无限升级

无限升级

测试
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7.9
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全部评价

近期趋势
7.92609个评价
嘴替发言2 带图177 长评19 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩619 物超所值112 轻松护肝104 画面优秀18 音效动听7 运行稳定性178 广告频率177 玩法设计59 资源获取38 氪金付费13 日常肝度11 画面视觉11 游戏平衡8 UI设计7 音效音乐6
上官正一
游戏时长 4.3 小时
推荐:运营服务/ 可玩性
不推荐:画面音乐
你还在找能快意割草的游戏吗?
你还陷于战斗不够激烈,没有乱杀快感的苦恼中吗?
你还有游戏太过简单,简简单单就能通关,毫无游戏体验感的问题吗?
别找啦,选这款割草游戏就完啦。
虽然游戏目前仍存在一些小问题,但是游戏割草的快感属实是其他游戏所不能比拟的,而且游戏名如其实,无限升级,无限割草。什么?太过轻松到达游戏的终点,害,在这款游戏中终点是不存在的,升级永无尽头!
🎮可玩性:无限升级,无限割草。
游戏最大的亮点就在割草玩法上,频繁涌现的小怪,一刀秒一吨的实力,这种割草的快感是许多游戏所不能拥有的,并且游戏内割草是时时刻刻都存在的,前期能乱杀前期的低级怪,后期能乱杀后期的较高级怪,割草简直无处不在。除外,邪恶红龙与巨猿这种特殊boss的出现也为玩家的solo欲望创造平台,玩家上能solo巨龙,下能割草乱杀小怪,作者在玩家乱杀的快感这块可以说是拿捏的死死的。
🌃画面音乐:建模方面较为简陋。
关于人物的建模只是一个连火柴人模型都不如的“蓝色一坨”,可以说是十分的简陋了,不过作为一款割草游戏,战斗爽才是游戏最终的追求,简陋的人物建模大可以不去计较。不过让我比较惊讶是游戏中虽然有“御灵”,也有御灵的大致模型,但是却局限在“选项”之内,在战斗界面是没有出现的,并且御灵的建模都是一样的,乍一看我还以为抽出了好多一样的御灵。
🧩系统差异化:玩家参与度较为有限。
系统可以说是对游戏做了一个“全托管”,甚至连最基本的关卡都可以自动跳关。玩家在游戏中需要做的更像是一个“幕后工作者”,更换装备、升级属性、学习技能、召唤御灵,但作为一个战斗游戏,战斗中的一些技巧或是手法部分是系统所替代不了的,与其直接托管,不如让玩家自由选择。玩家选择或是离线后的系统托管可以像现在这样,但当玩家自己战斗时,对一些技巧的把控显然会比系统要好,通关的概率也会有所提升,最为关键的是游戏在可玩性上也会有一个质的提升。
✍🏻建议:①明确攻击优先级②修复模型卡顿与延迟③简化游戏界面
①攻击优先级不明确
正常来说,打掉一个目标,我们受到的伤害就会有所减弱,赢下战斗也是早晚的事,但问题就出现在优先级上,很多时候主角都是把敌人打致残血,但并不消灭,而是转移目标去攻击别人。宏观来看,虽然做出了攻击,不过却是无用功,受到的攻击是一点没减,到了后期敌人的加成时间,被拿下也是早晚的事,若是能够设置为优先攻击残血,局面定会反转。
②多模型卡顿与游戏延迟问题
在普通秘境中,多个建模同时出现再同时攻击就会造成掉帧,等到清理掉一部分小怪之后掉帧情况会有所缓解,直至后面恢复如初。除了掉帧之外,还存在延迟问题,对于强迫症玩家来说,看到游戏功能按钮上有小红点是十分不适的,但在玩家清理过后并不会直接消失,而是需要一些时间,也包括药水使用后时间的加成。
③游戏界面纷繁复杂
作为一款升级割草游戏,纷繁复杂的游戏界面显然是不必要的,游戏整体内容不多,但是主界面乍一眼看上去却并不清晰,反倒是给玩家游戏很复杂的错觉。虽然游戏内功能按钮很多,但实际上很多在玩家前期根本用不到,与其一股脑的出现造成混乱,倒不如随玩家成长逐渐冒出,也能避免前期的复杂感,让玩家更快适应游戏。
总结:
作为一款割草游戏,游戏在割草等一系列上的设计是毋庸置疑的,无限升级下出现的许多玩法使可玩性大大提高,枯燥感有所延后。但是作为一款完整的游戏,我们不能只论其优,不顾其劣,游戏目前的掉帧与延迟是问题,建模丢失与单调同样是问题,有待游戏后期优化。
因玩家喜爱入选icon-wow
笔阀
笔阀
游戏时长 5.2 小时
推荐:可玩性
哎,怎么说呢?感触最深的,是这句话!
纯粹的放置,往往只需要最简单的美术,能无缝兼容各种魔性又大胆的脑洞想法!
极简魔性画风,是我在众游里多看你一眼的缘由,令我回想起远古记忆:上学时期用半智能手机玩的Java小游戏,几乎没有啥好看的美术包装,就主打可以无脑刷刷刷畅玩,图一乐嘛,印象就比较深~
『省流版本』
无限,是真的,闯不到尽头的关卡与副本!
升级,也是真的,很常见也是重要一环!
无限升级,图一乐的佛系单机放置!
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『体验感受』
在有限的时间里,无限地挂机养成;
非常适合工位上摸鱼时点点,讲究佛性上线,也不求策略性操作,高频升级及奖励反馈,能提供不少正向解压的情绪价值,简单无脑,养到天荒地老~
『玩法』
放置养成,两点一线循环
①放置
没有其他弯弯绕绕,关卡副本没有限制,战力数值验证达标便可自动进入下一关,或者自己手动选择关卡来调整刷怪节奏,战斗环节都是自动的,大部分操作内容都是花在更换装备,升级技能,抽卡及选择副本等!
■总结:节奏可佛可肝!
②养成
抛开图标、界面等美术资源不谈,玩法系统框架较为常规齐全,是有策略性但偏简单,例流派选择:普攻或技能?御灵宝宝搭配或进化,装备词条打造:宝石镶嵌与附魔等,思路上跟暗黑差不多,追求刷出特定BD体系,此外还有,整体玩法上看得出来是做了些取舍,在确保最核心的放置节奏符合预期后,在逐渐开放中后期的全新成长功能,例轮回转生机制,圣遗物选择,职业觉醒等...
■总结:无限是真的无限...
『差异化』
✨ 极简魔性,零成本解压
在画面上,有着放飞自我的战斗特效+稀奇古怪的玩法设定,再搭配有些不修边幅的UI界面,可以说是夸张与粗糙相互碰撞,技能特效满屏飞,伤害数值不断飘起,好奇之心便油然而生,在视觉爽感上算是拿捏了!
在养成上,是不大会有竞争焦虑感的,毕竟可以随意设置关卡及自动挑战,便可无需过多手动操作,只要佛系静默等待即可,边聊聊天看看剧,再切换回画面瞅瞅小人花式努力刷怪,是有种莫名的充实与解压感~
『体验不足』
1、新手指引明显欠缺
虽有做些简单的文字向指引,但前提是需要点击至相应功能才能显现,主打一手自驱学习,是可以但没必要,本身界面及图标上已有些理解成本,再加上开放式的玩法探索,萌新多会摸不着头脑,大概率劝退!
■建议:补充些文字Tips或QA问题页,方便挂机时查阅,亦或是提供攻略跳转板块,点击跳转至论坛攻略贴!
2、前期战斗爽感不足
飞剑技能Lv5,天雷书Lv10,攻击数量才变为2,需要较长养成时间才能步入割草正轨,考验耐心...
■建议:前期可投放些低伤害的范围性伤害技能!
3、功能提示方面不足
道具不足后,没有反馈获取途径,经常摸不着头脑,同时也没有提供总战力数值,在养成上深感迷茫玩不明白,尤其是在秘境副本上,基本得靠感觉瞎蒙,然后一个个试着点过去...
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『结语』
一款主抓放置养成受众的作品,由单人独立开发,完整度较高内容量多,养成框架及数值节奏做得不错,但在美术包装及界面交互上是明显的短板(初始人物感觉都是作者自己手抖画出来的),无形中增添了不少学习成本,是可以尝试用AI工具批量优化同一下风格,其次再补充下前期引导内容,就更完善了许多!
整体还是蛮有潜力与有参考性的,可延伸用来验证不少策划设定思路是否符合预期,亦可作为产品原型,加工迭代扩展成二代作品!
躺平挂机ing,努力再催下更!
TapTap
TapTap
TapTap
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没心没肺 : 加一条,补偿给了那个量怎么说呢,就是挂机奖励提高,然后差不多10小时样子吧经验,然后给的东西一天都不用就可以弄到,我倒退2天当误一天,我要求删档重新玩不行,档不能删, 1,为什么要删档,简单怕遇到直接正常档又怕给恢复,下次游戏档案又没了,就像之前更新说服务器不会崩溃然后还是天天奔溃 2,我也没有要求退免广告,对他们可有影响,而且他们那个补偿,我早上7点找的人,12点回,然后给处理,晚上8点我正在找人可是补偿还是没给,我再次询问10点给补偿,划重点,我找了第二次才有,不找没有,我好奇这回档问题不应该是游戏问题很严重事情吗?这处理还要我问?然后给的那么拉夸
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