老夯 晴空之下 的评价

老夯
2025/3/10
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小米Xiaomi 14
我承认当时确实被变身的宣传PV吸引到了,所以参与了测试。简评一下吧。
剧情看了开头,看似操控主角团剧情走向的神秘角色开场就埋下各种伏笔,帝国的高压统治和不同反抗势力浮出水面,内外矛盾冲突不断…后续基本就跳过了。画风偏卡通,还不是日式,据说是美式,没什么共鸣。音乐没太在意,配音不过不失。
伴随着新手教程就开始战斗。中规中矩的战棋,走格子放技能,职业克制,该有的都有。战斗画面是只是小人对撞,角色带走相应的随从…这个就是梦模的模式。问题不大,简化的战斗节省了游戏时间,随从系统提高了一定的策略性。但是变身只是地图上的小动画,没有宣传中魄力十足的专属动画。角色养成常见的等级,阶级,命座(目前看基本都是数值变化,没有机制改变那种逆天命座,大概可以视为本体即完全体),装备(4件装备,需用副本/推图/活动产出材料打造,装备有4种属性,不同属性两两搭配后会产生不同的效果,如红红+绿绿,红红+蓝蓝等…有额外词条,但是可以通过道具打造固定词条,且有几率产出额外词条…这一看就知道是深坑,先不说产出的材料多少,就固定词条的数值浮动+额外词条的产出,就足以让玩家深陷其中),变身(是的,主角和SSR角色有多种变身,也就是一个角色基本就能覆盖2种职业,这一下就把低稀有度角色上阵的可能性压倒了底。何况解锁第x种变身的材料好像只有某个商店用代币周期购买…据说抽卡也出,没太仔细看),随从(刷材料副本提升)...
游戏内容包含主线推图,材料副本,周本(未能体验。不知道是不是带有肉鸽性质),PVP(据说奖励占比还不小…),新手必出SSR池,测试出现的双up卡池(不记得哪家卡池风格的保底池)等…
首先吐槽测试中最让我难以接受的就是游戏数值设计的问题,好像是为了突出变身后的局内数值膨胀,在等级达标的情况下,正常与敌方交战,就算职业克制,好像还是刮痧。杂兵碰你一下,恨不得就脱层皮掉块肉。可能是我玩得太过休闲,除了等级,没有专门花体力把随从等其他养成也拉满,导致等级达标但仍被压制…但是变身以后那点数值的提高,杀伤力也有了,扛也扛住了,但是变身每个回合+使用技能都需要花费那仅有的5点能量,好像每场战斗还只能变身一次…本以为平时打打杂兵,和BOSS交战的关键时刻才能变身一举拿下。现在变成开局就得变身,不然连BOSS都见不到了…确实难绷…
其二就是依托答辩的自动战斗,辅助原地开buff,盾位原地开援护,输出职业无脑冲,变身从来不用…加上数值的问题,手动才勉强能过关,开了自动反而被打成渣…这自动还不如不要吧…
其三变身界面看不到变身后的职业,只有一个策划觉得帅气的变身后头像,我还得点进人物状态,记好不同头像对应的职业,再进到变身界面点选需要的变身…
相对于游戏的数值,养成,奖励占比大的pvp,这就算小问题了…
在测试最后,策划组通过邮件把所有测试SSR及其满命座的碎片,还有大量养成材料发给测试玩家,让玩家体验了一把所谓破解版的游戏。但是我拉完命座,随从拉到当时材料力所能及的练度后,才勉强以自动战斗打过对应等级的关卡。甚至我已经不想再上去玩下一关了…
最后我想说的是,所谓特摄+变身算是游戏的一大卖点,但是战棋游戏地图,技能,机制,数值的设计才是影响游戏质量的关键。小地图+大喊口号的简略变身对我来说根本就无所谓,玩下去甚至觉得有点可笑。虽然那个友商旗下几款战棋也是槽点满满,但是却也是精心设计和打磨过的。目前出品的质量甚至不如刚上线的一款人气不高的怪谈战棋一根…所以希望策划组还是好好研究一下如何做出一款有意思的战棋吧。
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