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合并魔塔
官方入驻
7.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.4
73个评价
带图
7
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
Laurant华
游戏时长 123 小时
不推荐:
可玩性
师从英雄联盟设计师的数值策划,你只能按策划的心意出装,在全闪附魔的情况下打那个掉落闪避材料的红青蛙,难度是远高于更上层(甚至十层)的潜行词缀精英怪的,因为打精英怪我全闪了无伤,打青蛙我打一只保存一次不然真有可能翻车。
最终boss的那个反击暴击护法是真的打不过了,除非赌他打你不命中超过两次,否则只能老老实实玩击晕(官方推荐属性,所以我说数值策划真的是师从英雄联盟设计师,一点玩家的活路都不留),顺带一提我所有闪避附魔都是90%以上的数值,只能说一点活路都不给,差评
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 19 分钟
ஐ〖体系测评〗(写于23年6月,仅供分享)
游戏介绍说有创新,但是如果说没有巧妙设计的缝合也叫创新的话——当然,我这里强调的点主要是“没有巧妙设计”,直接把几种玩法混合在一起,让玩家玩起来极度头大。
ஐ介绍
定位:一款策略休闲益智操作冒险爬塔游戏
内容上,作为一个勇者的你又需要爬塔了,这次你会在开局遇到个老者(新手教程工具人),然后在对方的帮助下熟悉爬塔的流程,最终不断往上爬。
ஐ系统
1.战斗系统:自动战斗,类魔塔对碰式
2.爬塔系统:楼梯上下,周围需有空白
3.合成系统:合成升级,高资源再指引
4.副本系统:深渊挑战,无限爬塔对战
5.属性系统:货币升级,无技能皆属性
6.炸弹系统:移动炸弹,破坏周遭石壁
上述只是我目前玩到的内容,决定头大、复杂?主界面我还只解锁了工坊和秘宝两处设施,其中工坊可以打造药水和装备的,用于战斗系统;而秘宝里全是空荡荡的——即便如此,还有三个建筑为“即将开启”状态。
ஐ战斗系统:自动战斗,类魔塔对碰式
这款游戏的战斗系统,如果只单看主线的话,所占的分量并不高,但副本系统里则比较靠它;但即便在主线,也有有一定的作用和效果的。
首先你得通过火把或者灯找到怪,然后才能对战,对战时会根据你的状态来提示“是更轻松、势均力敌、还是困难”,这是和《魔塔50层》一样的设计,同样两者都是血量与攻击为主(前期),也有防御等其他属性,这些在属性系统详说。
战斗系统也并不是可以避开的,也就是说所遇战斗皆强制,因为其周围会有束缚的材料,如果你想继续游玩合成系统继续闯关,就不得不面对强敌。
当然,如果你被打败了怎么办?血量清0但不会死,可如果想对战还是需要看广告获得药剂(也可以工坊合成药剂)才能继续战斗下去。
ஐ爬塔系统:楼梯上下,周围需有空白
地牢rpg还是爬塔rpg,比较熟悉的就是楼梯,通过头尾的楼梯进行不断的闯关,而不乏有的游戏在每层关卡之间安排密室、宝箱和各种怪物来进行对战。
在本作上,爬塔本身只是用于闯关的媒介,关卡内比较让人感兴趣的反而是迷雾系统,哪怕是楼梯口附近布满迷雾但没有其他物品,你也无法通过,必须确保楼梯口附近是空旷的你才可以闯关。(至于钥匙开门等更是基础内容,就不用多说了)
ஐ合成系统:合成升级,高资源再指引
这是一款类似于《旅行串串》《梦境侦探》的一种合成升级方式,而非《开心消消乐》那类三消玩法,看得出来这种底层消除逻辑配上不同题材都有不一样的风格,但是《梦境侦探》给的是不断清理学校的繁琐,《旅行串串》是一路旅途上的辛苦,本作则是复杂对战的混合。
虽然合成的场地不再局限于固有的大方块内,而是弯弯绕绕的地图上,这点还是客户值的赞的,但是配合较多的体系,在并非提升逻辑难度的门槛上,只是徒增繁琐和复杂。
ஐ副本系统:深渊挑战,无限爬塔对战
将战斗系统单独列了出来,也是游戏中常见的副本设置,尤其是mmo页游将对战单独抽列出来然后送波资源,是个实打实延长玩家时间、充实游戏体验的一个设计。
只是,本作单纯的数值向升级,必定会遇到卡关的时候。
ஐ属性系统:货币升级,无技能皆属性
游戏的属性不是特别多,但也不算少:生命上限、攻击、防御,速度、反击、反击抵抗、暴伤、暴伤抵抗这几个,但是前两个直接解开可以升级,从防御开始需要魔塔四层才可以解锁,一直递延到第十层解锁暴伤抵抗。
游戏中比较无聊的是它将战斗系统和属性系统做的很直接,低情商叫敷衍,纯粹用货币不断升级,然后不断合成完成任务获得货币等报酬,再继续升级,让玩家一直多体系的忙起来,这简直比打工还累。
ஐ炸弹系统:移动炸弹,破坏周遭石壁
刚玩到的章节,可以移动炸弹,进行石壁爆破,单独拿出来也是因为炸弹系统作为地形修改系统,的确属于独树一帜。
如果和地形类游戏比较,炸弹有点鸡肋;但是和大多数rpg游戏比较,这种设计又有很多的可能,不过目前来看也是用于冒险开路然后收集物品一说。
ஐ总结
体系繁杂,却不是那种一条体系下开枝散叶的那种(诸如职业体系),而是混合多条体系,让底层玩法逻辑显得比较繁琐。
起码,我个人是真的玩的有点头大,你哪怕纯净点弄个单一的玩法体系也好,混合多类,新意创意是发散的,但玩家体验感大幅度下降也是实打实的。
饿醒了的军师R.L.
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
已通关,开始点评此游戏了哦
1.无氪金渠道,不能免广告,差评。
2.前期生产很慢,但到中后期前三种材料有盈余,而且生产速度快到天上去了,卖了换天赋点,天赋点100级全满。感觉生产速度设定有待优化。
3.由于角色满级为50,建造就很容易满,合并出升级星星的技能完全是多此一举。
4.到大后期基本用不上11.12级的生产产品,出的意义是什么。
5.白花,猎人遗书,强力附魔剑,烂在背包里了。这剧情是烂尾了还是还没更新。
6.背包合并不能触发技能,差评,手太累。
💰氪金度:无渠道
💡游戏创意:nice
🪢策略深度:6
🪄耐玩度:6
🎮可玩性:6
🌃画面音乐:0
🔖运营服务:0
饿醒了的军师R.L.
:
7.没有批量出售物品的方式。
小行行
玩过
3分创意,刚开始玩下来挺好玩,玩着玩着发现不对劲了,上面那些交材料的任务有用吗,我花24个钻石的成本换了5个钻石,我的意义在哪?
boss打不过了,听说要去第七层练级,然后我去练,最大的问题来了:我越强怪越强,攻击力已经互相秒了,我把有限的升级点给了速度想着互秒省血瓶,但是怎么升都没他快。
最大的问题在于“我越强怪越强”,见过的最离谱设定,升级负提升,升高了血瓶都贵,合并魔塔到此结束。
手机用户97606027
:
竟有如此优秀的设定
麦克老狼🐺
玩过
推荐:
可玩性
核心玩法创意很不错,同很多小游戏一样,是物品二合一升级,这里加入了一些RPG游戏的玩法设定,比如钥匙开门和提灯照亮,需要进行解锁和有限空间的照明,带有一定解谜成分,增加了操作空间。玩法中有战斗的内容,仅是简单的数值比拼而已,爬塔也是资源获取的一种途径。
养成除了物品二合一外,还包括城堡和主角的升级,受资源限制比较大,养成深度并不深,像是单机独立游戏的设计。
美术品质有些一般,偏暗黑系的画风,看上去和黑暗城堡有几分接近。物品种类非常丰富,各种特效效果表达很准确,理解起来并不难,上手比较容易。
问题和建议:
1、提前将要合成的东西使用了,就只能等能量回复或者用钻石,而有些不能直接获取到的就很尴尬。建议增加一些提示,若缺少物品可以看看商店里面有没有。
2、天赋点都用光了,但勇者界面天赋按钮还有红点,客户端的小问题。
3、血量被打到0之后,使用血瓶并没有增加血量,还以为没效果,其实是从背包里放到了棋盘上。建议给个提示信息,需要在棋盘场景内再使用才可以。
官方
葱烧烙饼
:
评价有点专业啊~
特工修炼手册从入门到入狱
玩过
我记得作者是个写小说的,大号在起点写了八本书,600多万字,才三级。开个马甲小号写了一本书就五级了
苏昂
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
平衡性⚖️:
卡关时常出现,不看广告回血是过不了的。看广告倒是没问题,后面一堆资源缺乏都要看。
虽然是测试知道你要营收,但游戏搞成不看广子没法玩,做不长久的
鬼云子
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
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运营服务
创意不错!目前进度有暗室的那关,后面还没有玩到。
扣星原因:就目前来看,体力槽100的限定有点问题,我的体力值堆积到300+了,也不知道过了12点会不会清零,这个应该是照搬的合成小游戏的设定,但是合成小游戏的体力药一般在100,有的只有50,本游戏的最大体力药是120,建议把体力槽设定放高点。
再一个,怪物掉落会出现在左上角,提示个两三关就可以了,但是一直提示就有点烦躁了,建议修正一下。
官方
傅
:
再过几关就没有掉落提示啦
箬叶
游戏时长 16.0 小时
推荐:
可玩性
总体不错,能玩下去,有地方小卡关,也还行。凑点装备物资能过,就是被迫要看广告有点无奈🌝🌝啥时候出个付费免广告啥的VIP呗
普天
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
在小游戏玩过这款游戏,但存档容易丢,终于上安卓版本了,游戏想法不错,会让人一直想点下去,也有点烧脑的设计,但也有不少设计问题,小工作室作品,等慢慢变好咯
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