此难度也不会难出天际
可以随意换装备,这一点很好,毕竟每个人口味不同。😂
总体来说,虽然广告有点多,但这游戏刺激,有挑战性
。
玩过
推荐:
可玩性
总觉得好像在哪里见过相同的玩法设计,可能是某个演示视频,有点记不清了。核心战斗确实致敬了吸血鬼,肉鸽关卡流程上也有一些土豆兄弟的影子,属于缝合创新。不同之处在于将土豆英雄的六把武器换成了六个小队英雄,而英雄升级方式是小游戏和自走棋经常用的二合一升级。锁定和攻击都是自动进行的,蛇皮走位一直是肉鸽游戏的精髓,只要不死基本都可以通关。引导并不长,上手还是挺容易的,稍微熟悉吸血鬼类游戏的人可以轻松战斗,关卡流程中的肉鸽也有很好的选择策略性,单场战斗的体验还不错。
养成分战斗内和战斗外,战斗内的养成基本同土豆兄弟,英雄等同于武器的概念,但有血条设定,挂掉可是损失战力的。战斗外可以对主英雄的装备进行养成,也可以升级等级树,整体养成深度比较浅,但能看到很多商业化的设计,开箱对于这种轻度养成的游戏来说算是标配对。
懒人
:
应该是恶果之地
麦克老狼🐺
游戏时长 38 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
总觉得好像在哪里见过相同的玩法设计,可能是某个演示视频,有点记不清了。核心战斗确实致敬了吸血鬼,肉鸽关卡流程上也有一些土豆兄弟的影子,属于缝合创新。不同之处在于将土豆英雄的六把武器换成了六个小队英雄,而英雄升级方式是小游戏和自走棋经常用的二合一升级。锁定和攻击都是自动进行的,蛇皮走位一直是肉鸽游戏的精髓,只要不死基本都可以通关。引导并不长,上手还是挺容易的,稍微熟悉吸血鬼类游戏的人可以轻松战斗,关卡流程中的肉鸽也有很好的选择策略性,单场战斗的体验还不错。
养成分战斗内和战斗外,战斗内的养成基本同土豆兄弟,英雄等同于武器的概念,但有血条设定,挂掉可是损失战力的。战斗外可以对主英雄的装备进行养成,也可以升级等级树,整体养成深度比较浅,但能看到很多商业化的设计,开箱对于这种轻度养成的游戏来说算是标配了。
2D美术画风和土豆有几分接近,但做出了自己英雄的个性化特点,辨识度很高,也有比较好的趣味性。功能认知很清晰,很容易理解和上手。
🌈彩虹桥踏塔彩虹桥塌🌈
:
像拼不上组件的《庞然巨物》🤔
论坛