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晴空之下
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江星华
期待
测试结束了,浅评一下
角色设计方面:特摄的表现力还行,许多角色还是不错的,比如极星,西隆,老唐,我比较喜欢。但是有的就挺一般了,比如史莱姆,初见还以为是个NPC,我寻思可以啊,路人都有共鸣形态,结果他居然是个ssr,感觉对面钢翼小队随便一个都比他适合当ssr(对面那莱诺还真是ssr,可惜另外几个不是先能者,没有入池机会),还有一些低星角色做的就更粗糙了,比如某个狼变完身跟没变似的,比例也很奇怪。有些角色的共鸣,突出点很奇怪,可以理解拉大表现张力,但让人抓不住重点,有的找半天连脑袋都找不到……
游戏操作方面:战旗嘛,懂的都懂,喜欢的人无所谓,玩不惯的是真不喜欢。顺便吐槽一下,为什么我角色在共鸣形态切换其他形态的时候,不显示形态名字啊。开大之后五点能量,行动和技能都需要消耗能量,多形态无所谓,但只有单一形态的时候相当难受,至于形态的问题,我后面再吐槽。以及小兵系统,感觉存在感有点太大了,没小兵之后,角色很脆,自己伤害还要降低,嘛,这一点同样养成后面再吐槽。
养成方面(最重要的一点):在领取内测福利之前,我先自己养了一段时间玩,我只能说,这个养成系统不改,公测热度活过三天算我输。一个字,高,两个字,高的离谱。
抽卡方面我都习惯了,虽然常驻有点多,大概十个。但你游主打的就是共鸣变身,结果特么的二形态还要自己解锁,解锁就算了,成本还相当高,解锁用的道具大概要七八个,中途会加属性,出金会给一个,其他商店兑换也会给几个,但都相当贵。也就是说,我靠新手福利解锁一个形态,后面打上好几个月才能解锁一个形态,何况ssr后面大概率都是三个形态,单形态打的相当难受,这不纯纯为氪佬服务?
还有我之前提到的小兵养成系统,占比很高,各种数值天赋,不同兵种养成相当繁琐,前期你几个角色兵种不同,分着养要半天,后期都养的差不多了,可能好一点。关键小兵还很重要,能扛伤,能输出,死了角色本身伤害要降低,没小兵没共鸣,可能一巴掌就被拍死了,关键共鸣持续时间不长,多形态还要自己解锁,不拉小兵更没得打,内测拉满的小兵,伤害比角色还高,这合理吗?
觉醒升星系统,唯一满意的一点是,主角升星可以从R级提到ssr,毕竟多形态的话就不好搞异格SP之类,主角不能体现成长不是很爽。但升星也很长,满星七星,需要的碎片逐级递增,ssr升满一共要七个,sr要的则更多,貌似要20来个。我本以为这种游戏升星大概和隔壁米线,粥一样,只是加点属性,结果不仅有天赋特效加成,也有属性加成,还是简单粗暴的全属性百分比加成,又是为氪佬服务的一点
星絮技能系统,这个没有好好研究过,常规的提数值值开机制,角色到了一定等级才可以解锁相应阶段的加成,没啥好说的
装备系统,每个角色四个部位的装备,但貌似有不同类型的武器,法器,剑什么的,不同角色应该适用不同武器,装备全靠自己造,不同品质,不同数值,类似隔壁圣遗物不同词条加成,有道具可以帮忙自选词条。装备之间成套装备有2+2加成,及两套装备各两件
养成成本相当高,我一个米游全家桶的坐牢玩家都不太接受的了,那能接受的平民玩家估计也没多少了。翻译:命座,技能圣遗物,没专武,但有个额外的小兵系统
剧情方面:还算有趣的设定,不算糟糕的剧情,我没做完,不多做评价,只能说还可以
总结一下:高额养成成本,零氪和氪佬两个数值,美术方面参差不齐,优化空间很大
个人建议:部分角色可以优化,以及角色局内变身,希望能有一个特写动画可选,完全看不清楚变身细节,不喜欢小黑屋的,也可以选择自己关掉。
削减小兵系统的重要性及养成成本,没了小兵角色残一半,养成还贼长
增加共鸣解锁材料道具的获取,我玩这就是奔着变身来的,结果二形态解锁这么麻烦,谁还乐意玩?
希望不要太作,这游戏目前优化空间很大,好好打磨一下也是可以的,本来一测就做的不好,二测也这样,三测还这样就真没救了。特摄加战旗的组合已经够小众了,受众群体本来就小,还不好好做,那真是花钱自娱自乐了
打碎瓜皮蛋
:
学梦战不能白嫖要氪?
老夯
期待
我承认当时确实被变身的宣传PV吸引到了,所以参与了测试。简评一下吧。
剧情看了开头,看似操控主角团剧情走向的神秘角色开场就埋下各种伏笔,帝国的高压统治和不同反抗势力浮出水面,内外矛盾冲突不断…后续基本就跳过了。画风偏卡通,还不是日式,据说是美式,没什么共鸣。音乐没太在意,配音不过不失。
伴随着新手教程就开始战斗。中规中矩的战棋,走格子放技能,职业克制,该有的都有。战斗画面是只是小人对撞,角色带走相应的随从…这个就是梦模的模式。问题不大,简化的战斗节省了游戏时间,随从系统提高了一定的策略性。但是变身只是地图上的小动画,没有宣传中魄力十足的专属动画。角色养成常见的等级,阶级,命座(目前看基本都是数值变化,没有机制改变那种逆天命座,大概可以视为本体即完全体),装备(4件装备,需用副本/推图/活动产出材料打造,装备有4种属性,不同属性两两搭配后会产生不同的效果,如红红+绿绿,红红+蓝蓝等…有额外词条,但是可以通过道具打造固定词条,且有几率产出额外词条…这一看就知道是深坑,先不说产出的材料多少,就固定词条的数值浮动+额外词条的产出,就足以让玩家深陷其中),变身(是的,主角和SSR角色有多种变身,也就是一个角色基本就能覆盖2种职业,这一下就把低稀有度角色上阵的可能性压倒了底。何况解锁第x种变身的材料好像只有某个商店用代币周期购买…据说抽卡也出,没太仔细看),随从(刷材料副本提升)...
游戏内容包含主线推图,材料副本,周本(未能体验。不知道是不是带有肉鸽性质),PVP(据说奖励占比还不小…),新手必出SSR池,测试出现的双up卡池(不记得哪家卡池风格的保底池)等…
首先吐槽测试中最让我难以接受的就是游戏数值设计的问题,好像是为了突出变身后的局内数值膨胀,在等级达标的情况下,正常与敌方交战,就算职业克制,好像还是刮痧。杂兵碰你一下,恨不得就脱层皮掉块肉。可能是我玩得太过休闲,除了等级,没有专门花体力把随从等其他养成也拉满,导致等级达标但仍被压制…但是变身以后那点数值的提高,杀伤力也有了,扛也扛住了,但是变身每个回合+使用技能都需要花费那仅有的5点能量,好像每场战斗还只能变身一次…本以为平时打打杂兵,和BOSS交战的关键时刻才能变身一举拿下。现在变成开局就得变身,不然连BOSS都见不到了…确实难绷…
其二就是依托答辩的自动战斗,辅助原地开buff,盾位原地开援护,输出职业无脑冲,变身从来不用…加上数值的问题,手动才勉强能过关,开了自动反而被打成渣…这自动还不如不要吧…
其三变身界面看不到变身后的职业,只有一个策划觉得帅气的变身后头像,我还得点进人物状态,记好不同头像对应的职业,再进到变身界面点选需要的变身…
相对于游戏的数值,养成,奖励占比大的pvp,这就算小问题了…
在测试最后,策划组通过邮件把所有测试SSR及其满命座的碎片,还有大量养成材料发给测试玩家,让玩家体验了一把所谓破解版的游戏。但是我拉完命座,随从拉到当时材料力所能及的练度后,才勉强以自动战斗打过对应等级的关卡。甚至我已经不想再上去玩下一关了…
最后我想说的是,所谓特摄+变身算是游戏的一大卖点,但是战棋游戏地图,技能,机制,数值的设计才是影响游戏质量的关键。小地图+大喊口号的简略变身对我来说根本就无所谓,玩下去甚至觉得有点可笑。虽然那个友商旗下几款战棋也是槽点满满,但是却也是精心设计和打磨过的。目前出品的质量甚至不如刚上线的一款人气不高的怪谈战棋一根…所以希望策划组还是好好研究一下如何做出一款有意思的战棋吧。
君非西泽
期待
不是很了解战旗玩法,但是特摄佬,看到宣传跟特摄有关就打算来试试。
(以下仅代表个人观点,不喜勿喷)
内测群里有反应过一些卡顿之类的bug,我都没遇到,所以这方面体验,满分五分打四分吧。
剧情大概就是环境污染然后人被分为了三六九等,主角——极星及其小队成员要打破阶级,进行阶级斗争(?这是可以说的吗),因为只推到了第三章,主线剧情目测拉的很——长——,满分五分打三分。
然后就是我觉得问题最大的养成系统。因为内测送了很多抽的票,所以来了很多SSR角色,也就出现了不知道养哪个,资源就有被浪费的情况,再加上角色要育成侍从也要育成,部分关卡过关时间很长,所以这个游戏真的很打发时间(意思就是关卡消耗的时间太多,建议简短一点)。
还有每个角色都有的变换形态(我靠极星两个形态帅我一脸)就出现了角色职业、形态职业有变动的情况,职业、数值变动大,对于很多萌新玩家来说就不好上手,更何况一部分角色不止一个形态,要记忆的点也就会随之增多。所以对脑容量不太够用的玩家不太友好(比如说我),这也是我打三星的最主要原因。
至于游戏里面的特摄部分——痞子味挺重的(bushi)机甲都很帅,XP是机甲的可以考虑冲一下,比起假面骑士或者超级战队来说更像高达(啊?)
如果忙碌了一天下班、放学回到家,想打一会游戏休息一下,却遇到要用脑又用时间的游戏可能会疲惫(?)
以上仅代表我个人观点,作为一个从来没接触过战旗玩法的纯萌新玩家,玩的确实是有点磕磕绊绊,观望一下二测吧(工作室能不能抽我二测——!群友什么都会做的!)
小舟从此逝
:
米味重吗?不想被米家三件套恶心了
路过的牛小威
期待
参与测试的感受是,目前完成度还有限,很多地方音效都没做。不过整体的玩法已经有了大致的雏形可以说如果好好做不整幺蛾子,应该是能撼动一下紫龙对于战旗手游的地位。
可以这么理解,每个角色除了基础技能还有一套强化技能,ssr有两套,主角感觉后续可能会有三套,局内变身实际上就是激活对应的技能组,来对应不同的战场环境,只是能量限制下,时间有限,必须抓住选择变身的时机。
…………
好吧,观望一下。
官方
晴空之下
:
亲爱的先能者您好,感谢您对晴空支持!目前还在紧锣密鼓地完善当中,期待在未来能给大家带来更好的晴空之下!
自闭少年戏笙儿~
期待
首先第一观感来说游戏我还是很期待的,毕竟特摄真的很难拒绝。
观看过实机PV后,虽然变身真的很帅,但总觉得变身后的机体都怪怪的,有穿大衣的,披风的,牛仔夹克的,一眼看过去很违和,没有给机体增加视觉加成,反倒给人一种怪人穿上人类衣服去模仿人类的感觉,机体的机械感被这些所谓的大衣披风给覆盖了,可能作者想用这些外衣披风来展现机体的属性,但真的是违和加难看,特别是那一套像士官一样的,甚至有一个帽子。
我觉得在美术上,这些变身后的机体应该更多的去从机体的棱角,配色,配饰元素上对进行分化,少一些布料元素,多去展示机械感,去展示外甲线条,而不是套上一堆莫名其妙的皮衣。
还有游戏中剧情中的“小人”是不是过于卡通,从PV里展示的剧情来看,这些如此卡通的小人真的很尬,我是不太明白一个更拟人的游戏内立绘是会让玩家的游戏体验更差,对设备要去更高,还是其他原因让你们去使用这种q版小人去演示剧情。
但既然是回合制,战斗方面更多的就只是播片,这些卡通小人并不会让人有更多的代入感,反而让我觉得是不是有点幼稚了,有点中二了。
对画风的评价就是这些。
我的期待值更多的是在“特摄变身”的元素上,说实话,看PV确实被那些帅气的变身所吸引,但变身后的机体真的是一坨,各种莫名其妙的皮料真的很影响观感,遮的比黄油还多。
然后对游戏的期望就是剧情方面希望能写好,不要像局内画风一样让我觉得只是为了满足特摄爱好者写出来的哄小孩剧情。毕竟从PV来看,这游戏纯粹可以当一个特摄漫画来看,但前提是那q版人物给改掉,不然真的代入不了一点。
官方
晴空之下
:
亲爱的先能者您好,您的意见对我们十分宝贵,我们会根据大家的反馈不断对游戏进行调整和优化的,期待在未来能以更优质的游戏内容回馈您的五星期待~
Barok Van Zieks
期待
美术风格帅疯了,极具冲击力,我个人特别喜欢图3的张狂青年。数值这方面,根据千年的表现,他们是对角色强度设计是有把握的,文案剧情也基本不需要担心(这款是一般向,女角色很少只占两成)
老板是纯正的特摄厨,千年之旅的采访中用的皮套也是,可以说这游戏是老板自己的梦想,特摄浓度这点不用担心。
老板在千年之旅连续亏损的情况下依然选择运营下去,原因是“因为还有一批跟我深夜聊天的老朋友在玩,仅此而已”,在被舆情搞得红温的情况下,依然坚持千年的ml,综合这两点,我个人对这位老板的创作热情和持续运营有着非常高的信心,毫不夸张地说,如今文娱作品的最重要的组成部分就是创作者本人的素质。
经过千年之旅的b站和网易的错误运营后老板终于意识到了自己掌握运营的重要性(对于老板这样有雄厚财力的家底根本不需要外部运营,自己掏钱买宣发就可以,找b站那种吸血鬼运营太多此一举了)。
🛎不过,可以在他姐姐身上预见这款游戏可能会出现的问题。
千年之旅选择了回合制,晴空之下选择了战旗,都是非常小众的玩法,而且基本上很难创新,虽然采访pv里是说自主选择,但是我个人认为还是技术问题,英澈不缺钱,但是缺技术,如今人才都涌入大厂,小厂即使开高薪资,也很难留住人,因为很多人才更重视履历。
团队在千年时表现很稚嫩,甚至可以说是完全没有经验,就像刚毕业刚接触社会的大学生,一些基础的公关也做不好,角色技能描述甚至出现了歧义,自己接手运营,我比较担心你们会清澈地愚蠢,会坚持自己的个性,其实,大多数时候玩家不在乎你做的对不对,在乎的只是哪边声量大和团队态度。
老板虽然三十左右了,但太直率了出来说话老被人写小作文,活像个大男孩,之前居然能被项目组“架空”,可以想见被家庭保护得多好,不过我个人觉得这种性格非常可爱,我现实中也有这么直率天真的朋友,说实话真的很能治愈人(虽然有的时候说话过于自我会让人感到冒犯),但是对于一名领导者来说这种性格太吃亏了,我很高兴能有一位能和大家亲切交流的富哥做纯正的后宫,同时也希望晴空之下能做好获得好的口碑,不过这都离不开团队的成长,尤其是老板的成长,心性的锻炼是实践中磨砺出来的,一次次的否定之否定后成长才能走的更远。千年之旅的列阵是老板自己喜欢的部分,不过玩家不喜欢,然而一直没删除,也许是代码底层逻辑问题,但我觉得也是老板坚持的结果,这种自嗨的执拗在创作游戏时是大忌,希望晴空之下不会出现这种情况。
十分感谢你们做出的千年之旅带给我的欢乐和慰藉,希望老板能完成梦想,坚持初心,市面上游戏太多了,但是真正融入创作者热情的游戏却很少,创作团队对游戏的爱是可以让玩家感受到的。我已经开始期待这款游戏会为特摄粉丝准备什么惊喜了。
🔑所有游戏评测仅供参考不接受任何交流,均关闭回复。
Cn&Mafia
期待
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一测感受:
1.特摄沾边,假面骑士沾边,但是含量其实不是很多,纯喜欢这类的可以观望下,期望不用很大,等待看看他们后期是否调整。
2.战旗类能接受,可以参考的游戏很多,你们得有自己的特色,我觉得没有吸引到我,纯个人想法哈。
3.小兵到底去还是留我不知道,大家讨论度里这个也蛮多的,我个人不喜欢,觉得特摄里几个主角或者一个主角都是正常的,你好几个旗子每个都带小兵总觉得怪怪的,和反派一样出场自带小兵。
4.一个角色好几个变身,但是总觉得不搭边,感觉你硬塞进去的,没有关联性,就很割裂你知道吗,完全可以设计的同一内壳(相似也可以)不同外壳(进阶也好,换色也好,只要不是无关联都行)。
钢铁勇士二连冠军
:
老板纯纯富二代,上海搞房地产的,别担心钱
我妻由乃
期待
战旗变机甲也不是新赛道了吧,我记得今年就有一款这样的战旗。我觉得如果是自走棋更好一点,比如达成一定的羁绊可以变形,或者自动战斗中变形,也可以俩个都有。比如凑够五个某某种族就可以在战斗的时候召唤机甲,不同的搭配召唤不同的机甲,机甲不只一个,可以是纯养成流,也就是抽角色然后战斗的时候凑羁绊,也可以加上类似海克斯的buff,肉鸽起来。不过依然期待你游。我只是说一下看法,我当然知道这游戏不可能改自走棋,就和很多动漫ip游戏做成回合制,然后下面很多人说做成动作游戏更好,大家都发表了一下自己的看法,既然有评价这个功能大家都能评价。
钢铁勇士二连冠军
期待
虽然说是战棋游戏,但是战旗类型的游戏在手机上契合度并不低。
再加上制作人也是特摄爱好者并且和玩家的交流相当频繁,应该也不会出现那种游戏反馈失能的事情
反正我个人是很看好这个游戏的,不过还没有实机游玩的视频端上来,具体是怎样的情况我也不好说。
我虽然说不上是什么特摄资深爱好者,但是也很喜欢这种题材,很期待!
官方
晴空之下
:
亲爱的先能者您好,感谢您的期待,我们会根据大家的反馈不断对游戏进行调整和优化的,期待在未来能获得您更深的认可~
Richard.
期待
画面设计期待:
在初看变身画面的时候我就感觉头脑嗡嗡的,因为这个游戏的的确确完成了我对特摄作品一直以来的一个幻想,那就是真的以3D模型和作画还原一个假面骑士真正该有的表现力,那种设定中一踢几十上百吨的强大破坏力,还有SIC级别的细腻且富有压迫感的造型。正剧还不够,漫画和番剧的风都侦探也总觉得少了些什么,只能当做代餐。但这个目前的演示来看,确实是完美达到了我心目中的要求,真心希望游戏能在后续保持这种风格,推出更多富有魅力的变身英雄角色。
文案编排期待:
创作一个不属于现代都市的变身英雄故事是很少见的,近年来看也就只见过一部《虫王战队》以神作之姿完成这项成就,我以前也尝试编撰过一篇以类蒸汽朋克风格城市的魔导都市作为舞台的变身英雄世界观,而今天在这部游戏中,又见到了更大胆,更广阔的世界设计,也不知道会不会有的活动剧情保留一部分“城市英雄”的色彩呢,期待更有张力的世界观与角色设计!
功能期待:
其实我觉得在变身的瞬间,比起只是单放画面再看小人,还是做一个可以选择跳过的大特写特效镜头展示更好吧?骑士踢和武器大招之类的也可以这样设置特写镜头,在设置里调整是否要看特写,不看也可以关掉,可以加速跳过。对于我这种玩超级机器人大战就是为了看2D动画的人来说,这种演出要是只有那么小一个,就真的太浪费可以得到的游戏体验了。
另外,在诸多剧场版中,有些时候也会出现带有羁绊的联合大飞踢,也有多人合击之类的常规设定,不知道会不会有在游戏内有所体现呢?
希望能拿到首测游玩资格…。玩不到晴空之下我要死了……。
官方
晴空之下
:
亲爱的先能者您好,非常感谢您对《晴空之下》真诚的长评,您的期待与对晴空的建议我们已经收到啦~我们会根据大家的反馈不断对游戏进行优化的,期待《晴空之下》在未来能给您带来更多的惊喜!
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