转生成为野蛮人游戏截图
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转生成为野蛮人

官方入驻
9.1
转生成为野蛮人
热度
23 万
17 万

游戏介绍

上次更新于2024/07/24
简介开局1个野蛮人
开发者的话不知不觉,自己的游戏已经接近1个年头了。 这一年,我们各自都经历了一些困难。这让我们明白了,多人的团队,难以管理,两个人的团队,问题也不小。 两人团队首先会遇到的问题就是设计理念上的偏差。 最初的时候,往往我这边突然有点灵感,我就会兴冲冲地跟我这伙伴交流,然后,他听了之后,沉默了 一会,问了几个可能会遇到的问题,再然后,我沉默了 经历了几次这样的情况后,我改变了方式。每当我自己有灵感的时候,我会记下来,然后开始对这个灵感做可行性分析和详细的设定。等方案比较成熟的时候,再拿出来与他讨论。然后,他又提了几个问题,我便又陷入凌乱当中…… 很多时候,他提了问题,并不是代表他不同意这个方案或者想法,只是觉得有些不足,而我呢,却是每 次都觉得自己给浇得透心凉。导致到最后面,甚至都不敢再把自己的想法说出来与他讨论, 要么就默默地做进去,要么就默默地埋在心底。 由于是两个人的独立团队,很多想法都没能实现 我们两人团队的问题:没有一个leader 这种情况持续了挺长一段时间,直到后面,他说了一句:“我一直都是把你当队长的”,我才幡然醒悟。这才让此后的工作进度驶入正轨。 转生成为野蛮人,有问题,一起讨论,讨论完后,我进行拍板。 《转生成为野蛮人》开发团队 第三个问题:时间不够或者说是人手不够 一个游戏从最初的想法到成型地做出来是需要很多很多东西的,而我们所遇到的最窘迫的是没有美工。 我们两个都不是学美术的,对画画更是一窍不通。所以最开始往往都是遇到需要新的美术资源的时候, 我们就用自己的蹩脚的ps功底扣扣点点(最开始做的是像素,很多素材都是一点一点用鼠标点出来的 )。 到后面,我一咬牙,一狠心,一跺脚,买了个最便宜的ps绘板,然后开始慢慢地学着画些四不像的东西。 直到今天,我画出来的东西都是那么渣,效率也是极低。不过至少有进步了,有可能脱离“mv 的影子”了。 “不会的,就学,硬着头皮,也要上 ”,这是我们没办法的办法,也是大多数独立游戏开发者的办法。 独立游戏制作的心路历程 大致说说做游戏的心情起伏吧,其他开发者我不知道,应该和我们也是大同小异。 刚开始决定做一款游戏的时候,都是无比热情!兴致高昂!充满斗志! 在制作了一段时间后,就会开始自我怀疑,会开始想“这个游戏是不是不那么讨喜,是不是不那么 好玩,是不是有点垃圾,是不是有点没有创意。”这个时候,就开始落入进度的低潮,开始懈怠,开始不愿意做,不想做。很多人都是在这个时候选择了放弃,而那些咬咬牙,不断给自己洗脑,让自己撑下去的人,慢慢地就到了游戏制作的后半段---紧张地赶工 这个时期你会发现自己的效率出奇地快,感觉脑袋里也总是会源源不断地蹦出些东西出来,脑袋里基本上就只剩下了游戏、游戏、游戏。 到了最后面,也就是我们现在这个阶段。游戏经过了一些测试,放到了平台上,开始了“接客”。 貌似用这个形容不是很好,但是奈何现在脑子想不到啥东西了,就暂且用这个形容吧…还请看官多担待一下 游戏上线并不是游戏开发的终点 刚放上去的前几天,你都会感觉很忐忑,心里七上八下的,会顾虑很多。有没有人会来玩这个游戏?玩家会不会觉得不好玩?游戏是不是哪里还需要赶紧调整优化的?是不是得多找点地方做做宣传? 然后,你就会睡不着觉,就像我现在这样,半夜3点还在这用手机敲这些牢骚。 首先声明一点的是,我并没有在卖惨,没有卖惨,没有卖惨。重要的话说三遍。说真的,我也并没有觉得自己惨,反而,我觉得自己很快乐,收获了很多,学到了很多,骚了很多。然后,希望其他的独立开发者游戏能越做越好,能力能越做越强,资金能越做越足! 别误会哈,不是说我就准备退出这个圈了,这就是我现在想要对大家的祝愿罢了,进了这个圈,真的没 有哪里人是真心放得下的。即使之后不能再全职地创作自己的游戏了,我也一定能像许多独立开发者那样,在工作之余,去开发自己的游戏,这也算是现在对自己的一个鞭策和诺言吧。 最后感谢我的伙伴,感谢我的父母,感谢taptap衣食父母…… 主要是脑子不会动了,刚才想说的话,现在都忘光了~( ̄▽ ̄~)~ 最后的最后,希望大家能多为《转生成为野蛮人》这款游戏提些想法和建议,这对我们来说是非常可贵的。在此,先谢谢大家了~
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