SaucerL 合金弹头:觉醒 的评价

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SaucerL
2023/5/16
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评价历史
推荐
运营服务画面音乐
不推荐
可玩性
游戏时长
游戏时长 31.9 小时
设备
索尼Xperia 1 III
作为合金老玩家,游戏过程中总的来说失望多于满意。游戏有亮点之处,但总的来说还是泯然常规手游了。可能是因为对合金续作抱有很高的期待,如果他是一个王者系列新款的横版射击游戏,在开服之初联动了合金弹头IP,我想我愿意给更高分。不过,难得合金弹头能有新内容,还是得详细写一下各部分评价,以示对制作组热情和努力的尊敬。
1.美术设计、动作、建模等:
【省流:老角色立绘和建模很香】
有幸看到各种合金系列老角色的新立绘、入场动画和小人建模,相比十年前的香蕉脸选人界面可好太多了,给设计老师点个赞,这是我最想大加好评的地方。
2.战斗、伤害和成长机制:
【省流:好枪靠抽卡,养成系统复杂,鼓励混伤输出】
战斗保留了横版射击机制,道中可以拾取少量枪械道具,除此以外和合金弹头1-7+X+XX+Advance的玩法大相径庭。所有人物人均会用二段跳,武器系统几乎完全依赖自己携带的无限弹武器,且拥有数值成长系统。一旦未满足关卡推荐战力,原本在第一关一枪死的摩登绿皮兵,在后面的关卡可能三枪都死不了,促进玩家提高练度和抽取稀有武器。虽然已经习惯了大厂手游都这么干,但是到了合金IP上,还是会有点膈应。
在伤害系统方面,游戏包含了四种异常状态(重伤、弱点、燃烧、冰冻),通过不同异常状态的互相叠加可以造成更高的伤害,这个伤害体系倒是中规中矩,作为合金的一个新要素也能接受。
截至我退坑的时间(2023年5月中旬),这个游戏的战力养成系统已经包含:
1.服装(头、身、裤、鞋)抽卡、游玩获取
2.核心(增加一个被动效果)抽卡、玩法商店获取
3.服装宝石(每件各一个)裂隙玩法获取
4.武器(等级、潜能等)抽卡获取、升级道具通过玩法获得
5.武器芯片(等级、稀有度、随机词条)联合行动获取、升级道具通过玩法获得
6.载具(等级)迷城玩法获取载具碎片和升级道具
7.角色(军章)抽卡获得稀有角色,重复抽到同一角色获得军章
8.收集度(以上内容的整体收集度会微量提升攻击力与生命)
多如牛毛,在其他游戏来说无可非议,是创收和活跃玩家的必需品,但对于合金老玩家来说无疑会很反感。
3.关卡设计:
【省流:穷鬼别想攒枪攒雷秒boss & 自机狙必中,小子】
相比街机,《觉醒》的关卡设计大幅缩小了技巧与资源规划的发挥空间。
首先,关卡内部分敌人(尤其是联合行动boss)存在逐帧自机追踪的光束或子弹。【【我认为,这种必中的攻击机制是有悖于弹幕游戏的原则的!】】
其次,大部分地图削弱了弹药资源管理的空间。游戏取消了街机版全人物通用的手雷机制、道中枪械和坐骑少得可怜,至少有一半的关卡一把枪都不给。使得主要输出手段变为了玩家自行携带的武器与技能了。大部分场合下,憋着资源不用是不如哪亮点哪的。
此外,资源关有限时完成的设定,纯粹的打木桩图,三星通关门槛过于明显。只要小队战力不足,就一定不可能在规定时间内完成。
最后,由于目前内容总长14章,每一章4-5小关,每关的设计必然不如原作一篇故事六七关打磨得走心。原作针对不同的敌人属性配置不同的枪械,每一关各有深浅不一的隐藏要素,是十分值得重复游玩的。当然了,原因也是双向的,关卡太多的时候,玩家也不会花太多的精力重复游玩主线,这些关卡都是一次性快餐,也就不强求什么了。
缺点说完了之后,关卡设计也有值得肯定的优点。本作设计了变形系统,目前只有变猫的设计,仅用于跑图,如果后续能做一些boss战能和变形机制相关联,想必会比较有趣(参考《塞尔达传说:神奇的缩小帽》)
此外,主线的回忆关也还原了大部分老街机中的场景,每关单独来看,许多地方连出怪和人质位置都有所还原,说明制作组对原作还是有一定自己理解的。美中不足的是,大多数时候把一关拆成三关来用,有些回忆录上下两段是乱点鸳鸯谱。
4.UI、操作、联网体验等:
【省流:手动瞄准没有技术上升空间,单机模式掉线时只有你不能动】
开枪完全变为全方向瞄准,如果是手动操作,颇有魂斗罗的意味,这也是触屏游戏为游玩体验不得不做出的调整,可以理解。游戏提供了自动瞄准和手动滑屏瞄准选项。然而,在测试过程中团队似乎对手动档欠缺测试,手动档相比自动档有一个明显的劣势:开枪第一发必定朝前开枪,然后。这在PVE的时候还好,对于尖兵模式(公平1V1)想细化操作的玩家来说是非常致命的。
另外,在大部分单机地图中,一旦网络卡顿,就能看得出所有敌人和友方NPC都靠本地AI运算正常行动,只有玩家是动不了的,这个体验也十分糟糕了。既然你的AI是在本地运行的,网络卡顿的时候你卡我人干嘛呢?你怕我趁着离线开挂的话,又为什么只卡我呢?
5.剧情、文案:
【省流:长篇大论流水账,逻辑不通,摩登酱油】
目前主线只有一个故事,完成所有14关之后,就开放困难模式让你再打一遍了。
剧情大致说的就是游隼小队追杀摩登追到埃及,摩登与当地被封印的法老王联手统治世界,而游隼小队则帮助祭司一家子把解封的法老王再封回去,顺便教育登哥。剧情说马二狗你只靠枪械是打不死法老王的,要收集四个莫名其妙的石头才能把这小崽子封回去。结果收集了四颗石头之后,法老王冲出来连石头带祭司一并掳走了,小女娃子手握四颗石头也没给他当场封住就这么白给。最后还是靠游隼队美式英雄般几个人把金字塔屠了个遍,力大砖飞物理超度了。喵喵喵???那我前十章在干嘛???法老王手上四个石头,我都能把他连人带家都拆了,我为什么不一开始就带人把法老王连着登哥一起做掉呢?????
不仅如此,明明这么简单的剧情,许多一段对话能讲完的事情,非要拆开三关来讲。说实话,玩家并不需要每一关开始都有人念叨点什么台词,对比前作,老合金弹头里一句台词都没有,也能把故事讲好。可能设计这么长的文案是为了配合关卡设计吧,但这也太勉强了。
此外,登哥除了开头和结尾以外全程打酱油,作为游隼宿敌,存在感却远低于法老王。既然登哥选择了和法老王合作,那么就应当适当把镜头给一些给反派阵营,既可制造危机悬念,也能让反派设定更丰满。
另一个地方是引出回忆关的方式太过生硬,每次都是——马二狗:“我来给你讲个故事!”然后开始回忆关。那些所谓的“故事”不仅和主线交流基本毫无关系,而且极大拖慢了主线的节奏,不如将回忆关单独设置一个模式,通关到几杠几就解锁一些,保持主线的节奏,会使得剧情观感更好。
最后,大部分原创英雄和当前主线故事沾不上边,抽到网球姐和袋鼠哥的时候一脸懵逼,到主线通关了都不知道他们是哪路人马。希望后续剧情能有他们的故事。
最后的最后,本想多登录几天,给游戏贡献个30留的KPI,但我在普通主线通关之后,便失去了热情。剧情独立于正作且拖沓,不充钱在关卡内就没有突突突的击杀爽快感,关内资源积攒带来的收益被大幅削弱,就连积极躲避弹幕、以弱胜强的可能性都被最大限度的压缩,使我对游戏整体不再提得起兴趣。希望天美能吸取经验,在未来能做得更好。至于我,我还是去看看我电脑上的游聚平台吧。(
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