赛尔计划

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测试服
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6.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.71020个评价
测试服评价
全部平台
嘴替发言2 带图74 长评115 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀335 有趣好玩47 剧情跌宕38 音效动听34 福利丰富17 UI美观17 设定独特12 轻松护肝10 玩法设计141 资源获取95 故事情节58 日常肝度52 游戏福利43 音效音乐30 操作体验11
栗栗栗栗栗子鱼
游戏时长 2.7 小时
今天是我游戏第四天,简单说一下观感。
首先,游戏采用3V3回合制并且算上替补一共可以上6个角色,但是整个战斗主打属性克制而不是等级压制。我算过,同为40级角色,克制的造成的伤害是微弱造成的伤害的3~3.5倍。但是这样的战斗系统对于阵容的属性多样性是有比较高的要求的。而且在战斗之前,一般都只给出会出现的属性,没说明第一回合第二回合第三回合会依次出现的哪些属性的怪。这样的设计,很容易把战斗时间拉太长而且容易卡关。举个例子,开局前显示了有3钟属性的怪,我依次带了3种属性的角色进去(每每属性角色各2),但在第一回合只有1种属性的boss,那么我只有2个角色可以打出克制,其他的就只能微弱,无疑延长了战斗时间。而这是比较理想的状况,即克制属性的角色各带2个上场。但如果没抽到克制的卡,哪怕其他的角色等级高,也只是慢慢慢慢磨掉怪的血量。
其次就是抽卡的机制,我的除了在第一次第二次可以不吃保底拿到5星卡之外,之后次次吃保底。感觉这个抽卡的概率比较奇怪。而且据我看论坛上面其他人的分享,也是旱的旱死涝的涝死,比较能出五星的还是少数,基本上吃保底的更多。而且能不能保证十抽抽出不同属性的卡更多一点?我曾经有过2次十抽,都是同一个十抽里面出了3张同人物,同属性的卡。
再者,想说说的是剧情,真的蛮拖沓的。我前面第一章到第二章前期我还看,但是到了后面就直接跳过了。感觉都是,教什么角色帮忙战斗、在学院里面进行什么活动,去森林里探险这一类的,食之无味,弃之可惜。不看对于整个世界的理解也不会差太远,说白了就是不断战斗(打boss),找出混乱无序的成因然后解决(打boss)。原本可以把节奏做得更加紧凑一点,偏偏剧情都是些可有可无的内容。建议制作人去看看那种节奏快,环环相扣的网文,你一定会有新的体会。
然后,我想问为什么不能把战斗改的更快一点。以刷资源为例,为什么不能改成直接扫荡,而是连续战斗?感觉非常拖沓,非得挂机放着才能完成,而且时间真的长,刷完起码5分钟起步。你是战斗类游戏又不是放置类,为什么不能把游戏体验做得更好一点?
最后,卡的养成真的很麻烦,特别需要肝,但是你的战斗刷资源又太慢,整个拉长了培养的时间,拉低了游戏体验。
最最后,夸夸美工。制作组给美工磕个头吧。
栗栗栗栗栗子鱼万花丛中过 : 加一点,属性也太多了,我猜制作人本身的想法可能是让我们有更多机会拿到克制属性的卡。但其实蛮复杂的,有时候真觉得没必要。
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
今天用下午三个小时去玩玩这个给了我很多童年的淘米新手游。这个怎么说中规中矩。但是毕竟是在测试,游戏本身肯定有很多需要我们去指出来才能把游戏做好。
首先先说好的地方吧:
第一点让我吸引的地方就是画风。画风类似凹凸世界的画风,看得出策划对人物的设计算是有用心了。无论是cg,立绘,还是小人,都有比较吸引人的地方。
第二点是玩法,他的玩法比较像鹅厂的零界交错,以3v3的形式去格斗。另外这个卡牌游戏也有其它游戏的特色。如小屋比较像明日方舟的基建。
但是一个游戏他有优点必有缺点
首先这个游戏他反而不是重在强度而是属性的克制机制,导致玩到后面几章就需要很多材料去培养其他属性,导致培养的主力在一些关卡就显得很刮痧。反而就显得部分三星角色的作用得到突出,可是材料不够啊。需要很多材料来培养就显得很累。
其次这个游戏的抽卡机制也挺奇怪的,不知道是不是我太非了,基本上我的5星全是保底出来的。
最后就是材料与升级:假设我的盖亚要升到满级,特别是到60级以上后发现我攒的材料不得不让给他导致其它就没法吃到材料。甚至我刷个材料都不能跳过还得后台刷,肝度越来越重。
不过这个游戏毕竟还在测试中,问题还是很多的,有些问题还得需要其他人指点出来,因为我指点可能也是大部分人能发现出来的。更多的问题还得需要其他人来指出来。
怎么说呢,赛尔号能出拟人化的手游也算是走在创新的前线道路了。希望不要变成第二个摩尔庄园。也希望策划和运营能乐于接受我们的意见,对我们指出的问题能及时解决😊(另外说一句,盖亚不愧是我的童年男神,拟人都能这么帅😍😍😍)
蓝焰万花丛中过 : 你这问题,上次测试很多人提了,没管,肝度还是那么高,一点变化都没有,所以放弃吧,策划压根不理
嘿喵酱
游戏时长 95 分钟
缺点:
属性克制:增伤减伤太过严重,对比其他带属性类型的游戏,属性克制造成的伤害最多也就1.2-1.5倍,你游2倍是否太夸张了呢,单纯的属性克制玩法,会让很多能跨属性组队的角色无法合到一起,比如流血队,速度队,buff队什么的。
剧情文案:只能说一般,基本上新游我都会认真看剧情(战双那种都一个不落),但你游剧情第二章就不想看了
主线难度:前面也说了,属性克制太过严重,去我双超能开局,第四章刮到第六章,100级去打,大招几十点伤害,这种完全不考虑新手会出什么五星的情况,盲目塞机械怪真的合理吗?
抽卡概率:可能是测试服东西送得多,怕玩家差距太多,改低了爆率,目前我5只全是60抽保底出的,公测如果也这样那估计没什么人会玩下去了
培养难度:角色需求的经验球很难满足全队100级,前期刻印(圣遗物)紫色本都只能勉强去打,不刷主线推不过,刷了浪费资源,出金色又升不起,加上各种天赋和技能点,突破材料要肝,配上主线解锁的各种功能,氪佬会和平民拉开本质上的差距,这点会导致新手很难留存住,起码等级突破这块材料需求稍微正常点
优点:
美术:美工没的说,建模特效和五星大招动画都是很满意的
刮刮卡机制:这个设计特别新颖,就是保底奖励高一点或者加入一些推理机制,让玩家更容易中奖
技能设计:一些机制和buff技能做的都不错,如果属性克制不那么严重,技能设计这块其实是比较出色的
资源本挂机系统:不用盯着屏幕看录像,可以切出去顺便干别的事情,还是挺不错的
建议:
调整属性克制的增伤减伤
抽卡概率不要照搬测试服
角色的基本培养难度降低
剧情估计不会重写了,后续写好点吧
官方总结一下攻略或者开个论坛,收集玩家的数据,制作一下推荐刻印以及组队,在游戏里也可以设置个攻略链接
宿舍一键收菜以及删除那个破家具抽奖,完全没什么用
总结完毕,总分5分,评分2.5,四舍五入为3分
TapTap
笨拙南極 : 挂机再改改,10次加个续战次数,再改个第二梯队挂别的本吧
桃西
玩过
顾问帮帮 : 顾问您好,目前游戏还处于测试阶段,在游戏体验上不能代表最终品质。您所反馈的意见,帮帮会帮您进行提交给项目组,感谢您的理解与支持。您在唤醒测试体验期间产生的问题,可以加入唤醒测试群,并联系群管理员进行咨询,感谢您的理解。 赛尔计划唤醒测试①群:687525645 赛尔计划唤醒测试②群:612978607 赛尔计划唤醒测试③群:699813821
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叶月
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务