恶魔学园

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测试服
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官方入驻
7.7
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测试服评价

近期趋势
7.759个评价
长评2 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩17 画面优秀16 资源获取6 玩法设计2 游戏福利2 游戏平衡1
不推荐:画面音乐
总的来说是值得玩的
不是常见的换皮游戏
如果喜欢卡通画风,那画面是不错的
角色形象设计比较有心了,但是还能再精致一点
玩法深度不够,过于单一
角色平衡性差,技能同质化严重
体力不够用
可玩性有待丰富
因为是测试,所以目前来说很多问题还是可以被包容的
但必须得解决
这游戏主要就在于各有特色的角色的搭配,那技能就不能同质化,会非常快的消磨玩下去的耐心,得想想怎么把角色的功能区分开

搭配上你这个玩法,完全可以有平民适合的两三个全屏大招的输出角色适用于不同阵容,大招以目标为中心攻击十字或X型范围的角色,以横排为优先目标的角色,以自身竖列为优先目标的角色,以生命值最高或最低为优先目标的角色,普攻同时攻击一竖列(已经有了)但攻速相应缓慢的角色,攻击同时攻击一排的角色,攻击同时攻击每列最前方目标的角色,大招随机选择目标的角色(好像也有了),大招多段伤害随机选择目标的角色,攻击弹射最近目标的角色,攻击穿透并对第二个目标伤害更高的角色,攻击分段用来破圣盾的角色,这种站桩的小游戏光优先攻击目标和攻击范围都能玩出花了,结果你这基本都一样,普攻好歹把攻击频率,伤害改改也好啊

你这上阵需要能量,上一个肉必然是先挡住自己导师,然后两侧的后排该挨打还是挨打....

不光是攻击方式,技能效果也不应该只是单纯的灌伤害,同质化太严重了是不好玩的
可借鉴的东西太多了列举几个(有的已经有了)
百分比伤害,造成对方最大生命值伤害,造成自身最大生命值伤害,造成对方已损失生命值伤害,破甲,中毒,流血,减速,眩晕,冰冻,燃烧,这种效果都能用,不过怎么触发看你游戏设定了,是按秒触发还是按每次行动触发,流血中毒燃烧这种持续伤害差别也得分开,比方说流血是对方生命值越低伤害越高,中毒是按对方当前最大生命值掉血,燃烧是最大生命值百分比掉血,或者按自己的攻击力百分比什么的算
不过你这游戏好像没有速度值?那玩法可能会少很多
可以有专门叠毒叠燃烧的角色,混搭阵容也能玩,专门玩某个流派也很重要,然后设计个流派核心的角色,能引爆叠的debuff,很强力但是吃阵容的角色
上诅咒的(减攻击或者防御的)
叠冰冻,减速或者减攻击,引爆了能冻住打控制的
你这上场大招是无敌的,但怒气大招如果能打断就有意思了,然后怒气大招部分角色有霸体,那也能防止同质化
技能或攻击造成击退的,技能能把角色推到另一列的,使对方两个角色换位的,使对方某个角色攻击己方单位的,打个标记变成优先攻击目标的,主动嘲讽的,打个印记再次受到伤害爆炸的,下个印记对方下次攻击或放技能会造成伤害或者打断的,击飞的,脆皮上场在前边召唤个肉盾的,肉盾上场侧面召唤俩小肉盾的,上场召唤其他召唤物的
能量充能快的,偷能量或消能量的,给队友充能的,给队友上盾的,群体回血的,单体回血的,体型占两格的
你这基本上就是同一个数值起个不同名字,各种手游里有各种效果的一大堆,但凡玩过几个也不至于技能做的这么无聊

再就是平衡性
肉扛不住,靠圣盾还能挨几下,奶是根本就没奶,aoe数值跟单体数值一个水平,那我为啥还要练单体的?
一般来说,你可以单体大招伤害在500%左右纯粹灌伤害的,450%左右带各种效果的,aoe300%左右大范围的,270%左右aoe带效果的,肉盾奶之类的大招如果是输出那就200%左右带各种效果,区分输出能力最简单的就是这样了,你单体和aoe伤害拉不开差距真的离谱。

那个导师,可以效果再多点,伤害方式改改
要求上同一定位才能触发的效果,那就把导师和这个定位绑死了,这对阵容多样性并不好,而且你这触发的效果也并没有那么香
除非你再设计一堆导师,让每个定位都有对应的导师,再有一堆通用或适用于某些独特玩法的导师,不然就仨导师,这种技能设计一点也不好

升星
每个角色升星都是同样的加属性,也是无聊
肉盾就该多点生命值防御什么的加成,再就是某个阶段升星可以增加某个技能的效果,比方说伤害加一些,圣盾多几层,单体技能现在能额外再命中一个目标,多个控制效果或者减少所需能量什么的

装备,设计点套装,够两件套四件套了有各种效果,比方说每次行动回血,出场自带几层圣盾,百分比吸血,每第三次攻击带控制,附近百分比伤害,伤害带毒,燃烧,自身出场带个护盾,死后几秒复活,免疫一次致命伤并回血,普攻溅射,大招消耗能量增加50%但是释放两次,攻击削弱护甲并且叠加,出场带个召唤物,出场给所有队友加护盾/圣盾,出场给导师回血,出场带个全屏aoe,出场调换对方位置等等

再就是能量条,一次上场一个的玩法不喜欢,能量攒的太慢了,我角色还没上对面一人一下导师直接残了
可以加点玩法机制,就是加的可能有点多
加个领队,部分或者每个角色都有一个领队技能,可以设计成光环,所有角色加攻击,防御,能量恢复,攻击吸血,减伤,或者上场开护盾,自身加属性,开场aoe,开场攻击对方导师,开场召唤几个召唤物之类的
根据这个游戏的特色,可以改名叫班长
九宫格真的觉得太小了,导师还占一格,可以把导师放格子之外,但也受aoe影响,按竖列攻击的角色前方没目标了可以直接攻击导师
可以把单个英雄在阵容里的战力占比调低一点,增加上阵人数,这样能加快上阵速度但又不那么无脑
可以做个击杀或被击杀使下个上阵英雄消耗能量减半的效果什么的加在某一项机制里,总的来说就是想办法别让英雄一个一个上还慢的要死
主线以外可以多点趣味玩法
对了,角色技能太单一,开场技能就一下,普攻应该多点花样刚才说了,然后被动在战斗中基本上看不出效果,就剩攒能量一个大招了
可以再多加一个小技能,不用能量条,按攻击次数或者CD等不同方式触发,可以是主动技能也可以是其他有特色的被动技能
还有就是各种基本功能得添加上,比方说角色重置
浮尘流沙 : 玩法基本上照着梦境链接来的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
脑花大肠刺身
游戏时长 10.6 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
推到11-4没体力了,过来说两句。
三星给这个测试版本,两星给期待吧,首测的话,我还是宽容一些。
首先这个版本比较初级,在我看来是个DEMO。
最大问题是新手引导,引导了个寂寞,本应该在游戏前期让玩家了解到的:职业、角色技能效果、搭配方法、培养方式等等,都没提,我相信有很多玩家玩了两下卡关了,不知道接下来要干什么,不知道怎么提升,不知道培养谁,怎么培养,不知道抽卡抽哪个等等,虽说这是一个有些策略感觉,需要玩家去探索琢磨,你得给指条明路吧。
抽卡270三金,这个概率是不是在搞笑。
还有一些是战斗上的,对面什么技能不知道,对面什么时候召角色不知道,自己的卡在前期不熟悉技能,也看不了。再加上上一条说的,导致一个新玩家在战斗时候,完全体会不到一点策略,随便上蒙着打。
还有很多需要优化的小地方,相信你们自己也能发现(比如升星提示,不上场角色未佩戴装备的红点等等)
总得来说,风格挺有趣,音乐很舒服,角色画风再改改,有些角色看起来很别扭。
最后,你要做这种风格的游戏,必须在细节上下功夫,角色资料能不能是小漫画,少些文字,没人看。有趣的设计再多些,非核心战斗的小玩法可以扩充很多,核心战斗需要再打磨打磨。
如果真的上线,一个比较好的状态是这样的,一个因为有趣素材来到这个游戏,风格很喜欢,在战斗上值得琢磨,获得乐趣后,在细节地方发现游戏亮点,推荐给身边朋友。