不喜就喷对 茶叶蛋大作战 的评价
游戏的品质还算不错,外围养成也是常规的一套。
问题主要在局内的操作,多人小队的一个大的问题就是操控走位,我只能操控第一个角色不吃子弹不蹭到小怪,但后面的角色很容易掉血,操作体验就很差,这个制作组可以参考学习一下蛇蛇贪吃,他的操作就做的比较丝滑
第二个是局内成长的反馈,我要做的选择太多了,而且每次的选择特别是前期都是没有意义的,没有特别明显的成长反馈。2%的概率能干啥,基本等于没有。这个也和制作组采取的局内倒计时玩法有关,导致倒计时紧张刺激被升级打断体验也不好,建议可以使用弹壳特工队的局内经验升级机制,同时采用合合合英雄的多角色局外养成系统。
保证一定小队搭配策略性的同时有局内肉鸽成长的爽感。
第三个是策略性较低,我只要选五个远程,一个奶妈组成一个圈。站在图中间等六十秒快结束捡金币就行了。为什么不能选近战呢因为boss关要频繁跑动,近战等于废了。
第四个是战斗节奏的问题,战斗挂机六十秒,结果选技能选角色商店购物选传送门,等待传送门时间加起来都快两分钟。真的有点磨叽
能看出制作组有一些自己的想法和一定的制作能力不过还是希望能够优化好有更高的可玩性
问题主要在局内的操作,多人小队的一个大的问题就是操控走位,我只能操控第一个角色不吃子弹不蹭到小怪,但后面的角色很容易掉血,操作体验就很差,这个制作组可以参考学习一下蛇蛇贪吃,他的操作就做的比较丝滑
第二个是局内成长的反馈,我要做的选择太多了,而且每次的选择特别是前期都是没有意义的,没有特别明显的成长反馈。2%的概率能干啥,基本等于没有。这个也和制作组采取的局内倒计时玩法有关,导致倒计时紧张刺激被升级打断体验也不好,建议可以使用弹壳特工队的局内经验升级机制,同时采用合合合英雄的多角色局外养成系统。
保证一定小队搭配策略性的同时有局内肉鸽成长的爽感。
第三个是策略性较低,我只要选五个远程,一个奶妈组成一个圈。站在图中间等六十秒快结束捡金币就行了。为什么不能选近战呢因为boss关要频繁跑动,近战等于废了。
第四个是战斗节奏的问题,战斗挂机六十秒,结果选技能选角色商店购物选传送门,等待传送门时间加起来都快两分钟。真的有点磨叽
能看出制作组有一些自己的想法和一定的制作能力不过还是希望能够优化好有更高的可玩性
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