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合金弹头:觉醒
16周岁+
官方入驻
5.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
全部评价
近期趋势
5.9
2326个评价
嘴替发言
5
带图
57
长评
34
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
176
画面优秀
83
物超所值
62
操作流畅
31
轻松护肝
18
剧情跌宕
15
福利丰富
12
玩法设计
109
运行稳定性
97
操作体验
37
日常肝度
26
游戏福利
17
游戏平衡
14
资源获取
13
画面视觉
13
莫轻诩
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
游戏不错。就是比较氪金。
大金一把千八百,买了也是二百五。
神话武器小两万,也就勉强算大佬。
一个赛季三个月,玩法完全没变化
赛季一过变废铁,重新再氪一整套。
大魔王的任务
:
时过境迁,依然纯朴
不要说话
玩过
除了迷航最好在搞一个可玩性高的模式,打的不够爽,搞好了武器完全发挥不了多大价值
潜心
玩过
福利非常的少,非常坑,抽枪有时限,超过了时限,你前面的付出全部是白抽的,直接置零,会加速玩家流失
达芬奇
游戏时长 124 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
魂斗罗换个名字,一天到晚搞什么调查问卷装样子,就知道骗氪bug一大堆不修复,就等新版本的时候把旧版本直接删了,尖兵对决好意思写什么公平模式,刚开始的时候确实是看水平,现在就看谁充的多,谁有新英雄新武器谁就赢,猫娘泡泡枪放电男有这3个必赢,泡泡枪从这头直接打到那头,还能追踪,放电男小技能满血秒杀,大技能全屏减速,更别说还有白金武器加皮肤,就算再平衡白金武器也比黄金武器属性高,更何况皮肤还有加成,保星也是扯淡,输的越多扣分越多,分扣多了不仅扣分还扣星,急性子别玩这模式,玩了砸手机
凤凪
玩过
不得不说鹅厂的游戏多数都是套皮怪,这游戏套的是之前同样鹅厂的魂斗罗归来。其实如果平衡优化做得好,套皮也可以忍,很遗憾平衡性极差。排位赛胜场才能看到数据,负场连数据都看不到,怎么输的都不知道。毫无技术可言,这游戏花一分钱都不值。纯属圈钱。
名扬天下
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
又是氪金,儿时玩的游戏到腾讯手里变成氪金了,这样的话儿时的游戏都毁了,到后面不氪过不去,就不能像儿时一样吗
emm
:
一样怎么圈钱
心态崩了呀
游戏时长 235 小时
魂斗罗都比你良心,魂斗罗虽然也是氪,但他送的多,哪像你游戏,英雄获取比魂斗罗高,孩比魂斗罗肝,天天打你那无聊的联合行动,还得干深渊迷航,追捕行动,裂隙深渊,我真的是无语了,想着玩到一百四十级了坚持坚持,但今天不忍了,真的玩不下去了,最后一点耐心也被磨平了,
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
九九八十一
游戏时长 822 小时
重氪游戏 而且跟魂斗罗归来 一样的游戏模式 出新英雄跟枪就暗削老英雄跟枪 逼你氪金
因高专业度入选
SaucerL
游戏时长 31.9 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
作为合金老玩家,游戏过程中总的来说失望多于满意。游戏有亮点之处,但总的来说还是泯然常规手游了。可能是因为对合金续作抱有很高的期待,如果他是一个王者系列新款的横版射击游戏,在开服之初联动了合金弹头IP,我想我愿意给更高分。不过,难得合金弹头能有新内容,还是得详细写一下各部分评价,以示对制作组热情和努力的尊敬。
1.美术设计、动作、建模等:
【省流:老角色立绘和建模很香】
有幸看到各种合金系列老角色的新立绘、入场动画和小人建模,相比十年前的香蕉脸选人界面可好太多了,给设计老师点个赞,这是我最想大加好评的地方。
2.战斗、伤害和成长机制:
【省流:好枪靠抽卡,养成系统复杂,鼓励混伤输出】
战斗保留了横版射击机制,道中可以拾取少量枪械道具,除此以外和合金弹头1-7+X+XX+Advance的玩法大相径庭。所有人物人均会用二段跳,武器系统几乎完全依赖自己携带的无限弹武器,且拥有数值成长系统。一旦未满足关卡推荐战力,原本在第一关一枪死的摩登绿皮兵,在后面的关卡可能三枪都死不了,促进玩家提高练度和抽取稀有武器。虽然已经习惯了大厂手游都这么干,但是到了合金IP上,还是会有点膈应。
在伤害系统方面,游戏包含了四种异常状态(重伤、弱点、燃烧、冰冻),通过不同异常状态的互相叠加可以造成更高的伤害,这个伤害体系倒是中规中矩,作为合金的一个新要素也能接受。
截至我退坑的时间(2023年5月中旬),这个游戏的战力养成系统已经包含:
1.服装(头、身、裤、鞋)抽卡、游玩获取
2.核心(增加一个被动效果)抽卡、玩法商店获取
3.服装宝石(每件各一个)裂隙玩法获取
4.武器(等级、潜能等)抽卡获取、升级道具通过玩法获得
5.武器芯片(等级、稀有度、随机词条)联合行动获取、升级道具通过玩法获得
6.载具(等级)迷城玩法获取载具碎片和升级道具
7.角色(军章)抽卡获得稀有角色,重复抽到同一角色获得军章
8.收集度(以上内容的整体收集度会微量提升攻击力与生命)
多如牛毛,在其他游戏来说无可非议,是创收和活跃玩家的必需品,但对于合金老玩家来说无疑会很反感。
3.关卡设计:
【省流:穷鬼别想攒枪攒雷秒boss & 自机狙必中,小子】
相比街机,《觉醒》的关卡设计大幅缩小了技巧与资源规划的发挥空间。
首先,关卡内部分敌人(尤其是联合行动boss)存在逐帧自机追踪的光束或子弹。【【我认为,这种必中的攻击机制是有悖于弹幕游戏的原则的!】】
其次,大部分地图削弱了弹药资源管理的空间。游戏取消了街机版全人物通用的手雷机制、道中枪械和坐骑少得可怜,至少有一半的关卡一把枪都不给。使得主要输出手段变为了玩家自行携带的武器与技能了。大部分场合下,憋着资源不用是不如哪亮点哪的。
此外,资源关有限时完成的设定,纯粹的打木桩图,三星通关门槛过于明显。只要小队战力不足,就一定不可能在规定时间内完成。
最后,由于目前内容总长14章,每一章4-5小关,每关的设计必然不如原作一篇故事六七关打磨得走心。原作针对不同的敌人属性配置不同的枪械,每一关各有深浅不一的隐藏要素,是十分值得重复游玩的。当然了,原因也是双向的,关卡太多的时候,玩家也不会花太多的精力重复游玩主线,这些关卡都是一次性快餐,也就不强求什么了。
缺点说完了之后,关卡设计也有值得肯定的优点。本作设计了变形系统,目前只有变猫的设计,仅用于跑图,如果后续能做一些boss战能和变形机制相关联,想必会比较有趣(参考《塞尔达传说:神奇的缩小帽》)
此外,主线的回忆关也还原了大部分老街机中的场景,每关单独来看,许多地方连出怪和人质位置都有所还原,说明制作组对原作还是有一定自己理解的。美中不足的是,大多数时候把一关拆成三关来用,有些回忆录上下两段是乱点鸳鸯谱。
4.UI、操作、联网体验等:
【省流:手动瞄准没有技术上升空间,单机模式掉线时只有你不能动】
开枪完全变为全方向瞄准,如果是手动操作,颇有魂斗罗的意味,这也是触屏游戏为游玩体验不得不做出的调整,可以理解。游戏提供了自动瞄准和手动滑屏瞄准选项。然而,在测试过程中团队似乎对手动档欠缺测试,手动档相比自动档有一个明显的劣势:开枪第一发必定朝前开枪,然后。这在PVE的时候还好,对于尖兵模式(公平1V1)想细化操作的玩家来说是非常致命的。
另外,在大部分单机地图中,一旦网络卡顿,就能看得出所有敌人和友方NPC都靠本地AI运算正常行动,只有玩家是动不了的,这个体验也十分糟糕了。既然你的AI是在本地运行的,网络卡顿的时候你卡我人干嘛呢?你怕我趁着离线开挂的话,又为什么只卡我呢?
5.剧情、文案:
【省流:长篇大论流水账,逻辑不通,摩登酱油】
目前主线只有一个故事,完成所有14关之后,就开放困难模式让你再打一遍了。
剧情大致说的就是游隼小队追杀摩登追到埃及,摩登与当地被封印的法老王联手统治世界,而游隼小队则帮助祭司一家子把解封的法老王再封回去,顺便教育登哥。剧情说马二狗你只靠枪械是打不死法老王的,要收集四个莫名其妙的石头才能把这小崽子封回去。结果收集了四颗石头之后,法老王冲出来连石头带祭司一并掳走了,小女娃子手握四颗石头也没给他当场封住就这么白给。最后还是靠游隼队美式英雄般几个人把金字塔屠了个遍,力大砖飞物理超度了。喵喵喵???那我前十章在干嘛???法老王手上四个石头,我都能把他连人带家都拆了,我为什么不一开始就带人把法老王连着登哥一起做掉呢?????
不仅如此,明明这么简单的剧情,许多一段对话能讲完的事情,非要拆开三关来讲。说实话,玩家并不需要每一关开始都有人念叨点什么台词,对比前作,老合金弹头里一句台词都没有,也能把故事讲好。可能设计这么长的文案是为了配合关卡设计吧,但这也太勉强了。
此外,登哥除了开头和结尾以外全程打酱油,作为游隼宿敌,存在感却远低于法老王。既然登哥选择了和法老王合作,那么就应当适当把镜头给一些给反派阵营,既可制造危机悬念,也能让反派设定更丰满。
另一个地方是引出回忆关的方式太过生硬,每次都是——马二狗:“我来给你讲个故事!”然后开始回忆关。那些所谓的“故事”不仅和主线交流基本毫无关系,而且极大拖慢了主线的节奏,不如将回忆关单独设置一个模式,通关到几杠几就解锁一些,保持主线的节奏,会使得剧情观感更好。
最后,大部分原创英雄和当前主线故事沾不上边,抽到网球姐和袋鼠哥的时候一脸懵逼,到主线通关了都不知道他们是哪路人马。希望后续剧情能有他们的故事。
最后的最后,本想多登录几天,给游戏贡献个30留的KPI,但我在普通主线通关之后,便失去了热情。剧情独立于正作且拖沓,不充钱在关卡内就没有突突突的击杀爽快感,关内资源积攒带来的收益被大幅削弱,就连积极躲避弹幕、以弱胜强的可能性都被最大限度的压缩,使我对游戏整体不再提得起兴趣。希望天美能吸取经验,在未来能做得更好。至于我,我还是去看看我电脑上的游聚平台吧。(
且行
:
腾讯游戏都是一样套路,就是氪,毫无乐趣可言
因高专业度入选
-丸马-
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
我不知道TX的游戏高管,或者是他们的项目负责人发现问题了没?明明自家公司已经成长为庞然大物,游戏界的巨擘,在本土甚至世界范围内都有着“不可忽视的影响力”,却拿不出来一个世界级自研产品;明明手握业内顶级资源和顶级IP,做出来的产品却是依托答辩。
拿着IP授权却干着毁IP的事:「妖尾:魔导少年」如此,「红警OL」如此,「魔力宝贝」如此,「拳皇命运」如此,「龙珠激斗」如此,「侍魂:胧月传说」如此,「魂斗罗:归来」如此,「黑沙手游」如此,「使命召唤手游」如此,「街霸:对决」如此......现在到了「合金弹头」,也是如此。
一手好牌打得稀烂,真不知道是该悲哀还是惋惜。
自研方面呢,除了王者吃鸡,没有新的常青树。开年“大作”「黎明觉醒」,据说是内部被寄予厚望的S级产品,开服那会火了一个月。一旦停止导量,立马跌出AppStore榜单。
除了研发理念,运营策略也问题大得很。花钱请主播明星代言,还不如踏踏实实做内容,服务于玩家......啥,你说请代言是出于宣发的考虑,让运营数据好看?然后呢?热度一过,谁还记得谁谁谁代言过这游戏?
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说下之前参与删档测试的感受吧:
测试服进度:等级53,战力12.4W,小队成员:伊娃、斯嘉丽、哈兰。
总体感受也就那样,唯战力论。合作玩法你战力不够直接被秒飞,单人玩法更是需要战力来达到完美通关,否则拿不了奖励。
主线卡在14-4,战力目标要求13W,但是BOSS三种形态总共30管血是不是太离谱了点?技能范围那么大,没有多少走位空间不说,伤害还高得离谱,这根本不是达到战力要求就能解决的问题,而是蛮横无理的数值门槛!
追捕计划卡在第10章关底BOSS,战力目标要求12.3W,无论尝试多少次更改天赋路线,都干不掉BOSS。我算是明白了,这游戏就是逼着你去充钱升武器、角色星级,去肝各种等级。以弱胜强?越级打怪?不存在的!
在玩法层面我觉得唯一做得还行的是“追捕计划”和“迷城挑战”,将射击和肉鸽玩法结合在一起,体验还不错,可惜的是“追捕计划”也是唯战力论,哎~
结合平均线水准的画质,这游戏目前的品质我觉得可以给3.5分,但是很难达到4分,它是一款标准的腾讯式横版射击手游,在商业化方面可谓做到了极致(我已经可以想象到,后续将会推出各种奇形怪状的武器和角色),但是在游戏性方面的探索是不够成功的。
前几天公测的时候上线看了下,明显的问题是一点都没优化,已卸载。
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TX不是一个优秀的游戏开发者,但绝对是一个优秀的商人。
它非常懂得如何利用IP做进一步的商业化,并把自己创收的那套“玩法”融入IP里面去。
做赚钱的游戏,和做出来的游戏赚了钱,是两码事。
很明显腾讯是前者,它把魂斗罗手游的那套数值体系,几乎原封不动地搬到了合金弹头手游里,人物要抽卡晋升、武器要抽卡升星、装备要升级、枪械要升级,哦对了~还有枪械配件也要升级......稀有道具除了抽卡就是要用碎片来合成,还是熟悉的味道、熟悉的配方。
哦对了,你游的池子(不论武器池还是人物池),还包含着杂质,一发十连抽里面还夹带着其他道具。玩法、走位、策略、射击手感,这些东西在绝对的数值面前不值一提,想要完美通关是需要尽快清图的(时间限制),那么如何快速清图呢?堆数值。
商业公司要生存要盈利,这本身无可非议,但若是忘了自己仍然有一个游戏开发者的身份,眼里只有营收,那就会越陷越深,最后积重难返。
但是谁在乎这个呢? 可悲可叹~~
奶盖
:
感谢指挥官的反馈,祝您游戏愉快呐 ⸜(๑'ᵕ'๑)⸝⋆*
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