チェインクロニクル チェインシナリオ王道バトルRPG

チェインクロニクル チェインシナリオ王道バトルRPG

日服
9.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.7362个评价
长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩34 剧情跌宕20 画面优秀18 福利丰富15 物超所值14 轻松护肝11 音效动听6 运行稳定性11 日常肝度7 氪金付费4 故事情节4 UI设计2 玩法设计2 画面视觉1
错别字
玩过
四星本来可以五星的但是因为奇特的建模扣了一星,战斗时候的模型手脚都是分开的状态,而且这一下就有五年没改过了。。。
这游戏当时无论是音乐剧情还是良心度都是当时手游里面的高分作品,因为那时候普遍的卡牌回合制游戏过多,所以有了这种新的综合性RPG游戏自然会博得大家的注意~
虽然建模看着怪怪的但是,但是卡牌的立绘简直可以舔爆~
不是我吹~我手机屏幕都舔碎两个了。。。
不皮了~不皮了~
现在锁链战记是五周年活动所以老玩家上线会赠送许多东西,石头自然不必说,还会送抽奖券。以我目前回归的感受来说非常得好,因为送的抽奖券已经出双五了(手动滑稽)。
以前被抽卡劝退的的玩家们也可以回来试试水~
另外对于新玩家首先我们要了解下锁链战记的游戏特色,与传统卡牌的回合战斗不同,是横版塔防即时战斗模式,在战斗中玩家卡牌都将变成二头身式的游戏小人与源源不断的敌人进行战斗,有点类似植物大战僵尸,不同的是玩家可以随时控制自己卡牌角色队伍的战队位置。
游戏怎么玩呢?玩家可以参加战斗的角色队员共有4名同时可以选择2名队员作为替补,替补队员会在有角色队员阵亡之后自动参与战斗,而根据官方工作人员参与测试的经历在一场战斗中玩家一定要合理分配好各个职业种类角色,特别是在职业站位方面最后是骑士战士靠前法师、弓手居中、牧师最后。
了解了游戏战斗模式和玩法特色,相信玩家就可以很轻松的编成自己的角色队伍了,一般对新手来说,游戏开始只是过渡阶段,很快就会过去,锁链战记新手卡组随便搭配就行,没有太多的讲究。
在这里我就预祝大家都出五星~
風
游戏时长 55.2 小时
作为一名无课萌新,在经历痛苦的丢号,找回,找回失败,买号的过程后,终于重回尤哥特大陆(˘̩̩ε˘̩ƪ)
某攻略链接请疯狂往下拉(≖_≖ )
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简单谈下个人对这款游戏的看法:
1.卡牌?
相信很多人都玩过卡牌类的游戏,甚至于许多人对于卡牌两个字都感到厌倦,原因很简单,市面上90%的卡牌类游戏都是回合制战斗而不是即时战斗。本人以前也玩过一些卡牌游戏,比如某公司代理的MA百万亚瑟王,但是MA尽管光鲜亮丽,但依然是很传统的卡牌游戏,一个回合来一个回合去,除了有些卡面可以舔以外真的没有玩下去的动力,在玩了没多久卡牌的强度跟不上,加上打完强敌就要嗑红茶才能回战斗点数的设定,让我选择弃坑,这有趣的设定简直就是逼你课金大肝一场(大佬&高玩:嗯?你说什么?)
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2.这个游戏需要策略?
很多接触过卡牌游戏的人应该知道强度碾压一说,许多卡牌游戏里一般SSR级别碾压SR级别,SR级别碾压R级别,那么如果有强度碾压还要策略干什么?(路人:那么UR呢? 我:(•̥̥̥̥̥̥̥ ﹏ •̥̥̥̥̥̥̥̥๑))
事实上从游戏平衡上来说,任何游戏都需要抑制强力角色过强的问题,像阴阳师中SSR输出角基本上是攻高血少的脆皮输出(路人:那一拳超人茨木童子怎么算?! 我:(•̥̥̥̥̥̥̥ ﹏ •̥̥̥̥̥̥̥̥๑))
然而锁链战记在这点上却曾经有过不少错误的运营,曾经的某些5星强度却快接近6星,以及依靠buff反复叠攻角,不需要那么多策略,只要不手残,你也能过超上关( ・᷄-・᷅ )(说这么多我还是打不过超上(•̥̥̥̥̥̥̥ ﹏ •̥̥̥̥̥̥̥̥๑))
但是在LOBI投稿中你却会看到各路大神打超上难度关卡时,可以用4个R甚至N加好友的SSR稳过。这就是大神们的策略——根据不同角色的能力和必杀特点组合出各种各样的队伍,哪怕卡牌本身弱势,可以根据其他卡牌的羁绊能力弥补弱势卡牌的不足,我认为锁链战记最有意思的一个地方也在于此——针对不同职业不同角色的能力和必杀技组合出各式各样的队伍,挑战各种各样的关卡,而且由于游戏是即时战斗,相比那些回合制游戏,你需要了解敌我强度差,谁应该什么时候走到哪个位置,某个角色是应该在前线吸引火力还是后排放个aoe,遇到比角色强的boss的时候,怎样根据场上角色的特性组织进攻和策略性撤退,这些都靠玩家自行决定,千奇百怪的能力进行一定的组合往往就会形成完整的攻防方案(结果还不是动不动就先菜刀队怼起来( ・᷄-・᷅ ))
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3.丰富的玩法
简单来说就是:探索,赌场,炼金,师徒,踏破,魔神,总力战,天魔......(太多了(°ー°〃))
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以下是贴吧前辈们(dalaomen)联合编写的玩法游玩指南:
【新手向】魔神踏破总力天魔赌场炼金探索师徒玩法图文介绍
https://tieba.baidu.com/mo/q---FB31D7E82DCD3A6C5B3B30E28EBF952D:FG=1-sz@320_240,,-2-3-0--2/m?kz=4841374091&lp=7202&pinf=__&pn=0&
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(就这么贴出来不知道会不会被打死(•̥̥̥̥̥̥̥ ﹏ •̥̥̥̥̥̥̥̥๑))
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4.攻略?指南?
不好意思,并不能提供(•̥̥̥̥̥̥̥ ﹏ •̥̥̥̥̥̥̥̥๑)
因为在下也是个菜鸡(•̥̥̥̥̥̥̥ ﹏ •̥̥̥̥̥̥̥̥๑)
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总体评价:9.0
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优点:
1.新颖的战斗方式(即时战棋)
2.优秀的卡面,立绘和粘土人
3.极为丰富的玩法
4.极为丰富的组合策略(队伍组合永远只有你做不到,没有你想不到)
5.宏大的世界观以及曲折的故事线
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缺点:
1.SSR出率优化问题
2.大版本更新后极为严重的卡顿问题(目前只能通过一括下载解决)
3.语言障碍(日服)
4.难学难精(空气盾,跨wave释放必杀,目押法力珠,角色技能&必杀,队伍组合研究,羁绊研究,必杀传授研究)
5.活动一来就有的无穷无尽的肝(非强迫症除外)
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最后还是那句:说错勿喷,毕竟我不是高玩(°ー°〃)
天残地缺 : 我挺想知道有没有攻略
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
cc可以说是segay的招牌了 后续几个游戏都有意的在继承cc的模式
究竟是大企业不敢冒风险创新还是如何?
玩cc也算是比较久的 毕竟一开始对于手游还没有那么刁钻
作为一款老牌游戏 cc正式在国内热起来也是在开2左右 或者说很多人是先玩了国服再去玩日服
国服不做评价
元素很丰富 且对于早期手游市场来说 也算是一大革新游戏
但毕竟是老游戏
基本上大部分朋友都是陆陆续续在铁烟之前就开始弃坑 模式革新变得很奇怪 只能说buff弱势职业也不是这样buff的吧
出3后又回来看了一下 仿若梦回大唐 可能这个形容比较捉鸡 我是指体验上没有任何新鲜
cc对我最大的回忆就是武器 攒珠 以及打魔神
前二者早期新鲜 后面就慢慢没啥趣味
主要是魔神
cc魔神是我第一个接触到这种团体讨伐的模式
早期手游玩的不多 ma从没玩过 其他的就已经死了的鬼武者魂
记得最早魔神是3珠?恢复还很快 那时候手游肝的概念还没成型 cc是我最早体会到的
个人认为 手机作为平台的最大特点是便携和简易 多数手游 尤其是单机的方向都是不失轻松
而手机网游现在则是反其道而行之 基本都在压榨玩家的生活时间
不睡觉肝活动的人现在太多了
手游如果不能保持其轻松性 那就应该有饱满度可玩度 而手机平台的局限让手机网游大部分的趣味性其实都在攀比收藏于数值
而不是玩游戏
我不管赚钱
游戏就应该以游玩为第一和唯一目标
٩(๑´3`๑)۶万花丛中过 : CC亮点是剧情 可惜看不懂