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291
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时序残响
测试服
7.6
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.6
291个评价
测试服评价
全部平台
嘴替发言
1
带图
17
长评
46
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
49
有趣好玩
33
UI美观
31
音效动听
25
剧情跌宕
25
设定独特
20
物超所值
10
运行稳定性
52
玩法设计
12
NieRum1
游戏时长 17.2 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
呜呜呜为什么没了!
从机型上看得到我的设备已经属于目前市场的电子垃圾了,所以我的体验是从本机和电脑模拟器两方面考虑的
先说手机吧(除了帧率60其他全低)
进入游戏的动画和过场布置很合理,进游戏也没有一次又一次的加载,很棒,大厅背景略显单调,可以给助理添加动作互动,左右滑动也可以加一点类似角色彩蛋的物件(每个人物故事的代表物等等)大厅帧数也能稳定在5,60,开始关卡以后,类似boss关,银币关这种关但是部分关(特异碎片关等)会非常卡和发烫,甚至没法说是看ppt,说明部分关卡的场景优化还需加强(你要是牛逼手机玩当我没说)
呜呜呜为什么没了!
我心里危险的东西
游戏时长 96 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
为什么没了,内测我也是玩了,我还在好奇怎么没看到你的身影,我觉得还不错啊,难得算是我喜欢想玩的游戏了可惜了
饕焱霧驜
玩过
目前不错,但还是需要优化,天玑8100居然还会发烫。
——————
时至今日,这是我为你补上的最后一颗星……我的【挚爱】。
寥若晨星
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
24年7月21日,突然想起这个游戏,当初游戏测试结束后没多久就凉了,现在真的不考虑重开吗?
xue
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
你怎么就崩了呢🙆
因玩家喜爱入选
我非腹黑
游戏时长 46.6 小时
有幸三次都拿到了测试资格(虽然我投了求职简历官方没理我,但是游戏确实喜欢,没办法),把上回的评价删删改改吧
游戏剧情表现方式很有意思,ui互动也透露出一股科幻元素,战棋玩法中规中矩不过也有乐趣,三测把很多前面测试的界面展示等等都替换了,甚至让我觉得是不是二测的时候就已经做好了,不过这个修改量说明制作组确实想把游戏搞好下了功夫,点个赞
经典角色命座,角色池保底也算中规中矩(毕竟现在市面上大主流是大于等于这个价格跟保底数的了)。不过有类似命座的东西能加一些被动或者让被动多一格的效果,对战棋玩法来说还挺关键,毕竟比方说加范围啥的能多打一个就是一个。
本来有的武器池变成了周常等手段能获得的卡包然后卡包开出来,但是印象中s级残响很强,真要比强度的话感觉还真需要这东西,氪金商店也可以直接购买,一包五个,相当于一个是80石头,但是有了比人物下限还低的c档残响,也就是说真氪起来也很顶。只能说残响的通用性比较高,所以相性没绝对一致的也能凑合
目前残响获得方式有限,个人想法是每一章主线结束的时候送一个以该章内容为卡面的残响,然后在成就之类的地方送专门兑换这种剧情残响的道具,以及活动中添加活动限定残响作为奖励,这样的话这类残响的满破属性能用就行
不少角色的设计都有一些太空服的元素,太空服的特点本身就是隔离用,这么一想放在这种现代捉鬼的世界观里避免鬼缠身还挺合适的
剧情有语音,之前没语音的角色也追加了语音,挺好,不过经常遇到角色语音还没说完就直接断了的情况,比如大小姐那句“这是必要……”等等,以及三测中有点快了结果两句语音都在播放的小bug
角色好感度明显减压了,个人挺高兴,不过好感度任务解锁较晚,希望能把解锁该系统之前的调查次数啥的也继承了
游戏里的各种突破材料都是一些都市传说相关的东西,还挺有心意,配合世界观中玩家的工作简单来说实际上就是现代捉鬼或者说探索灵异事件
很多地方ui设计的挺不错,穿梭一样的音效和界面变化挺有意思,比如那个浏览网站看帖子关机的玩法,虽然可能不是第一个做这类界面的但是感觉也挺好。以及三测抽卡画面改成了打电话的形式,也算是承接剧情中出现过的电话亭,泡水的演出方式也很新颖,虽然也挺怀念之前一个一个人影自己关键词的表现方式
远程角色近身攻击会降低伤害这一点既合理又拓宽了战术,避免被对面远程打太高伤害
三测相较于之前的测试做了许多机制简化,比如飞鸟的攻击即便杀死了敌人也能触发追击的弧光,并且连大招都能发动弧光了,以及弧光能在两个怪之间来回弹射(不过就特效来讲我比较喜欢之前的那个金色的曲线光),幻影职业的部分奔袭也被移除,很多都只需要主动攻击就能发动追击。这一点姑且持中立意见,毕竟策略性也降低了(之前想让官方整自定义路线来回赚步数凑奔袭的想法也没啥必要了)
抽卡会额外获得类似于原神星辉一样的东西,也算是个参与奖,不过这个参与奖的幅度倒是比较小,差强人意
boss在被破防之后会被冻住无法攻击无法移动并且受伤大幅提高,虽然是好事但是反击角色就没有了输出空间(虽然未必有人想用反击角色打)
个人想法是boss破防之后不会像中boss一样整个都冻住,而是冻住一半(毕竟是boss有牌面嘛),仍然大幅增加受伤,能以极低倍率进行攻击但是无法移动,这样的话反击角色也就能正常输出了。个人觉得这个想法还是可行的(不过毕竟是外行人的想法,看看就完事儿)
刷素材是类似明日方舟的代理看录像,不过战棋比塔防变数还要多,比方说等级提高了可能作为范围中心的怪就没了,不过这也不太有办法解决
有些奇怪的是主线关卡我选了代理调查一次之后结算界面没有再来一次的选项了,本来还想这样一回一回地来可以刷好感度啥的
有一个悔棋按钮,作为战棋能舒服很多,但是哪儿都没提到,感觉可以在教程里提示一下。重开还是藏在放弃调查的按钮里,大可不必。没人提醒的话我是真没想到重来会在放弃里头。待机跟确定没有明确分别,有时候以为技能选到了结果变成了待机,不过画面靠上的部分会显示有没有选中怪,也算是个提醒但是效果嘛……
角色建模做出了许多优化,烟火甚至直接换了个模型,比如衣服材质改良(以及芬里尔的脸),不过有一些反光特效似乎还是不太好有些塑料感,比如飞鸟一测给我的印象是红色棉裤袜,这一测就是质量不太好的胶皮裤了。说起来关于密室时间的新手引导里烟火还是旧模型,这个嘛……我也不知道该不该改
部分角色的技能动作也做出了改动,很高兴,比如安布蕾拉的实用性起码提升了两个档次。而且甚至还把安布蕾拉的大招动作也换了啊啊啊啊啊,真的爱了爱了。目前发现辛德瑞拉是否消耗理智会改变大招动画,这个确实有心了
支援角色仍旧多数都处于不攻击就无法触发范围奶的设定,也就是说想回血基本主打一个步坦协调,作为玩法倒是没什么问题主要是希望支援角色能更专注于回血和队伍增益
校时器(圣遗物)增加了新的款式并且打普通本也有概率掉了,也算是另一种方式的减负。但是自动选强化材料的地方不太智能,比如我包里有高级强化材料和很多绿色的校时器,强化一个蓝色校时器到10级需要普通强化材料22个也就是2200经验,而高级材料是5000镜子,这时候我选自动选择材料会让我吃一个高级的从而浪费掉这2800点经验,尽管低级校时器是够的(我也选了bc级校时器都能吃的情况下)
缺了一个很经典的角色个人剧情,这个可能有的人喜欢有的人没兴趣,毕竟确实很多游戏都没有,个人还是很希望能有个人剧情讲讲每个人的故事(我真的好想跟安布蕾拉约会啊)
游戏目前没有基建系统来将低级材料转化为高一级的材料(虽然多数材料之间没啥关联是有点牵强),同时也没有材料转化。
看了一眼每天任务只有50石头,算上每周任务的话差不多是72个,相较于角色池160石头一抽感觉有点难顶了,有月签到但是给的石头还是挺少
SSR角色数量目前看来有些少了,三测相较于一测似乎多了六七个角色,但是就二游来讲总角色数太少了,本身也有很多卫星没加进来,追加起来的工作量……说起来我有些期待以怪谈为原型的角色(也有可能是我角色背景看的不仔细所以没发现),比方说个人比较喜欢的军团还有红衣女孩。
三测中新出的厄迪咋说呢…明显是反击角色但是防御有些低,更高的是法抗,但是法术输出的怪应该更多是红色的反而可制她,结果就是既不抗打反伤也低
这次测试差不多在第四章体会到了难度,开始会掉人了,同级的怪一下可能打人得挺疼,但是奶的定位还是很尴尬,不好触发被动奶,需要奶的地方又可能来不及,比如红雾区的boss都快能秒人了
作为战棋游戏还是更希望能有些经典的场景互动、特殊地形、机制等等,比如常见的燃烧地面,还有击退跳崖,还有击退撞墙眩晕这样的
材料等等仍然是个问题,虽然首次通关会给很多,但是后续刷起来这掉落数量仍然是痛苦面具,也就是说练的角色多了的话后头还是难受。估计官方应该是特意调成这样的养成曲线保持玩家活性,毕竟之前玩明日方舟的时候养成周期也长
除了战斗也有梦境档案室这样roll色子走地图的玩法,我个人还挺喜欢,里面要素挺多,但是在选择奖励的时候不显示血量和理智挺容易误判
有月面这样pve隔一段时间刷新奖励的地方可以获得石头,个人很喜欢这样,既不是pvp,也不是pvevp。想要的人自己努力,也不至于为了30块钱的石头去充648
关于大招动画我比较倾向于那种每天第一次使用的时候正常速度播放,然后就都不放了,感觉能满足绝大多数玩家的想法
优化方面大家都直接从手机温度和帧数上体会到了我也就不多说了,本身有些动作挺好看的但是帧数拉了,而且玩久了有点热手。比较奇妙的是感觉比二测的时候卡了一些…
能明显的感觉到这个制作组还是很在乎玩家意见的,这几次测试确实改了很多很多东西,也很期待游戏今后的进展
未来可期,总之已经充了点钱了,公测当然还会来
万事休
游戏时长 34.8 小时
玩了几天,来做个评价。10分制。
玩法 8分
主线是战旗玩法,我之前没接触过,玩起来感觉还算有趣。 周挑战里的跑团对我这种跑团人来说也挺有趣的,但是有时候有些会点但没反应,应该是bug。 策略性还是有的,打怪的时候除非数值完全碾压,不然一定得考虑如何行动,顺带一提,自动战斗的ai操作是真的傻。
剧情 7分
我目前打到第4章,每章解锁要玩家达到特定等级这点真的不行,剧情在我看来不算特别好,但也不差,值得一提的是,有些地方的文案描述是真的好。
美术 8分
角色建模和比不上米哈游,但也比得上市面上绝大多数二游了,角色服装没有太多特色,有点同质化,虽然我谈不上特别喜欢,但看着挺舒服的。 UI界面设计的别具一格,至少不是现在的很多游戏的“方舟化”设计。
福利 7分
角色养成分 等级,亲和度,残响,校时器,觉醒。
等级 最高到90级,在20级,30级,50级,70级的时候需要提升亲和度来解锁更高等级,类似方舟的精英化。
亲和度 每次提升都可以加强角色基础属性和技能倍率,亲和度分好几个阶段,每个阶段又分好几个等级,每次提升都要消耗材料。提升很大,而且送的材料也挺多,顺带一提,主线关卡材料掉率为固定,而且可以开6倍代理。
残响 类似原神专武,但没有特别的指定某个角色,只要有,符合机制的角色都能用,而且不用升级,但需要相同的残响来突破。残响对基础属性提升一般,主要是倍率的提升。获取靠开卡包,卡包获取类似于抽卡,除S以外都挺好获取的。
校时器 类似崩铁的遗器,但只需要三个,主要是提升的是角色基础属性和机制倍率,需要升级。升级材料给的挺多,升级不是问题。高级校时器每升十级就给一个词条,如果和校时器效果不适配会很高血压,但其实也无所谓,因为提升不大。
觉醒 类似方舟的模组,提升角色机制,但不需要材料,只要做任务,做完还有奖励,而且任务都不难,正常带人打关就行。
体力方面 类似方舟,玩家升级回满体力,体力药也不算少,只要你不是特别肝的话,基本不会缺。
此外,卡进度太难受了,明明可以大部分打的关都碾压了,却还因为玩家等级不够卡那了。还有 游戏优化是真的不够,开高画质手机都要烧起来了,也可能是我手机的原因。还有,六分仪放追击时有时候会突然黑屏,我碰到不下十次了。
————第五章打完
目前第五章没有剧情?不过测试应该是害没放出来吧。50级到70级的升阶材料有点难搞,需求多,目前能打的关卡又不是固定掉落,固定掉落的关卡又卡进度打不了,实在太难受了。
我最近看到总有人拿角色说事儿,确实,这游戏的SSR挺难抽的,不过这游戏目前一共才不到50个角色,而且不少SSR不如SR和R好用,不过不得不说的是,SSR缺潜力有时候用起来是真不舒服。顺提一嘴,R的韩塞尔太好用了,希望公测别削也别变成SSR,留张低稀有的强力卡肯定能让你游的风评更好。
万事休
:
个人游戏理解欢迎指正,但不喜勿喷。
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
xx越来越市侩了
玩过
《时序残响》4/20不计费删档测试:
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1. 游戏核心玩法: 😺
【抽卡战力养成】,战旗pve。
.
重: 关卡外,角色养成;
轻: 关卡内,战旗策略。
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可玩性,策略性,趣味性 较弱。😔
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角色战力养成:
【升级】,【突破】,【默契】,
【天赋觉醒】,【亲和度】等。
饰品战力养成:
【校时器】等。
.
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2. 优点:😻
1). 游戏故事背景,题材很酷。😍
「新怪谈」: 架空都市型世界观,故事建立于未来超现实都市日常生活。
融合了科幻与奇幻元素,讲述各种各样的异常物品和现象。
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游戏使用黑与红的主色调,烘托出诡异危险的【新怪谈】氛围,
类似暗黑的哥特式游戏画面风格,给人感觉,既有一种破败荒芜的感觉,也有一种颓废凌乱的美感。
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2). 游戏内背景音乐,和【守秘人】即角色,配音 听觉体验不错。😊
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3). 界面简洁,没有花里胡哨 充值提示。
关卡外,点右上设置,可以一键跳过 剧情。😊
关卡内,提供,2倍速,和自动战斗模式。
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3. 美中不足:😔
1). 关卡内,技能特效用力过猛。
战斗内,角色技能的,过场动画太长且不能快进或跳过。
显得新手教学,拖泥带水,十分冗长。
非常劝退!
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即使开了2倍速,技能过场动画时间不受影响。 建议加个 快进/跳过 技能动画展示 功能。
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2). 【抽卡战力养成】类游戏,😔
很吃各种【氪金】,抽卡,升级强化突破核心资源。
游戏外资源,强依赖性。
游戏内战旗,弱策略性。
可玩性,策略性,趣味性 较弱。
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3). s卡,抽卡概率2%,除了开测第一天,10连保底,出s概率较高。😔
但是越往后玩,卡池 能抽到的角色,质量 越差,出货率越低。
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4). 角色模型配色,不能 融入背景,边界感太明显,显得十分突兀。😔
同时,角色 丰富度 不够,立体感不明显。
..
..
4. 综合体验: 一般。😺
但游戏比较,重视听,
重 关卡外 抽卡【养成】,
轻 关卡内 战旗【策略】,
策略性,可玩性较弱。
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抽卡强化完战力,pve基本上,开着,
【自动,2倍速】战斗,等待漫长的 技能动画特效。😼
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【氪金】多少,就看游戏福利 和 任务给的抽卡,饰品道具,核心材料等多少了。
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有一说一,不是 有意 拉踩。
这不比 同类型竞品手游,同一天4/20上线 开服的《亮剑》 好玩好看.....的多。😏
.
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希望公测优化更好。
mors
游戏时长 37.7 小时
序夜测试,先来说说优点:
游戏UI和美工真的非常优秀,界面干净,尤其是每次开启密室时间时上线的效果动画非常有演出性,音乐也没得说,我个人尤其喜欢残响的卡面和动效。
游戏不逼氪,角色养成虽然资源消耗略大但是总体友好,三星角色也用得很顺手,角色强度平衡的这方面希望继续保持。
我个人之前从未接触过战旗玩法,因此战旗玩法也是当初我下载游戏的理由之一 ,操作十分便捷 。我一直很讨厌各大手游花里胡哨的主界面,也许各有所好,但时序残响主界面的空旷和寂寥感正是我喜欢的。
之前没有开游戏时长统计,所以这里就不显示了。
简单提一下三测发现的bug,人物语音重叠卡顿及不流畅情况,以及战斗结束后在结算界面会持续卡频的人物移动脚步声,不过在二章之后我就没听到过了,不知道是不是官方已经修复问题。还有角色建模穿模问题,我看到的有卡琳娜的披风,其他守秘人我就不清楚了。
然后是我觉得有待改善的地方:
一、游戏性
1.默契。这个东西我觉得是挺有用的,常用的角色也很容易解锁,但问题就在于,如果要养成新抽到的角色的亲密度来解锁觉醒,意味着需要特地回去刷前面的某些低级关卡,否则角色强度可能有时不满足关卡需要。但目前这样也不是不能接受。
2.残响。残响的确很实用,但是往往我抽不到我需要的,s级残响的爆率太低,虽然只有400石头一包,不知道是不是错觉,体感比s角色爆率低,也有可能是我的运气问题,毕竟概率这个东西不好说。
3.角色属性类型。我就老土地管三色叫水火土了,还有各种类型的攻击方式,在战术训练中我发现游戏的战斗机制和优劣势战术还是稍有讲究的,我不太擅长深入研究这些东西,但游玩过程中我的感觉是某一关卡我难以通过或达到满星时,我愿意通过养成新角色来通过关卡,但事实是我发现手头并没有这样的角色,同时我也很难抽到我需要的角色。可能因为在测试阶段,所以角色较少了,并非不能接受。
二、软设计和游戏背景
1.角色外观。我知道3d建模肯定没法做成像2d平面立绘那么精致,这种外观其实不太讨喜,我试着向朋友推荐过时序残响,遭到婉拒的理由都是角色建模不戳/不喜欢,已经做好的建模要再改也已经很困难了,也不现实,所以我的建议是可以把以后的角色外观往更符合“守秘人”这一概念去做,男女角色平衡一些,现在有些角色外观虽然好看但是我觉得跟背景还是有点割裂感。
不过就玩家感受而言至少很流畅,目前还有一些小bug,例如卡琳娜背后的披肩会穿模。
2.游戏背景。守秘人和校时者、天文台的设定非常吸引人,包括一开始选择主管属性的界面也非常让人耳目一新,但是真正玩上之后除了主线以外的背景感觉很薄弱,尤其是我在阅读角色背景故事、默契物品、守秘人来源和身份种种内容时,都让我觉得困惑,好比六分仪所在的女仆团,给我一种跟游戏背景并不符合的割裂感,我不知道以后是不是会出解释的主线,但是总体给人一种不清不楚而且难以联系的混乱感,各种组织和机构交代不明确。
3.角色语音。有些语音很优秀,但其实大部分语音我都不是很满意。主线剧情的某些语音更是青涩了,第二章安娜(是叫安娜吧)人生放映机和她那三个同事的语音非常非常有感染力,剧情大部分演出效果都很好,但是落到守秘人的语音的话,就不太尽如人意了。格里高列的语音真的……一言难尽。而且某些鼻音连带让人觉得听上去很不舒服,包括卡琳娜小队里那个拿大火枪的狙击职位黄毛小姑娘叫什么我忘了,这种扎耳的声音我个人不太喜欢,不过对于目前时序残响的制作和中文cv来说这样也很不错了。
总体来说时序残响是很优秀的一款游戏,我平时不打手游,但是时序残响是我愿意花时间去玩的游戏,另外夸一下抽卡界面特别帅,残响撕卡包的效果我也很喜欢。
最后说一点期望,不管缺点如何改进难度是否高,愿意倾听就是好的,最重要的就是千万千万千万千万不要抄袭和擦边,希望运营能做好,我真的很期待这款游戏正式上线,也愿意付出精力和常驻,希望时序残响真的可以越来越好。
Zetas
玩过
记录A:
根据两次登录观察,登录界面为36小时制时钟,只有时针和秒针。最上方为24时的位置,应该是以预下载开放时间(北京时间2022/12/20,12:00)为24时0分0秒的标准。
——
时钟内部较长的弧线划出的区域为24~36时,即此作品最为核心的设定(密室时间)。
关于时钟内部的较短弧线(目测为28时~36时),由于没有在此期间登录查看过而无法确认彼时的时钟样貌,故以下记录部分将进行不确定的描写:
时钟速度和现实相同,但是一周为36小时,登录时按照现实时间在时钟上显示36小时制所对应的时间。其中登录时间在24~36(或28)时,则时钟变红且24~36时部分显示为破碎漂浮状,在0时~24小时则为蓝色普通时钟。
—————————
记录B:
游戏内剧情、配音、演出质量都在可以令人满意的程度,但是其他对游戏性本身影响更大的部分依旧缺少打磨。
——
角色(守秘人)界面功能过于单薄:没有按照阵营、职业来排序(而非筛选职业)的功能、也没有按照稀有度筛选(而非排序)的功能;
角色界面无法第一眼看到甚至进入详情都无法直接看到“当前的亲和度”以及“装备的残响”等内容,必须分别到各自的页面查看,且共鸣、印象在无需进入详情也能看到的情况下无法点击图标直接进入对应画面,总体上不便于查看和操作,容易导致疲劳
————
关卡操作上灵活性和可视性都有较大欠缺,包括但不仅限于没有专门的取消按钮,必须点击无法作为目标的地点才能取消动作、大范围锁定技能的范围预览过淡影响观察;
追击·振荡·弧光·超感等额外伤害手段既没有在伤害预览界面与攻击伤害相区分也没有在地图上进行额外的图标展示(如弧光完全可以连线表示受影响的目标);
传送点仅支持点对点传送不支持面对面传送,传送/脱离点仅支持待机触发不支持位移(如烟火的转移技能)触发,传送点只有起点标识没有终点标识
————
数据上也有待打磨,双防的影响过大而生命属性明显过低,大多数角色(不论敌我)没有进行血量控制的空间,导致低血机制发挥别扭;
灵感值随着等级增长导致等级压制的重叠层数过多,等级带来的伤害/受伤变化过大,并且仅使用一个属性去同时决定暴击和被暴击这一点从机制上并不健康,可以分出另一个属性来代表暴击抗性;
在角色基本只有一种伤害(或一种伤害+真实伤害)且当前暂未在守秘人中发现攻击和以太同时在B以上的案例的情况下,攻击和以太完全可以合并成一个属性并对拥有攻击属性的残响进行职业限制,而其他残响则完全可以放开无必要的职业限制;
属性克制作为一个老生常谈的话题,双向克制是一种极其老套且不合理的设计,而且基础三职属性克制和体系克制同向(依靠反击机制的盾职业蓝色,被主要使用远程攻击的狙职业绿色双重克制、绿狙也被高机动的红剑双重克制),极其不合理,从前面总结的数据问题来说至少应该去掉克制增伤(同时保留克制色破盾机制),并同步更改克制相关的印象任务
——
鉴于当前问题点几乎全都在玩法部分,扣一星。
保持安静
:
大晚上的写的这么努力。
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