首页
排行榜
发现
动态
云游戏
论坛
创作者中心
发布
详情
评价
734
攻略
论坛
Android 资料
iOS 资料
犹格索托斯的庭院
9.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
期待评价
期待值
近期趋势
9.5
734个评价
嘴替发言
6
带图
66
长评
24
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
因高专业度入选
抬眼望星河
期待
前排提醒:来自Steam全结局玩家的深度点评,内含剧透,谨慎观看。
《犹格索托斯的庭院》(以下简称为《庭院》)简介中为一款模拟经营+AVG游戏。实则准确来说,他是一款略带克系,以模拟经营为纽带的,纯粹的AVG+GAL游戏,无论是模拟经营还是克苏鲁因素,都是为GAL和AVG打基础用的。
游戏的故事以主角继承养父的遗产为开头,因欠下巨额债务无奈之下将养父的别墅改造成旅馆,希望以经营旅馆的方式早日还清债务。但毕竟这是一款沾有克系的游戏,世界观方面肯定不同寻常。
在日常经营中,随着时间的推移主角会经历一连串奇异事件,并邂逅四位女主,龙啊人造人啊见习死神啊什么都有,四位女主的到齐,也就意味着我们的游戏拉开了序幕。
游戏剧情里有着明显的中西结合要素,将西方魔物、克苏鲁与中国武人做到了有条不紊的结合,众多元素融合在一起,构成了毫不突兀的《庭院》世界观。不难看出本作的文化底蕴和思维是想当不错的,将创新和多元做到了一个新的高度。
至于克苏鲁方面,与其说是它带有克苏鲁元素,不如说他是用克苏鲁元素来完善自己的世界观。游戏中所谓的克苏鲁外神,存在感其实相当薄弱(唯一的用处其实是给主角开挂……嘉年华召神谕直接干就完了),所以如果你想因为克苏鲁元素入坑这款游戏,那还请三思。
说回游游戏方面,游戏剧情故事线和人设有一定的模板化,但其所想表达的深层含义却是无与伦比的优秀。小叶子找回自我的过程,霞露零放下对妖魔的执念与偏见,身为死神的特莉波卡一步步理解人类的感情……(那个红头发的魔龙?她在我这儿好感还是一级呢,她的剧情我不知道)除了人物支线外,主线剧情中也埋藏了无数的细节,非常适合细嚼慢咽。除此之外,游戏内也有不少反映社会现实的情节。但也仅仅只是提及,没有追溯其根源和本质,与宏大的世界观相比就显得像是无能的狂怒。大量留白是本作剧情的一大缺陷。(说起主线剧情……我的猫山王……我的大叔哇呜呜呜呜呜……)
既然是一个GAL游戏,那自然少不了男女主贴贴(划去)男女主之间的互动。本部作品里男女主互动其实是略微匮乏的,所谓拉好感的“共度时光”也没有明显的发糖。作为男主我们其实更接近一个聆听者去了解女主的故事和背景,这就使得在人物支线里男女主的糖显得很少。不过在故事主线中,女主对男主做出的种种行为和选择倒是一种不错的糖,后期每个女主关键时刻为了你挺身而出的场景真的安全感拉满。
至于工业糖精这一点,其实仍然是《庭院》剧情大量留白导致的,就会让一些玩家觉得《庭院》的糖有些许不合理性。不过实际上,《庭院》的男女主互动和交往中有一种宿命的感觉。从一开始那条龙就在暗示“我们曾经见过”,以及还有一个很典型的例子:男主起初并不知道小叶子本名叫叶莹,却起出了“小叶子”这个甚至能拿来当昵称的名字,不免有些“命中注定”的感觉。所以工业糖精或许确实有一些,但总体来说《庭院》对男女主互动的合理性把控得还是不错的。
人物塑造方面,仍是前面说的,本作的人设有一定模板化,但总体来说仍是十分优秀。这里仍以我最喜欢的角色——小叶子举例,她的关键词十分明显:平凡而又忧伤。叶莹年幼丧亲,孤苦伶仃,考入大学后又被陨石感染,命悬一线,叶莹的人生无疑就是一场悲剧;在游戏初期,主角仅仅是赐予了她“小叶子”这个名字,她却将其如获珍宝;主角的世界里有可以为了他屠尽一切弱小生灵的永生死神,有可以为了他奋不顾身的精灵,有可以给他无尽财富陪他探索无尽真理的魔龙,有陨石,有星空,有三位爱着他的女主,或许还有小叶子,但小叶子的世界里只剩下了主角……不,准确来说,主角就是她的整个世界。小叶子的一生都象征着忧伤和平凡,她是在这超凡的世界观下一个“平凡”的避风港。在无数叶厨最讨厌的结局——“傀儡师”中,小叶子一句话“因为这里是我们和主人的家”将她在长久忧伤人生中因主角得到的幸福和归属展现的淋漓尽致,纵使他已不在,她也愿意为他永远守护这个家。无数的情节点缀了小叶子这一开在阴影下的绝岸之花,这一被雨水冲刷过的淡蓝色忧伤。
同理,特莉波卡、霞露零、耶芙娜也都有着自己的深度。
至少《庭院》人物塑造这一方面,即使其实有着模板化和重叠的缺陷,但在我心里,他能为我塑造出小叶子和霞露零这样平凡而又有深度的角色,能为我刻画出特莉波卡和耶芙娜这样纯粹又值得品味的角色,他就已经值得满分。
那么提到了一个我心里的满分点,那就不得不提到这款游戏客观上绝对的满分点——美术。
这款游戏的美术从头到尾都突出了一个词——精致。无论是画风、画质、角色建模设计和场景设计都把玩家,尤其是中国玩家的心拿捏得死死的。一张张插图无疑不体现出“精致”和“用心”,优秀的剧情配上几乎完美的美术,将玩家的剧情体验拉到了一个极致。
那么,就是这么一款在AVG和GAL上无比优秀的游戏,他有没有缺陷呢?
当然有。前面我们就说过,他是一款以模拟经营为纽带的GAL+AVG游戏,既然他的本体十分优秀,那么大家也不难猜出——他的问题就出自于他的纽带上。
《庭院》的游戏玩法是比较单调的,刚开始玩的时候可能还有点意思,毕竟人们对新奇事物或多或少总有些探索欲。但当特莉波卡出场且开启所有设施后问题就出现了——神谕越来越变态,而获得神谕的代价却仅仅是逗逗妹子睡睡觉就能回上来的一点点san值。且这游戏san值只要不归零几乎没有负面效果,甚至说是有正面效果。钱不够了?特莉波卡屠一次就是大几万还猛猛爆其它好东西,没材料了?玩玩扫雷点个探索就是一堆,开嘉年华了?召唤神谕直接霸场。这游戏从中前期开始就会变得毫无挑战性,但偏偏作者是个很关心玩家的人,明明自己的游戏简单到任谁来了都会觉得简单但他们还是生怕有萌新不会玩把游戏流程做得冗长而又重复。基本一个流程下来就是一天做着重复点点点的事,中后期开始甚至无事可做,只能每天逗妹子炼金子了,偏偏与女主“共度时光”也没有特殊对话和剧情,只有寥寥几张图片。(不过你如果是个单纯喜欢爽游的人,那他还是比较适合你的,最后一次嘉年华直接扬眉吐气爽到飞起)
如果单论《庭院》的剧情,那么其实六七个小时就能过完所有结局,但若是加上他这样的玩法流程,至少需要二十多个小时。冗长、无聊、重复、漫长的游戏玩法和流程狠狠拖了《庭院》的后腿。他本质上就是以美术和剧情为卖点的AVG+GAL游戏,却将游戏玩法做得无意义的长,这无疑是《庭院》最大的败笔。
《庭院》本质上应大幅度缩短游戏的流程并略微提升挑战性,让玩家玩起来不会有催眠和无聊的感觉。搞清楚自己游戏的根本卖点和优势并将其发扬光大,足以让一部佳作变成该类型里的神作。同理,如果《庭院》可以做到这一点,我这篇长评的标题将会是“精致而又完美的作品!深度评析AVG冷门神作《犹格索托斯的庭院》!”
总结,虽有着冗长无聊的玩法上的拖累,但《庭院》仍凭借自己独到的多元与创新思维、精致的美术、引人深思的剧情、富有深度的角色塑造杀入了A类游戏的门槛。他是一款优秀的AVG游戏,是一款合格的GAL游戏,但不是一个合格的模拟经营游戏。不过还是很感谢骨钉为我带来如此优秀而又震撼的剧情,为我带来了四位特色鲜明的女主,在这里感谢大家看到最后,也祝骨钉越来越好!
薄荷清华
:
沙发
举世无双
期待
记得做美食任务,不然就会像我一样打三周目全成就,完成全成就至少要两周目,除非你一周能招两个金神谕 ,旅社好像是六级的时候,你每天杀人就不缺行动点了,死人会掉电池(你的想象超乎你的能量!)山林任务一定要做,不然要打三周目,你后期可能不缺石头,但一定缺木头,隐藏房间对灵魂木的需求简直不要太高,你当然,你其实也没必要打成就,一周搞100小时,刷了3.5周目的成就,给我快搞萎了,还有啊,隔壁明末都出了,屑骨钉,加油啊,我什么都愿意做😭
渔竺
:
谢谢大佬指点😭😭
Kitorin
期待
上周刚刚把Steam上的庭院和死神模拟器都全成就了!
当时试玩节的时候就有关注这款游戏了,后来朋友向我赠送了庭院,院神启动后便又是二期众筹又是跑漫展又是买叔叔的个性装扮...后面也给送我院神的朋友送了死神模拟器。
所以小骨钉我今年还能不能吃到新作的饼了😭
评测:
故事背景有许多设定构成:克苏鲁,神秘学,时间穿越等等,是一款剧情向的模拟经营游戏。也有一些小游戏,比如挖矿洞(扫雷),炼金(抽卡)。
剧情在前期埋下了很多伏笔,再后期一一展开的时候逻辑上也构成了闭环,较为合理。前中期的走向固定,当然有部分选项选择后直接进be了(希望在剧情中也留一个存档功能),后期的选项以及选项的后果都与恶值以及女主们的好感度息息相关(感谢能量饮料和赎罪券)。
到这里为止都还不错,但也有几个点感觉在强行拖延游戏时间,例如为了达成成就,幻境泡将有128个房间需要解锁,如果在后面几周才意识到,山林探索也来不及攒诅咒木材。另一个是炼金的无保底对非酋太不友好了,为炼出修格斯的体液已经不记得点了多久鼠标了...
快点发全家欢结局的后日谈,我要继续看特莉波卡😃
沙风醉月
期待
院神老玩家了,浅浅评价一下:
作为一个模拟经营游戏确实没得挑。玩法很多,又克又可爱,一周目的时候一口气通关(花了30多个小时,脑子差点玩抽了)。美术水平溢出,剧情和玩法衔接的比较紧密,女主超可爱,体量也不算小。
玩法方面,只要熬过前期,后期靠屠杀和炼金就无敌了,就是有点儿缺木头;注意控制恶值,在分支结局中以%50为分水岭会触发不同的结局,但是对于团圆的大结局没影响,大结局也是超棒的(不过需要把所有员工亲密度达到10以上),也是给玩家辛辛苦苦打工的最好的回报了。唯一的缺点是现在还没有出官方周边和手机版(悲)。希望官方能发发力,出了一定会鼎力支持!
PS1:女主真的都超级可爱,主角团全程智商在线,剧情上虽然有的一开始很难懂但是总体比较舒服
PS2:真诚希望官方考虑一下出周边🙃
咕噜咕噜涵
:
有周边在tb搜骨钉工作室就有了
青山录言
期待
给个建议,前期没金币,升级菜谱,研究菜谱!!!
这个来钱快,解锁三个紫色菜品后,基本上不缺钱了,金色菜谱需要信息素需要去星野那里买合成配方。
有钱先升星野,在第一次嘉年华过后,需要上交一个超凡物品,建议在这之前把星野升满,因为会时不时刷新超凡物品的配方。
还有不会炼金的看炼金价值,只要炼金价值和想要的材料的炼金价值一致就有概率出现。
六级以后的比较难出,但是刷个50.60次,还是可以出的。
所以建议基础材料多的时候再去弄这个,还有一次嘉年华的时候可以将两个超凡物品都拍下,因为拍卖灵魂石的时候,会主动给你的,不用担心灵魂不够。
后面几次拍卖会建议至少灵魂在3000以上,如果有想收集的朋友们,也可以把自己提交的超凡物品给买回来。
还有特殊事件,让你给客人做饭的那种事情尽量做一下,有概率得到稀有的炼金配方和菜谱。
神谕只要10~20个就差不多,不要太多前期的理智不太好回,但是把龙娘的房间升到三级过后有圣水配方。
那之后的理智就会回的很快,还评级的时候一定要注意整洁度!!!!!!
最后前期把山林探索的装备升级高一点,还有房间升优先升龙娘,给的配方都十分重要。
小叶子可以缓缓,还有我们的厨师,升级它的房间也可以缓缓。
以上攻略仅供参考,是我个人的一些看法,有其他的可以补充。
.
:
点个一星「炼金术士之骨」也就是炼金额外产出的那个神谕,电表倒转,开连点刷,没配方也能出超凡,只要查攻略看配方 san值卡在30左右最低一档,吃加成,来了小死神图图几波就回san道具全溢出,不需要龙娘升级
因玩家喜爱入选
叉烧饭好好吃
期待
推荐:
画面音乐
看到这个名称就闪亮亮的被吸引过来了。
没有玩过steam端且没有一周目,所以不太清楚最终结局如何,现在对每个角色雨露均沾且尽量不用屠杀技能,力求走个大团圆结局。每天都在兢兢业业经营餐厅和旅店,勤勤恳恳探险+挖石头。每到结算至高神谕和评级还有欠债还钱的时候工的格外卖命,生怕自己要寄了
当前推到week9,已撑过两轮评级,3层旅馆还有餐厅和探索都开完了。四个主线人物没有多余的行动点刷好感度所以基本上是1级,总体感受下来体验感还蛮不错的,当副游的话可以随心所欲慢慢玩。
——测评梗概——
⭐游戏介绍
⭐体验
⭐意见和建议
⭐游戏介绍
克苏鲁+galgame+模拟经营+炼金的结合。
克:主要体现在整体的美术上,色彩基调为黑红。抽取的神谕本身卡面挺克有触手,抽取时影响san值(精神值),抽取即下降,下降到一定峰值主剧情会强制提醒。游戏内的部分元素设计,比如庭院的装饰和来送神谕抽取机会的小玩意,也有克苏鲁的元素。
galgame:在主线剧情的基础上有可以选择的对话,不同的选择可以导致人物有不同的善恶结局,还可以消耗行动点和心仪角色共度时光增加好感度。蓝红黑白毛,满足你的多样化攻略诉求~
你作为教授之子,继承了他的财产——旅馆,你需要经营这家旅馆,度过各种“劫难”,开旅店赚钱还债,熬过这两百多天变成人。
模拟经营:由旅店经营+餐厅经营两部分构成。
旅店经营在开启完三个楼层的所有房型后,当日结算时自动收取金币,后期只需升级打扫,或间歇性炼金吸引旅客入住。每个房间都可以进入查看,但没有交互。庭院中可进行商品购买和山林探索,并会随机触发不同事件获得额外奖励。山林探索主要是携带不同美食,前往北方山脉、西方林地等搜罗材料和食材。
餐厅经营需要购买食材进行烹饪上架,选择自动补货后可以减少管理时间。食谱研究需要耗费金币和食材,没有攻略的情况下探索成本比较高。
附可攻略角色的属性:
蓝毛:小叶子,机器人且旅馆女仆,贴心天然呆,消耗行动点打扫卫生可提升大量清洁度;
红毛:耶芙娜,炼金术士,炸毛小傲娇,入住旅店开启炼金功能,可收集或购买材料进行旅客召唤;
黑毛:霞露零,料理小能手,元气中华娘,第一份带来的食谱记得是广式的白切鸡,然后即刻开启餐厅经营功能;
白毛:特莉波卡,见习死神+旅馆前台,病娇打工人,到来后会开启屠杀功能,可获取客人的灵魂碎片。
⭐体验
①很少玩克苏鲁,没有印象中的微恐元素(除了剧情的黑衣人可能算恐)。女孩子们都很可爱,性格鲜明,好想和每个人都提升好感度。
②立绘,好,又萌又可爱!Q版形象不管是主要攻略人物还是NPC都很想狠狠摸头。
③新手教程有统一放置的地方,CG也可单独查看截屏,适应性操作弄得还不错。任务栏多的时候四五条码的整整齐齐,强迫症友好。
③可以存档了随时下机,不用担心时间流逝,没有流速影响。手游看起来是保留了端游的一周目游玩时间,昨天大概断断续续玩了三四个小时,进度也才刚到week9,真是一场酣畅淋漓的长期经营。
④前期的行动点只有1,调成2都没这么难受。挖个石头、升级下房间就跳转时间了,真的是非常缺行动点;并且前期没有加行动点的能量饮料,操作两下就到第二天了。
⑤手机型号本身有点年份,以为在线玩不用下载没那么吃配置,就没在意设置问题。没想到发热过烫闪退两次,具体也不清楚是不是因为没开省电模式,还是因为我开的2560x1440。
⭐意见和建议
①UI和字数过小,真的是太小了,眯着眼看很费劲,后期建议优化改善弄大一点。
②庭院的触碰经常误触,比如我可能是要点击庭院里随机的人物事件,但如果人物事件挨着那个石材挖掘,多半我都是点击到那个挖掘然后消耗掉我的体力点,已经不下三次这样了。
③和交互本身做的比较简单,不排除是因为角色亲密度不够高所以没解锁别的交互。很希望交互的动作可以有多几个,不要局限在点击和拖动人物去床上睡觉,小叶子甚至没有睡觉的交互,拖动到房间里的家具都是没有交互的。
④手游的1楼功能层还有个房间是锁着的,点击不会像其他房间一样没解锁会有提示,或者是哪个角色或者是什么功能,所以这是个展示间吗?
⑤后期如果说制作组打算运营论坛的话,很希望能够引导玩家给撰写一些攻略,比如说食谱解锁和炼金道具解锁,以及带什么食物可以探索哪篇区域......谢谢真的很需要!
很喜欢一些没有付费推广勇闯tap的游戏(指没在推荐里看到有AD字样),算是自己的偏爱,更没想到今天早上成为一匹黑马登上了预约榜第2。在一众steam移植了以后化身圈钱手游里,你真的是非常清水的一个steam移植,爱来自庭院。
一周目还没通关,急性子太急了,流程对于手游玩家来说确实长了点,可能挺多人会因为这个点撑不了太久。
OS∶好想一直玩庭院(毒瘾发作)
塵陌
:
2的误触确实,其实两个按钮是一起触发来着( 我是点炼金误触的,你挖完石头回来就能看见炼金面板也是打开的 希望后续改一下优先级吧
摸鱼的舞铲着
期待
Steam 上玩了30h+游戏时长,在看攻略的情况下过了一周目,要达成所有成就大约估计要四十多小时,可以说这游戏这游戏非常奈玩。
在游戏中除了正常的经营旅社外,还有炼金、山林探索、挖掘等附加玩法,每一个都需要钻研。但缺点就是在游戏的中后期,在弄懂额外玩法后,就会变得有些乏味。
剧情上,克苏鲁风格让这款游戏与市场上的其他二游显得不同,会给玩家带来别致的体验。在主线中,剧情的分布比较集中,大部分剧情都在每星期的开头。这游戏的结局也比较多,光在week48结束的结局就有十一种。
在手游的测试中,因为是端游改的,其界面也和端游相同,就导致按键非常小,还容易误触。当时在测试的时候感觉眼都要瞎了,希望正式上线能优化一下。
总得来说,非常推荐游玩这个游戏。而且这游戏也并不贵,总比其他手游不停的砸648好。
羲鹤
:
10小时结束,如果你不追求什么电表倒转的话😎😎😎
因玩家喜爱入选
听听歌
期待
不是,哥们。你也从steam来这😂
犹格索托斯的庭园的玩法简单,就是日常经营旅馆,赚钱,买东西。但是是剧情向的,也就是在有限的回合必须满足主线任务的条件才能继续下去,玩的时候一定要注意存档。解锁多结局cg很有用。
开局的身份介绍
你:教授之子,继承遗产旅馆,发生意外晚上必定变成小猫。在拍卖会上留下了被拍卖的蓝毛。
蓝毛:机器人,教授遗产,旅馆女仆,一问三不知。
未到场的也要马上到场的。
红毛:龙,炼金术士。
黑毛:(忘了具体职业名称,除妖的)
白毛:见习死神
注意事项:旅馆等级一周目拿不了满级十级,不要死磕(比如我😭),支线任务没什么压力的尽量能做就做,里面神谕有个繁育(反正就是加旅馆房间人数)算是很好的一种刷钱刷材料的一种方式,清洁可以评级旅馆那一天弄高就行,炼金术等级是必须按顺序来的,也是早弄早好的东西,可以刷门的神谕弄。细节的东西还有许多,但是灵魂液滴到拍卖会的时候要准备些许(反正是越多越好,用来买一些特别珍贵的东西)。
剧透(?)警告
你没钱了,教授有遗产,你来了,寄了,你又活啦!😋收下蓝毛女仆,收下红毛炼金术师,黑毛厨师,白毛前台。诶,旅馆齐了,开业赚钱还债。啊蓝毛女仆怎么是学姐变成的机器人,红毛怎么是我回到过去救得龙仔,黑毛和我回了老家去谈恋爱,白毛怎么是大死神转世。哦,为了这些可爱的女孩子你付出了强烈的代价,使用了过多的神谕,你要寄了,你又活了,因为教授又救了你一命。最后,你集齐了贤者之石,打开了“门”,发现你就是门之主。但是为了老婆们你毅然决然选择了回家。😁
以上是上半年玩完犹格索托斯的庭园的印象,第一次搞搞这种游戏总结,以及记得没那么清了,所以估计上面的不太准。游戏还是玩到手了才是最好的,带给玩家的体验才是最真实的。
官方
小骨钉
:
长评!
给信浓大人梳毛
期待
steam已全结局,游戏带有部分克系元素,如不可名状的旅店客人,主线剧情中的某些事件以及卡牌的神谕,超凡拍卖品等。本游戏主要是一个披着模拟经营的架构,通过经营推动主线剧情的恋爱视觉小说类游戏(滑稽)。四十多小时可白金,游戏难度不大。剧情还是挺好的,不同角色线可以和不同老婆贴贴。这里我建议是:快去推耶耶龙!快去推耶耶龙!快去推耶耶龙!选择耶耶龙=选择成功!她可是主角在另一个时间线的正宫大老婆!耶耶龙不但会帮忙炼金,还会暖床!
吃企鹅和谐蛋
:
还是只能玩到灵魂所在吗?刚玩儿两天,每次打到要买灵魂石显示我主线任务失败,然后打出结局告故事一段落,这是我操作不当还是现在测试只能玩到这
因高专业度入选
锈45
期待
尚且觉得是一款克皮的gal
作为骨钉的又一作(24.5.8完成订正,订正前为“处女作”),总体看来其完成度之高,内容之饱满实在是令人惊叹。一周目30h左右,起流程不可谓不长。游戏基本机制为克系背景下的模拟经营。一间旅社——接待不止人类的旅社,精灵,恶灵,眷顾种,甚至于神的子嗣和亚种。这当为故事提供了一个不错的背景——多方物种和势力的明争暗斗。这件旅社不仅是主人公的工作和住所,也是故事的舞台中央,在满座的目光下的竞技场。什么,你问观众是谁?让我们把目光投向庭院的中央……这正是克系的魅力之一。
游戏进度推进机制是日期和行动点,参考《*日狂想曲》或者《女神异闻录》之类。每天主人公能做的事不少,但是初期行动点每日两点属实是太拮据了,毕竟还要兼顾建设,NPC好感,物资挖掘,月底的旅社评级种种。不过好在前期既不是很缺乏各类物资,也不需要特别全面地发展,前期大量的主线支线任务又起了很大的引导作用。所以整篇玩下来过的最舒服的就是前期了。
关于游戏的运营机制,我的结论是开始时只要肯静下心来慢慢玩,还是很容易上头的。每天多会给玩家一次消耗san值召唤神谕的机会,神谕会给各种事件各种buff,虽然说0san会暴毙,但是低san能增加收入和客人遗留物,只要控制好san(注意饮用可以回复san的圣水,或者与可攻略对象共度时光,前者前期资源比较拮据但是不消耗行动点;后者消耗行动点回复量也少但是能增加角色好感度),神谕可以说是百利无一害的系统,它能极大的辅助玩家在前期滚出资源的雪球。更何况每月末结算时依其召唤神谕数量还能合成个大的。这样看来拿下月度指标和任务需求可谓是轻松,趁着刚刚把这游戏入库的三分钟热度狠狠地把剧情推上一推,确是一件美事。
说到资源流转,就不得不提我觉得相当成功的一个设计——餐厅&烹饪。作为与可攻略角色绑定的功能之一,其存在感可谓是不弱。虽然在游戏的前期,由于对餐厅建设度不高或者月初相关的神谕没有叠起来,其收益远远比不上经营旅社。但是随着游戏进入中期,在餐厅建设程度的不断增加和菜谱的大量解锁之后,玩家会发现,就资金来说,餐厅能提供的收入远高于期待值,甚至能与发展成熟的旅社五五开,更别说后期能通过餐厅获取必要道具——灵魂碎片了。就金钱来说,餐厅能提供的数量理论上不比旅店要少(所以可以改行叫犹格索托斯的饭店是吗)。但是这并不意味着一点消耗都没有——食材。金色菜对食材的消耗堪称恐怖,尤其是后期商店的食材完全经不起我一天餐厅的消耗,尽管可以刷新商店,但其成本也大到不得不纳入计算中,这时候对于每天菜单的安排就显得重要(虽然我也没怎么管),于是这也成为了我在游玩后期玩得极不痛快的一点。
另一个尤其之满意的机制就是炼金,众所周知,《犹格索托斯的庭院》又叫《炼金模拟器》。从耶芙娜入住开始,这个系统就与玩家形影不离。简单的数字求和,产物再以品质分个三六九等,下至只能用作垃圾的白色的炼金残渣,上至神祇留给玩家的外挂——红色的超凡物品,多少都与炼金有着关系,于是一个让我愿意花差不多十个小时的心思在其中的系统——自由炼金就完成了。再加上灵魂的提纯和召唤术,月末更是可以凭借神谕狠狠地薅神祇的羊毛(这下质量守恒不存在了),现在想来这口大坩埚真是承受了太多(笑)。炼金产物的价值更是容易被低估,它不但是高速赚钱的豁口,也是多数委托的需求,毕竟谁不喜欢在思考下一个行动点干啥的时候,顺手用廉价的炼金产物换取稀缺的咒石和咒木呢,当是像在路边捡到零钱一样惊喜。
除了获取资源,炼金也是剧情推进的关键(没错炼金天才是这样的)。好几处重要剧情都是炼金系统在辅助推进的,加之关键的超凡物品只能由炼金制得,包括金色菜谱研发所必需的道具(当然这和也能通过探索山灵获得,但是其效率远不如自己炼金高)来自于炼金,而炼金所服务的餐厅却不能反作用于炼金。这很容易就引出一个问题,我在后文中不得不对这个问题进行讨论:炼金在四位女主中对应的耶芙娜,这是否意味着剧情安排是有些许不平衡的?
那么前文提到那么多资源的滚动方式,这是否意味着中后期资源会有很大地膨胀呢?答案是肯定的,游戏的中后期,绝大部分资源膨胀迅速,与之一起增长的还有基建等各功能对资源的需求。两者的平衡做的还不错(除开大部分资源冗余以外),但是也有例外——木头!我需要更多的木头 !More wood!倒不是说满足不了月末的评级,但是基建的时候所有材料都够了,就是木头永远不够确实惹人烦恼,但平心而论,获取木头的渠道也不少,关键是每次产出的数量和质量,好险后期可以废木合成好木,但是其产出和石料是完全不想等的,明明两者对于基建的价值一样。可能是我的经营方式出了问题?
接下来是屠杀和打扫卫生,这俩明明也都是因为可攻略对象的派生出的,需要消耗行动点的机制,但是随着游戏进度的推进,玩家可以明显感觉到其作用越来越小,知道最后完全无用。嘛,当然屠杀最后还是能用来控恶值就是了,但是打扫会被后期囤积的家政服务券完美上位替代。但转念一想,把女仆的房间升到满级之后打扫恢复的清洁度也只有区区一百七,完全无法满足后期玩家的需求,故我估量着骨钉本就不打算让玩家在后期打扫。
我时常想着一款游戏的基本组成——玩法机制为骨架,数行代码内镶嵌搭载游戏的一切要素;剧情设定为血肉,将游戏内所有逻辑相互链接而给游戏整体塑形;美术设计为皮囊,满足人们的审美,刻画游戏的每一个毛孔。而游戏的灵魂可以是以上任意一隅,我所认为的游戏的灵魂更多的是之于玩家而言,它就像是玩家对游戏的认识和评价。而《犹格索托斯的庭院》之于我,灵魂渗透于其每一块血肉中。
正如前文所说,院神的核心是gal,模拟经营更像是它的伪装,因为其后期过多的重复工作对于一款模拟经营来说称不上合格。而若是gal,我们就可以理所当然地把审视的重心放到剧情上——“正常”,我斟酌许久才决定用这个词,因为其故事本是参差的,而整体看来既不十分出色,也不那么不堪入目(24.8.9完成订正,订正前为“差强人意”)。这是一个很正常的故事,每一步——哪怕是对于读者意料之外的一步,都是可以理解的。倘若如此,或许“平庸”会更合适?但整一个流程下来我看剧情看的很开心,无论是女仆之死还是养父的崩溃和爆杀狐狸脸,都给了玩家不错的阅读体验。“平庸”实在是对它不太公平。
但是之前说的剧情的参差并不仅仅是指故事的起伏,简单回忆下故事就发觉许多诸多小问题,即我和同僚讨论的结果。我将一一列举,供读者讨论,供我未来的思考。所以以下更像是尚未结论的供人辩证的草稿。
厨娘的戏份很足,但是在整个任务框架中没有独特作用,因为主角与精灵阵营在一开始并没有明确的矛盾——倒不如说精灵阵营一开始的存在就很奇怪。
小死神和厨娘情况相似,除开成为主角与死神塔矛盾的契机,在剧情当中的独特作用少之又少。 而梦境的设定为小叶子和小死神提供了舞台,小死神能将主角引入梦境,而小叶子能将主角从梦境带回,细想后发觉小叶子的能力是必然得存在的。这样看来,小死神的塑造就尚缺丰富了。
耶芙娜的问题正如前文所说,因为她与炼金系统绑定,而炼金又是游戏主线不可或缺的一环。所以即使在我认为其剧情比重适当的情况下,她在剧情中呈现的作用也过大了。
山猫王之死我只能报以苦笑,仿佛豫剧里老生演了刀马旦的戏——突兀而插满旗帜。我终究不能理解为什么要设计这样一个老好人的角色,尤其在这样各方势力明争暗斗的舞台上,或许是专门用来打碎的美好之物以塑造一个悲剧,这样想来山猫王可能才是最工具人的那一个。
我们还认为灵魂的设定十分奇怪——既是货币又是消耗品。
——“草稿”结束
纵观整个流程不难发现,克系不能成为这个游戏的基调,它更像是一层装饰,包裹住故事的所有设定,从表面对设定的漏洞稍加修饰,但仍不可避免的留下些许凹痕——最终解释权归于群星。
我仍然希望骨钉变好,毕竟姑且理解一个小作坊制作这样一个内容丰富而较为完整的游戏有多么不容易。
这无疑是较为成功的一作。
4rroRDusT
:
虽然但是,庭院还真不是骨钉的处女作
论坛