是魔女哦

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7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.7367个评价
带图31 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀62 有趣好玩39 音效动听6 运行稳定性70 玩法设计28 广告频率9 操作体验6 游戏平衡6 音效音乐5 资源获取3 UI设计1 日常肝度1
算了
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
Mr.Music
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
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看看 画面优秀 的人是怎么评价的
啊啊
玩过
打电玩的何安
游戏时长 40.8 小时
首先,我是从寻还过来的,是玩了一千小时的寻还老玩家。听说没钳工作室做了新游戏就过来康康。
游戏完成度尚可,目测游戏有20小时的可玩内容。玩法借鉴了老一辈的街机游戏玩法,所以玩法设计肯定是没有大问题的,我实际游玩体验也是如此,玩起来很快乐。
但是游戏很欠缺打磨,很多地方都需要作者大幅调整数值以及重新设计。
例如低伤害角色打后期敌人极度刮痧,大后期敌人和高级法师角色的高级法术伤害毁天灭地势不可挡。
基地建设成本极极极高,不看广告不打高难本建基地要建一万年,单局通关获得的点数至少要翻三四倍才算正常(一般难度不死通关的第一次点数只有130左右,而后面开一个地皮都要300~500块,一般难度是1~9左右,只有把难度调到最高,40~50,点数收益才比较可观)。这里可以参考战魂铭人元气骑士之类的肉鸽游戏,看看他们是怎么做养成系统的。
基建的部分功能性建筑的强度也需要调整,比如难度调整建筑一个是变强建筑一个是变弱建筑,两个建筑功能对冲(建议这样,建难度调整建筑可以解锁一个难度调整面板,建多少难度调整建筑就解锁这个面板更高的难度调整幅度),还有就是任务盒子奖励很低还不如看广告奖励高,垃圾技能太多喇叭建筑不够用,等。
部分技能和道具机制也是设计不合理,比小飞弹技能,伤 害 极 低 !低得令人发指!反而小炎爆的伤害很高,两发秒精英敌人。另外,飞弹技能都是比较弱势的技能,后期敌人大概率都有反制飞弹的手段。反正,技能系统也是需要打磨才行。
前期除了建筑师之外,角色初始强度都是偏弱,如果拿不到厉害的道具就容易歇逼。参考杀戮尖塔,杀戮尖塔的角色初始强度很高,操作得当且欧气没问题的话可以靠着微弱的强化与角色初始强度通过第一个BOSS。
队友的ai很睿智,乱跑还占格子,强度又弱就根本活不下来,手控队友也是很不现实,唯一的作用就是控制她跑上来送,然后主角捡她遗物。玩音乐家的话倒是可以考虑养一下队友,但是后期队友还是会死,因为队友成长曲线远小于敌人成长曲线。
敌人的ai也很睿智,有些敌人不站在角色前面就会急眼,左右横跳非要瞄准主角放技能,看着有点搞笑。近战敌人也会经常砍空气,也有些敌人很喜欢发呆。
职业的强度平衡也是做的不行,比如法师比机械工前期弱势不少,机械工可以靠大量的手操打出很精细的操作,但是法师不行,法师还会被敌人各种封锁走位,其他角色也是同理……不过看了一下论坛后期法师很强,应该靠的是法术的变态强度。机械工也是设计上有毛病,机械工本质上拼的不是强度,而是策略和操作,结果机械工的技能强化之后也只是强化了数值,玩法和前期一致,后期操作繁琐的一批,还不如玩法师放空脑袋横着走。
新手教程设计也很不好,游玩指引很少,游戏就丢给玩家一本游玩手册……我玩游戏很熟练所以玩起来上手快没什么问题,但是,肯定会劝退很多理解能力差的玩家。
然后是充满了贫穷气息的bgm和美工……bgm不说,如果敌人的画风可以跟主角画风一样那肯定游玩观感会好不少。
主角以及队友的画风还是挺好看的,但其他地方的美工没跟上,美工方面只能说差强人意了。
总的来说,游戏未来可期,但是很欠缺打磨,可以期待一手游戏的后续更新。
😩👍
下面图一是刚打的结算图,因为是第二次探险所以角色强度低。三图的BOSS两发大范围炎爆秒了我全部刚放的建筑,再来两发就秒了我的机械工,而正常状态下的敌人普攻打角色都是刮痧,可以想象一下这个游戏里的法术强度有多逆天。


😤😤😤😤😤😤😤😤😤😤
玩了几天之后追评↓
闪退卡死问题太严重了,开几局必闪退卡死几次,我受不了。如果是刚开局,就会有小几率闪退卡死,一旦游戏到了后期或大后期,闪退卡死率接近90%甚至100%,那我还玩什么,除非作者把优化问题搞定,不然我不会再玩这游戏了。
这游戏我算是体验了全部内容了,我觉得我有资格锐评一下游戏。
这个游戏基本上没什么策略元素,玩的就是法术对轰,玩的就是绝对压制力,玩的就是刺激。
没错,这个游戏是带有略微策略元素的爽游,养成大方向没问题的话,不用脑子玩都行。

每一个职业我都玩了一遍,正因为我每一个角色都玩了一遍,我坚信法师米娅就是最强角色: 起手最快 最强势最直接最无脑最容易压制敌人的爆炸输出技能,绝对的数值压制,充分体现了什么叫做一力降十会。(其次最强就是战士了,因为压制力排第二)
为什么会造成法师强势这种局面呢?完全是因为作者没有好好设计战斗系统,没有好好设计敌人ai,敌人只会放一堆强势技能压制主角,压制力能多强就有多强,导致拥有更强压制力的法师脱颖而出。对敌人压制力极强的技能也脱颖而出,比如金钱镖,献祭,彩虹激光,法术轰炸,等。
什么建筑工,召唤师,半法半召唤这种需要技术操作的角色,通通都被强势的敌人压制,这些压制力弱势角色前期都需要更长的时间来发育。而且大部分敌人的技能都是很难反制的,防御模式里面敌人的压制力达到顶峰,即使是抗压能力最强的建筑工也扛不住这种恐怖压制力(点名批评敌人的回响玻璃铺地板,还有敌人疯狂吞食角色能量,这都是什么恶心技能,不知道当时作者设计的时候怎么想的)。
对于压制力的理解,我可以拿暗黑地牢来举例。在暗黑地牢里,如果一直拿压制力最强的角色(例如 强盗,麻风,等)来通关,那肯定是不行的,因为敌人血量偏高,会闪避,会防反,会先手压制,会保护队友,会加压,导致先手秒杀敌人的收益很低,且,如果秒不掉对面对面威胁高的敌人,高威胁的敌人反打过来会极度危险。所以在暗黑地牢里最强的一批角色 往往是有很强的控制力,很强的辅助能力和有一定压制力的角色例如老兵,阿三,瘟疫,狗哥,小丑,破盾 等,而不是压制力最强的强盗。
反制手段也是太少了,敌人的大范围攻击技能不能反制,敌人部分高伤害技能前摇很短(点名批评刺猬),蘑菇爹的加特林飞弹也是没办法反制,回响玻璃铺地板没法反制,敌人偷能量也没法反制。而且,能反制技能的道具又难获得,游戏里 全 部 技能,除了护盾,都没有能有效反制敌人攻击的反制技能。
还有,飞弹攻击是全游戏成长曲线最高的成长方向,但是飞弹攻击也是敌人拥有最多对应反制手段的攻击,后期敌人的格挡 飞弹反弹 箱子封锁和闪避可以把大多数的飞弹给反制掉。升级飞弹的收益远不如升级白板数值极高 ,单路线全穿透,起手快,且压制力极强的彩虹激光(还能带个献祭来白嫖彩虹激光,彩虹激光性价比突破天际)。
另外,角色出门初始强度极低,导致前中期的难度随着游戏难度提升而呈指数增长,除了建筑工和音乐家之外,其他角色前期都不好发育,很容易暴毙。

最后我还是那句话,如果作者不对这游戏的玩法机制,敌人ai,崩坏数值 进行大改,不大幅度修正数值,那这个游戏的可玩性只能是卡在这里,根本上不去了😓
下面图二图三分别是法师米娅打自由模式和战士埃蒙打防御模式的结算图,再对比一下后期伤害刮痧还容易暴毙的米娅建筑工,强度高下立判……


🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔
我最后一次追评↓
https://www.taptap.cn/video/3083517
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大根子万花丛中过 : 我觉得钱打伤害那个是真逆天,一下5w
复仇者
游戏时长 7.6 小时
推荐:运营服务/ 可玩性
不推荐:画面音乐
其实内测参与了很久了,但是一直不是很看好。
新版本更新的新玩法我认为改对方向了,所以来写一写。
耐玩性🕹️:
常规模式:较差
虽然打一局的时间挺长的,但是各种技能和道具的提升效果往往体现的较为隐晦,玩家的游玩热情很容易就散了。
防御模式:一般
其实防御模式就是常规模式高压波次。为什么我说改对了呢?因为怪物会不断刷新,生存压力会比较大(至少我选的音乐家是这样)会给玩家一个很强的“我要变强”的动机,而不会像常规模式那样产生“独孤求败”的无聊感。
平衡性⚖️:
说实话,做的比较烂。传导结晶石,斯巴达戒指,强的离谱,还是削过的版本。不过好在数值都是可以调整的,看看以后怎么改进。
更何况这是个单机游戏,肉鸽造神不是很正常嘛。
画面音乐🌃:
美术没的说,但是音乐比较拉胯。
一个网格弹幕射击游戏,配的是日式RPG风格的配乐,感觉就像是可口可乐瓶子灌百事可乐,虽然能喝,但是感觉相当别扭。特别是音乐家的“节奏感”天赋,我就很希望能像节奏地牢一样有一个音乐能让我跟着踩点移动。
特别强调:
我觉得要把移动单独拎出来讲
因为自动寻路实在太难受了。它总给你一种卡顿的感觉,而且还很容易误操作。
为了更精确的移动,其实我每次都只点击角色身旁的一个格子。自动寻路,我根本不希望它发挥作用。
为啥我不用滑动呢?因为滑动天然比点击响应要慢,如果点击都嫌别扭,滑动只会更胜一筹。
游戏时长是TAP老BUG了,实际大概有十几个小时吧。
期待开发者下一步的改进,到时候我会跟进评论。
零下37。6 : 小姐姐啊