yuass 莉萝猫猫花园beta 的评价

yuass
2023/1/13
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游戏时长
游戏时长 23 分钟
设备
Honor Play 4 5G
是谁啊,黑乎乎的躲在关底把我暴打了一顿(恼)
玩了一会,十分的怀念前作突刺横扫纵劈和十字斩等指令,但是有可能是因为非等等的原因,没有抽到,不知道这些指令还有没有保留。
不过其实最怀念的指令还是无敌的飞刀,假如我能出门带三个飞刀,那该多好啊(滑稽)
从我玩到的部分看,猫猫花园开局只能带三张牌,牌似乎大致能分为三种:指令牌,手牌,指令手牌。
指令牌就是动作牌,所谓的剪刀石头布,但是实际上敌我交互除了结果和剪刀石头布类似外,很多时候手里不是没有剪刀就是没有布,亦或者是对手拥有剪刀石头扳手锤子甚至是自动步枪,而我方手牌却凑不齐一套剪刀石头布。
手牌则是可以直接使用获得增益的牌,并且似乎可以没有限制的使用,但是只拥有辅助的能力,大致为增加造成伤害,减少部分受到伤害,以及“重置”自身位置等等。
而指令手牌就厉害了,相当于同时作为两张牌,有概率作为指令牌出现,又有概率作为手牌出现,假如开局带三张指令手牌,就相当于是带了三张指令牌加三张手牌一共六张牌出门——但这可能也是每局游戏所能获得的局外增益的极限了。
从这个角度来说作为一个rogelike游戏,显然猫猫属于“硬”roge的类型——即比起倾向通过多局游戏累计养成属性从而提高通关概率,更倾向于玩家自身的操作和理解以及每一局的运气来达成通关。
——在这种情况下,原本就“交互恶劣”的指令环境的糟糕体验就变得尤为显著了。
其结果,就是玩家的游戏结果大幅偏向运气,并且大概率会是手上大量的无效指令,而小概率则是获得技能性能碾压其他指令的指令从而使得只有某一种泛用性的指令组合打穿游戏的两极分化的情况。
我认为使得游戏体验提高的一种有效手段是开局不是随机的三个指令(避免死档)而是可以选择的指令组,例如“突进策略——突刺,横扫,旋风斩”“稳扎稳打——踏前斩,防御反击,后撤步”等。
以及移除或者重做一些毫无风险并且几乎毫无收益的指令,例如:闪避
重做一些风险太大而收益太低的指令,例如:踏前斩——因为这个指令天生弱防反的同时,在面对几乎任何的指令都没有优势。
将更多的指令区间分化:例如:防御反击——为什么唯独这个指令在那么多的距离环境下在面对各种指令都是优势对抗,假如说防御指令是剪刀石头布之中的布的话,那么它给人的感觉就算既可以对付石头的同时,又可以对付剪刀——当你不知道出什么的时候,防御反击就对了——所以这个指令真的太应该修改了,但是它反而是交互感最好的指令——因为它不会挥空(简直是地狱笑话级别了)个人的建议是,把防御反击修改为两种防御反击,一种是快速防御反击,专防突刺和长间隔攻击,类似前作的纵劈,第二种则是防御反身斩,格挡以后露出破绽然后进行大威力斩击,弱一之战追击攻击以及弱长距离攻击。
最好则是增加更多的专攻上段和下段的攻击:很多时候,通过即使采取消极的战斗策略,从而使得敌人的架势耗尽而摔倒,由于距离(更多时候是因为靠的太近了)和抽不到合适指令的原因,即使敌人摔倒了,也没有办法为战斗带来太多的正面收益——只能说通常一个有趣刺激的rogelike总是风险与收益并存的,而潜台词则是风险越高能在克服风险后的最终收益就会更高的良好关系不同,猫猫花园的游戏系统之中充满了混沌和无序,宛如梦境,但单纯的无序和混沌是无趣的,唯有确切的游戏目标和体验,才能使得游戏不断前进。
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