双子战略

双子战略

测试
官方入驻
8.7
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近期趋势
8.719个评价
带图2 长评2 好评中评差评运行稳定性4 玩法设计1 游戏平衡1 UI设计1
随便
游戏时长 45 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这个游戏在玩法简单好理解的情况下对战棋类游戏做出了创新,站位同时还是强化的分支,其实令人耳目一新
但不能否定。与此同时,这一设计也带来了一定的缺点
第一,游戏胜率条件影响耐玩性
游戏胜利条件是击杀所有敌方单位,而失败条件则是自己主帅被击败,且大部分敌方的布阵,在各条线上都是基本相等的,
因而布阵的考量更多在于如何保证力量的平衡,更侧重于在防守的过程中将敌人消灭,而非集中力量主动进攻,
这就会导致在进行一段时间的游戏后,打出的操作都大致相同,让这个游戏不够耐玩
建议:增加敌方关卡难度,同时将胜利条件改为击杀对方主帅
第二:大后期难度不足
能闯过后期难度的,基本都是前期刷出了持续性永久增益,已经把属性刷的很高了,但后期和大后期,比方的怪物差异基本只在阵型不同,强化方式不一样,没有实际质变,会被直接属性碾压,最高难度,只要前期刷出来的怪好,也是可以比较轻松通关的,强度曲线略微失衡
建议:增加分支挑战关卡与最终BOSS关,挑战关卡可以得到临时强化道具
第三:成功/失败类型过于单一,且没有容错率,没有尝试的机会,只能用稳妥的阵型去打,打赢和打输基本都是一个路子,局间成长的反馈不明显,很容易劝退新手玩家
第四,教程不够清晰,看不懂,真的看不懂
第五,基础棋子过于随机,打多了之后看一眼最开始的棋子基本就知道后期行不行,建议增加换基础棋子的机会
建议改进:生理条件改为战胜对方主帅,对方主帅增加额外强化,或者直接设计成特殊棋子,增加更换基础棋子的机会,增加分支挑战关卡、BOSS关与消耗品
这游戏设计挺好的,可惜不算太耐玩,还容易劝退,希望能做得更好
看在这个设计新颖度的份上,给五星了
海鱼
游戏时长 17 分钟
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 26 分钟
〖列车系测评〗(写于23年3月,仅供分享)
一开始看到这画风,并且了解这是肉鸽游戏时,我第一想法就是《命运的小小冒险》,比较卡通和发呆站立的画风,甚至都没设置其他动作,真“纸片人”。
而且两者的玩法也的确都算各自开辟了一定的新方向,《双子战略》更侧重于策略,而《命运的小小冒险》更侧重于运气。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶建议▶总结
♛介绍
定位:一款略有新意的策略对战游戏
内容玩法上你将可以排兵布阵,应对对方的攻击,阻碍对方从不同线路上的攻击,直至歼灭对方,最后再在肉鸽奖励中三选一获得,等待下一轮的波次。
♛优劣
1.游戏并没有新手教程,这对于一个新创意的策略游戏无疑是致命的,玩家可不清楚这游戏该如何玩,在屡战屡败后,游戏的命运毫无疑问就是卸载,除非玩家短期内自己找出游戏的规则。
2.游戏的玩法模式指向不明确,正常来说游戏的模式选择就是点击或者左右切换,但这款游戏则是用勾选,而且其对应的内容,根本没说是什么规则。
3.游戏没有设置任何的正反馈玩法,好处是的确不需要考虑其他内容,游戏不会繁琐;坏处是玩家玩下去没有动力,很容易烦躁中直接输了游戏。
4.游戏有一定的bug,有时候布置角色就是不成功。
5.游戏暂无氪金和广告。
♛感受
1.游戏里,布阵是类似于二叉图,这能理解,大概的规则摸索下我也知道,也因此我不理解为什么自己的角色只会前进?
自己夺取了对方的阵地,偏偏有一条线丢了,反而造成自己直接被偷家了?所以玩家的目的是什么?守自家阵地还是攻城略地吗?守家的话那为什么自家第二线的可以乱跑到其他线呢,攻城的话夺取目标不就行了?如果两者都要的话为什么不能玩家自己做出基础指示?
2.多余的角色没用,你要是有回收系统,成长系统,都可以,结果现在是单纯角色对对碰?
3.角色具体功能不明确,root有什么效果,不清楚,吸血鬼那个英雄-4,是减我方的还是敌方的,也不清楚。
4.游戏关卡难度属实是把人骗进来宰,前三关难度还行,四五关开始直接很容易寄,主帅直接伤痕累累,对方都是全盛状态,每轮换一批新角色,我家每局只能得到一个新角色,属实6。而且主帅还是个射速极慢的射手,还没有任何技能加成。
5.游戏中的肉鸽仅限于在选角色之中,游戏角色本身固定的,对战地图固定的,没有任何特殊事件,甚至没有肉鸽因子,这种肉鸽属实单纯蹭了下而已。
♛建议
1.游戏的规则必须要写好,开发者自己可以拉人试试究竟有人能不能玩的懂,除非难度几乎无脑,可以给玩家自己堆叠个探索的时间。
2.游戏中你想走自走棋不是不可以,但建议你这个自走棋可以自动寻找敌人,不然占了对面领地就死死呆着了,自家没了也不管不顾?实在没明白这是打算玩攻还是玩守亦或者攻守兼备。
3.游戏中的跳棋元素完全没看见,游戏介绍这一点是错误的,同时没有开发者的话,完全对游戏的感受陷入了滑铁卢,游戏的内容真的体验一般。建议把“跳棋”这个介绍删除。
4.游戏中如果打算重视二叉图的影响力和每个据点的重要性,也就是主打守的玩法,完全可以把这款游戏变成城堡攻防:
角色换成各种城堡系统,可以派出对应的士兵前往前线对战。
与现在的内容玩法也不冲突,只是没那么容易把老家拱手让人了。
5.游戏倒是可以说有一定的军旗模板,后方军旗,然后中线布置,再到前线隔岸对峙,如果把地图扩大化倒是可以变成一种军旗,对游戏本身玩法也不需要进行大规模的调整。
二次元军旗+肉鸽?说实话也不失一种新的创意思路。
♛总结
内容上,这款游戏的确算是一定的创新,且属于策略对战游戏,但是既不重数值也不重功能,自身的偷家也不重要,被对方打到家了就是输。
游戏中的ui以及规则也不明确,可以说需要优化的地方太多太多了,如果真的做好可能的确是个不错的小众游戏,只是现在体验的确可以说是:一团糟。
看看 运行稳定性 的人是怎么评价的
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