上官正一对 无限升级 的评价
你还在找能快意割草的游戏吗?
你还陷于战斗不够激烈,没有乱杀快感的苦恼中吗?
你还有游戏太过简单,简简单单就能通关,毫无游戏体验感的问题吗?
别找啦,选这款割草游戏就完啦。
虽然游戏目前仍存在一些小问题,但是游戏割草的快感属实是其他游戏所不能比拟的,而且游戏名如其实,无限升级,无限割草。什么?太过轻松到达游戏的终点,害,在这款游戏中终点是不存在的,升级永无尽头!
🎮可玩性:无限升级,无限割草。
游戏最大的亮点就在割草玩法上,频繁涌现的小怪,一刀秒一吨的实力,这种割草的快感是许多游戏所不能拥有的,并且游戏内割草是时时刻刻都存在的,前期能乱杀前期的低级怪,后期能乱杀后期的较高级怪,割草简直无处不在。除外,邪恶红龙与巨猿这种特殊boss的出现也为玩家的solo欲望创造平台,玩家上能solo巨龙,下能割草乱杀小怪,作者在玩家乱杀的快感这块可以说是拿捏的死死的。
🌃画面音乐:建模方面较为简陋。
关于人物的建模只是一个连火柴人模型都不如的“蓝色一坨”,可以说是十分的简陋了,不过作为一款割草游戏,战斗爽才是游戏最终的追求,简陋的人物建模大可以不去计较。不过让我比较惊讶是游戏中虽然有“御灵”,也有御灵的大致模型,但是却局限在“选项”之内,在战斗界面是没有出现的,并且御灵的建模都是一样的,乍一看我还以为抽出了好多一样的御灵。
🧩系统差异化:玩家参与度较为有限。
系统可以说是对游戏做了一个“全托管”,甚至连最基本的关卡都可以自动跳关。玩家在游戏中需要做的更像是一个“幕后工作者”,更换装备、升级属性、学习技能、召唤御灵,但作为一个战斗游戏,战斗中的一些技巧或是手法部分是系统所替代不了的,与其直接托管,不如让玩家自由选择。玩家选择或是离线后的系统托管可以像现在这样,但当玩家自己战斗时,对一些技巧的把控显然会比系统要好,通关的概率也会有所提升,最为关键的是游戏在可玩性上也会有一个质的提升。
✍🏻建议:①明确攻击优先级②修复模型卡顿与延迟③简化游戏界面
①攻击优先级不明确
正常来说,打掉一个目标,我们受到的伤害就会有所减弱,赢下战斗也是早晚的事,但问题就出现在优先级上,很多时候主角都是把敌人打致残血,但并不消灭,而是转移目标去攻击别人。宏观来看,虽然做出了攻击,不过却是无用功,受到的攻击是一点没减,到了后期敌人的加成时间,被拿下也是早晚的事,若是能够设置为优先攻击残血,局面定会反转。
②多模型卡顿与游戏延迟问题
在普通秘境中,多个建模同时出现再同时攻击就会造成掉帧,等到清理掉一部分小怪之后掉帧情况会有所缓解,直至后面恢复如初。除了掉帧之外,还存在延迟问题,对于强迫症玩家来说,看到游戏功能按钮上有小红点是十分不适的,但在玩家清理过后并不会直接消失,而是需要一些时间,也包括药水使用后时间的加成。
③游戏界面纷繁复杂
作为一款升级割草游戏,纷繁复杂的游戏界面显然是不必要的,游戏整体内容不多,但是主界面乍一眼看上去却并不清晰,反倒是给玩家游戏很复杂的错觉。虽然游戏内功能按钮很多,但实际上很多在玩家前期根本用不到,与其一股脑的出现造成混乱,倒不如随玩家成长逐渐冒出,也能避免前期的复杂感,让玩家更快适应游戏。
总结:
作为一款割草游戏,游戏在割草等一系列上的设计是毋庸置疑的,无限升级下出现的许多玩法使可玩性大大提高,枯燥感有所延后。但是作为一款完整的游戏,我们不能只论其优,不顾其劣,游戏目前的掉帧与延迟是问题,建模丢失与单调同样是问题,有待游戏后期优化。
你还陷于战斗不够激烈,没有乱杀快感的苦恼中吗?
你还有游戏太过简单,简简单单就能通关,毫无游戏体验感的问题吗?
别找啦,选这款割草游戏就完啦。
虽然游戏目前仍存在一些小问题,但是游戏割草的快感属实是其他游戏所不能比拟的,而且游戏名如其实,无限升级,无限割草。什么?太过轻松到达游戏的终点,害,在这款游戏中终点是不存在的,升级永无尽头!
🎮可玩性:无限升级,无限割草。
游戏最大的亮点就在割草玩法上,频繁涌现的小怪,一刀秒一吨的实力,这种割草的快感是许多游戏所不能拥有的,并且游戏内割草是时时刻刻都存在的,前期能乱杀前期的低级怪,后期能乱杀后期的较高级怪,割草简直无处不在。除外,邪恶红龙与巨猿这种特殊boss的出现也为玩家的solo欲望创造平台,玩家上能solo巨龙,下能割草乱杀小怪,作者在玩家乱杀的快感这块可以说是拿捏的死死的。
🌃画面音乐:建模方面较为简陋。
关于人物的建模只是一个连火柴人模型都不如的“蓝色一坨”,可以说是十分的简陋了,不过作为一款割草游戏,战斗爽才是游戏最终的追求,简陋的人物建模大可以不去计较。不过让我比较惊讶是游戏中虽然有“御灵”,也有御灵的大致模型,但是却局限在“选项”之内,在战斗界面是没有出现的,并且御灵的建模都是一样的,乍一看我还以为抽出了好多一样的御灵。
🧩系统差异化:玩家参与度较为有限。
系统可以说是对游戏做了一个“全托管”,甚至连最基本的关卡都可以自动跳关。玩家在游戏中需要做的更像是一个“幕后工作者”,更换装备、升级属性、学习技能、召唤御灵,但作为一个战斗游戏,战斗中的一些技巧或是手法部分是系统所替代不了的,与其直接托管,不如让玩家自由选择。玩家选择或是离线后的系统托管可以像现在这样,但当玩家自己战斗时,对一些技巧的把控显然会比系统要好,通关的概率也会有所提升,最为关键的是游戏在可玩性上也会有一个质的提升。
✍🏻建议:①明确攻击优先级②修复模型卡顿与延迟③简化游戏界面
①攻击优先级不明确
正常来说,打掉一个目标,我们受到的伤害就会有所减弱,赢下战斗也是早晚的事,但问题就出现在优先级上,很多时候主角都是把敌人打致残血,但并不消灭,而是转移目标去攻击别人。宏观来看,虽然做出了攻击,不过却是无用功,受到的攻击是一点没减,到了后期敌人的加成时间,被拿下也是早晚的事,若是能够设置为优先攻击残血,局面定会反转。
②多模型卡顿与游戏延迟问题
在普通秘境中,多个建模同时出现再同时攻击就会造成掉帧,等到清理掉一部分小怪之后掉帧情况会有所缓解,直至后面恢复如初。除了掉帧之外,还存在延迟问题,对于强迫症玩家来说,看到游戏功能按钮上有小红点是十分不适的,但在玩家清理过后并不会直接消失,而是需要一些时间,也包括药水使用后时间的加成。
③游戏界面纷繁复杂
作为一款升级割草游戏,纷繁复杂的游戏界面显然是不必要的,游戏整体内容不多,但是主界面乍一眼看上去却并不清晰,反倒是给玩家游戏很复杂的错觉。虽然游戏内功能按钮很多,但实际上很多在玩家前期根本用不到,与其一股脑的出现造成混乱,倒不如随玩家成长逐渐冒出,也能避免前期的复杂感,让玩家更快适应游戏。
总结:
作为一款割草游戏,游戏在割草等一系列上的设计是毋庸置疑的,无限升级下出现的许多玩法使可玩性大大提高,枯燥感有所延后。但是作为一款完整的游戏,我们不能只论其优,不顾其劣,游戏目前的掉帧与延迟是问题,建模丢失与单调同样是问题,有待游戏后期优化。