莉萝猫猫花园beta

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官方入驻
8.8
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近期趋势
8.8277个评价
嘴替发言1 带图27 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩58 画面优秀7 运行稳定性40 广告频率8 玩法设计5 操作体验4 画面视觉4 游戏平衡3 故事情节3 资源获取3 音效音乐1
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 73 分钟
§〖偏锋系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
怎么说呢,莉萝开发的游戏,又是一如既往的很有特点,虽然玩的时候距离《佩尔霍宁》已经时隔一年,但是游戏不止是贴图上的特点让我确认了下开发者,更是游戏中独特的感受——以为游戏会有、结果偏偏没有反而显得突然糟糕的游戏体验。
§介绍
定位:一款以ai题材为亮点的卡牌策略游戏
虽然这样说感觉好像很怪,怪的是后半段,因为跟市面上主流的策略卡牌完全是另一种表现形式了。
内容上分两个内容,一个是玩法,一个是剧情,剧情可以随着不断闯关从而解锁后续剧情,这点和《癌》差不多;而玩法则是游戏的主要内容,即选择自己的手牌进入游戏,遇到各种事件(既定但可选择),或者挑战遇到的怪物和boss,最终活下去前往下一个关卡。
§体验
1.比较糟糕的体验有两大点,但是其中一点是基于游戏特色的,我在后续说。
这里说的是游戏的体力机制问题,即游戏一旦死亡复活、或者重开一局都需要六点碎片,而看一次广告可以获得六点碎片,这很正常,可关键是碎片上限12,且似乎并非自动恢复。
就等于你想玩游戏,除了初始两三次,后续只能看广告才可以玩,这一点大幅度ex了玩家体验。
2.游戏角色的卡牌分技能牌和角色牌(手牌)一说,前者有效果增益,后者则是控制角色是前后左右跑跳格挡等手段,如果没有后者打个小鬼都不行。不过好像p牌这个等级的牌,甚至可以同时当技能牌和角色牌,这点还是挺强的。
3.战斗之间步伐的迈出是比较确定的(除了根据耐力多少移动的),也因此很多明明半步就能击杀的存在,必须迈一步错过;亦或者两边互相扑空。
这游戏最好的就是等蓝条打完后用蓄力伤害直接打残对方。
4.虽然没有细玩过,但是感觉还是和同开发者的《摆烂小游戏》,在玩法上大差不差的,而且这素材用的也很经典。
5.游戏看起来感觉是个生态系列作品,而且其中的故事文本还是挺多的,奈何的确不怎么吸引我看下去,不过游戏中单独将故事拧出来单独看,这种选择还是挺棒的。
§自定义卡牌
▶1.
这一款游戏在这上面还是有很大的局限性的,这我也明白,不过的确属于一种比较好的创意和进步,但也与此同时伴随着风险不可控(不过只要保持单机就好)。
游戏中有一个事件,即可以让玩家获得一张生成的卡牌:生成→随机能力→起名→获得。
其中生成上有两种,ai生成和图库上传。我以为它会是《WAND》这种的,结果大失所望,“连不上网”,因此无法生成,所以...ai题材就是个幌子!起码我是真的没体验到游戏的ai生成一说,但是ai生成图从本地上传上去还是可以的,唯一缺点是好像画质被压了下,但是的确类型不限。
同时后续的能力随机生成(但是也挺固定是),之后起名也是愉快的没有屏蔽词库的起名,这的确是个很不错的创意,也许只有单机才能满足一些需求吧(bushi),当然风险也是并存的,也是因为真有些人单纯报复社会喜欢去搞事。
▶2.
虽说本地上传的确不如ai生成新鲜,但是毕竟上传ai生成图本身也算满足了自己的需求(不是),而且如今允许本地上传的游戏的确不常见,很少见到相应的窗口,上一次还是pc的《三国志》 。
不过嘛~这也算完成了自定义卡牌的基础了,起码画面很重要,尽管能力数值并不自定义,但很难见到卡牌策略游戏还有自定义一说,如果这类游戏这种很多的话,且风险可控的话,还是挺适合发展的(诸如ai生成自愿放弃版权)
▶3.
好的卡牌千千万,强的卡牌更是多,是不断的设计还是不断的构造,其实万能的“创意工坊”给出了答案,玩家自发的能力是强大的。
也因此,自定义卡牌的市场还是挺大的,尤其看着自己生成的卡牌用于战斗,那感觉的确很不同寻常。
User58762171 : ai生成是真的,但现在没了
推荐:可玩性/ 画面音乐
很打发时间的轻松游戏,好玩不亏。
里面有自己写词条的ai绘画的卡面,不清楚是否是有正规数据库的,被用来做游戏那暂且认为是有版权的吧。对于不会画画的人来说是挺好的事,可以生成一些自己喜欢的卡面去玩,不过我会画画所以算不上加分点。
扣分点在于一些机制的不平衡,比如大伙都说腻了的防反,带张防反,带点手卡回耐力的,直接节省90%的思考,反就完事。这就导致了一个问题,手中没有移动的卡时,某些特定距离下npc一直防反一直防反,根本破不了.jpg,我曾碰到五连防反,正好刚出门不久没有位移的卡(唯一的位移是一字斩,防反最爱的一集)被五连防,直接整麻了,调低npc出防反的几率真的需求很大……还有那些远程npc,都远程了还三连防,我跟她对着防,跟过年一样你拜我也拜……然后被反死了。
另一个扣分点在于一些机制没说清楚,比如“强化卡牌”居然不是永久的,我结束后选卡纠结半天,放弃了那张满属性的战神一字斩去拿我强化后高属性的自印卡,想着白神悠我自己也有一张下次再强化两遍也能满级,自印刷到想要的面板还蛮难的,结果退出去一看,我强化全没了,一次性的就说清楚啊,我的满属性卡直接木大了唉!满属性!
除此之外玩起来还是很开心的……小故事还没解锁完,是可爱的女孩子们,主线难度波动较大,有时候可能一章打一场boss就没了,有时候可能六个节点四个是怪,总体难度不算太大。一些小建议:不要选自走人偶,那玩意每次连续防反到你耐力耗光都还在防,难打,高血压东西,别碰,梦魇小boss都比它好打……
该用户已注销 : 作者应该出个破防条,一直防反像npc用bug打倒玩家,也防止反利用
yuass
游戏时长 23 分钟
是谁啊,黑乎乎的躲在关底把我暴打了一顿(恼)
玩了一会,十分的怀念前作突刺横扫纵劈和十字斩等指令,但是有可能是因为非等等的原因,没有抽到,不知道这些指令还有没有保留。
不过其实最怀念的指令还是无敌的飞刀,假如我能出门带三个飞刀,那该多好啊(滑稽)
从我玩到的部分看,猫猫花园开局只能带三张牌,牌似乎大致能分为三种:指令牌,手牌,指令手牌。
指令牌就是动作牌,所谓的剪刀石头布,但是实际上敌我交互除了结果和剪刀石头布类似外,很多时候手里不是没有剪刀就是没有布,亦或者是对手拥有剪刀石头扳手锤子甚至是自动步枪,而我方手牌却凑不齐一套剪刀石头布。
手牌则是可以直接使用获得增益的牌,并且似乎可以没有限制的使用,但是只拥有辅助的能力,大致为增加造成伤害,减少部分受到伤害,以及“重置”自身位置等等。
而指令手牌就厉害了,相当于同时作为两张牌,有概率作为指令牌出现,又有概率作为手牌出现,假如开局带三张指令手牌,就相当于是带了三张指令牌加三张手牌一共六张牌出门——但这可能也是每局游戏所能获得的局外增益的极限了。
从这个角度来说作为一个rogelike游戏,显然猫猫属于“硬”roge的类型——即比起倾向通过多局游戏累计养成属性从而提高通关概率,更倾向于玩家自身的操作和理解以及每一局的运气来达成通关。
——在这种情况下,原本就“交互恶劣”的指令环境的糟糕体验就变得尤为显著了。
其结果,就是玩家的游戏结果大幅偏向运气,并且大概率会是手上大量的无效指令,而小概率则是获得技能性能碾压其他指令的指令从而使得只有某一种泛用性的指令组合打穿游戏的两极分化的情况。
我认为使得游戏体验提高的一种有效手段是开局不是随机的三个指令(避免死档)而是可以选择的指令组,例如“突进策略——突刺,横扫,旋风斩”“稳扎稳打——踏前斩,防御反击,后撤步”等。
以及移除或者重做一些毫无风险并且几乎毫无收益的指令,例如:闪避
重做一些风险太大而收益太低的指令,例如:踏前斩——因为这个指令天生弱防反的同时,在面对几乎任何的指令都没有优势。
将更多的指令区间分化:例如:防御反击——为什么唯独这个指令在那么多的距离环境下在面对各种指令都是优势对抗,假如说防御指令是剪刀石头布之中的布的话,那么它给人的感觉就算既可以对付石头的同时,又可以对付剪刀——当你不知道出什么的时候,防御反击就对了——所以这个指令真的太应该修改了,但是它反而是交互感最好的指令——因为它不会挥空(简直是地狱笑话级别了)个人的建议是,把防御反击修改为两种防御反击,一种是快速防御反击,专防突刺和长间隔攻击,类似前作的纵劈,第二种则是防御反身斩,格挡以后露出破绽然后进行大威力斩击,弱一之战追击攻击以及弱长距离攻击。
最好则是增加更多的专攻上段和下段的攻击:很多时候,通过即使采取消极的战斗策略,从而使得敌人的架势耗尽而摔倒,由于距离(更多时候是因为靠的太近了)和抽不到合适指令的原因,即使敌人摔倒了,也没有办法为战斗带来太多的正面收益——只能说通常一个有趣刺激的rogelike总是风险与收益并存的,而潜台词则是风险越高能在克服风险后的最终收益就会更高的良好关系不同,猫猫花园的游戏系统之中充满了混沌和无序,宛如梦境,但单纯的无序和混沌是无趣的,唯有确切的游戏目标和体验,才能使得游戏不断前进。
TapTap
给路过的都来邦邦两拳 : 看不懂,大佬,夺舍了