决斗!石灵之地

决斗!石灵之地

12周岁+官方入驻
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.71095个评价
嘴替发言3 带图137 长评47 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩329 画面优秀92 物超所值66 平衡性佳21 福利丰富16 轻松护肝15 UI美观13 音效动听13 运行稳定性295 游戏平衡55 画面视觉30 操作体验17 玩法设计15 UI设计13 音效音乐7
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
太卡啦!就现在这个版本,卡成这样,这游戏真的能活下来吗?
先玩了《狼王战棋》,后玩了《决斗,石灵之地》,做个横向比较吧。
🌃画面音乐:
两者画风不一样,石灵棋子全是动物,走的是可爱画风。狼王是欧美奇幻的生物,画风也是欧美风,更为帅气。
就画面来讲,石灵更为精致,狼王整体像是半成品,画面粗糙很像页游。
音乐见仁见智,个人更倾向石灵的音乐。
配音,石灵没有配音,狼王英雄和棋子都是全配音。
🎮可玩性:
都是抄的酒馆战棋,没什么好说的,阵营玩法大体方向都一样,两个游戏的棋子、英雄没重合的,都很有趣。狼王改的更多一点,英雄会上场英雄棋子,英雄棋子的强度比较影响游戏的平衡,但是也会因为占了一个位子影响棋子整体的发挥。
两游戏的特色对于不同玩家不同需求的推荐:
狼王是竖屏,可以单手操作,一局是6个玩家,玩一局大概20分钟,对于平时比较忙,空闲时间比较短的玩家十分推荐。
石灵画面做得比狼王好的多的多,一局8个玩家,一局大概35分钟,如果你空闲时间足够多,还是强烈推荐玩石灵的。
整体总结,狼王更好操作,时间更短。石灵画面更好,游戏完成度更高。
对了,还有一款《漫威对决》,因为太久没玩,不做太多评价。漫威是三款里面画面最好的,虽然也是一局8名玩家,但是因为有大量的特效和动画,所以一局需要大概一个小时的时间,但是不得不说做得非常精致了。缺点是非常明显的,就是棋子是需要氪的,不适合平民玩家,0氪就是上去挨打慢慢挨到抽齐棋子,大概需要几个月时间。只能说做得这么精致,也是需要付出一些金钱才有资格玩的。
✍🏻建议:
其他地方做的都很好,就是不知道为什么图鉴里面没有英雄图鉴?建议加上。
官方小胖福11号 : 非常感谢您的喜欢,我们很荣幸。期待公测体验中您能给我们更多的建议和反馈,助力我们不断优化游戏体验,我们也会不断努力迭代给大家带来更好的游戏体验。
没玩过炉石。90 后,男 30 多岁。
好几年前玩过《王者荣耀》里的自走棋模式,也玩过《召唤与合成 1》里的自走棋模式,觉得还不错,但当时工作忙,没玩多久后来就没打开过了。
——————
最近时间比较多,前些天在 B 站看到推荐页一个主播在玩《石灵之地》,被画风吸引点了进去,再看到这个熟悉的模式马上就问主播游戏名是啥。
——————
然后入坑到现在玩了四天吧,开了第一档月卡,第二天打到黄金之后就十分吃力了,后面排位锦标赛受挫,只能一边去 taptap 和 B 站学别人的打法一边去匹配里练习。
——————
这游戏做的真不赖,美术风格简约可爱视觉上很愉悦轻松,玩法方面各种阵容搭配十分丰富很难玩腻。没有逼氪内容,氪金方面只属于皮肤向的内容,这点非常优秀,大大点赞!(¯▽¯)👍
——————
最后说下个人认为不足之处吧。
1、 游戏内新手引导做的不好。我玩的第三天才知道商店右侧有个锁卡选项可以点,这还是看别人玩才知道。
2、个别卡牌的效果描述不够精确。如个人卡的成长技能,虫族的一些登场技能。特别是枭药师与长老,对于不同卡的“登场”效果触发与否一度让我十分头大,最近经常去群里问才渐渐掌握。
我知道游戏内有个规则手册,但是卡面能够描述清楚并区分开,一定比写在说明手册里要好。
——————
可能还有些其它小问题,对于炉石玩家 或此类游戏经验丰富的玩家来说并不是事儿,但我想这么一款精良的游戏作品,其目标用户群肯定不止如此。我觉得,若能按照对待新手玩家的思路,去调整新手引导,以及让卡牌技能描述更精炼准确,肯定能让更多新玩家留下。
——————
TapTap
TapTap
官方小胖福 : 亲爱的玩家, 很高兴听到您对我们游戏的整体美术风格和玩法设计给予了高度评价,尤其是对其丰富多样的阵容搭配、友好的氪金环境的认可。我们深知这些元素对于构建良好游戏体验的重要性,并会继续致力于创造更加引人入胜的游戏世界。 针对您提出的宝贵意见,我们深感认同并在此表示诚挚的感谢,您的建议对于我们的发展至关重要,我们会积极采纳并努力在后续版本更新中逐步解决这些问题,让更多像您一样的新老玩家都能享受到更好的游戏体验。再次感谢您的支持和热爱,也期待您在游戏中不断取得新的成就,共同见证游戏的成长与进步!
除月溯五
除月溯五
游戏时长 131 小时
推荐:画面音乐
前不久逛主页看到这款游戏在内测,感觉画风还不错就下载了,玩了一段时间,评价是中规中矩。
首先就是玩法创新。作为一款卡牌自走棋类手游,可以说玩法几乎是完全仿照酒馆战棋,在保留了回合制战斗的基础上没有任何创新。在玩法和模式上,游戏唯一的吸引点就是冒险模式,短短几章,也没有什么彩蛋惊喜,每过一章就会赠送对应种族的英雄,换句话说这就是教学关卡。
由此看来,游戏的乐趣并不大,可能对于之前没有接触过相关类型的人来说会很好玩,毕竟自走棋类游戏还是挺让人上瘾的,但对于玩过的人来说无非就是换汤不换药,开始还好,玩不了多久就会腻。
再说重点的英雄和种族之间的平衡性。目前游戏一共有33个英雄(抛去锦标赛德林),6个种族(抛去中立)。每个英雄和种族都有着对应玩法,但大同小异,在难易程度上相差不大,英雄和石灵的介绍很清晰,这点好评,对新手玩家友好。
英雄间的平衡性倒是没有太大差距,尽管有着百搭与不白搭区分,但与特定种族搭配起来强度都差不多。
种族石灵间的平衡差距很大,综合来看草原一族最为强大,“斑马猴喜成长流”玩到后期成型后无敌。而沼泽一族凭借买卖提升石灵身材,看似很强还很好过度,但一遇上终结就没有还手之力,再加上没有特殊的机制,便导致很弱势。
这对于对战类游戏来说太过难受,存在无敌阵容,能不能赢很大概率取决于运气,尤其是英雄选择还不是固定的,随机三选一,手选每天最多两次,英雄越多越难选到想玩的。即使运气算所有这类游戏的重要因素,但整合起来,这游戏明显运气方面占据更大。(点背太搞心态了)
在对局上有很多不太合理的设定。简单举个例子,扣血伤害机制,大概到5、6回合的时候,伤害就已经能达到10左右甚至更高,英雄满血只有50,到了后期更是一回合20、30多血,有一说一,这在前期拿不到牌的时候太让人心态崩溃,而且搞不好就直接出局。
这我认为是最致命一点,还有很多小设定,例如战斗时长(成型的密林)过长,这是一方面,还有其导致的运营阶段所剩时间。
优化问题也有,例如玩久了手机会烫;运营阶段买卡、放卡和刷新商店时出现卡顿;战斗中出现断网;bug触碰失灵。(注:每个人手机不同情况也不同,我这是根据自身情况和评价区其他人反馈才写的,并没有说这些情况是必然。)
福利方面可以一带而过,不氪金完全能玩,甚至压根没地方可氪金,唯一需要氪的皮肤也不影响对抗。
最后来说吸引我入坑的画风,分人吧,我个人是比较喜欢这种可爱萌系风格的,看得很养眼,个别英雄石灵丑也丑的有特点,音乐方面也还不错,主界面听久了也很带感。
总体来说因人而异,游戏可以玩也值得玩,就是大大小小的不足很多,毕竟游戏处于小厂制作,还是刚正式开服阶段,为此鼓励一下,希望能把一些不足的问题处理掉,然后在原基础上创新一些玩法,越做越好。
官方小胖福11号 : 收到小伙伴的反馈,我们会根据小伙伴的建议和反馈进行研究和探讨~ 1.我们自身也是自走棋玩法的重度玩家,所以本着做一款“自己喜欢”且“让更多人玩更久”的游戏作品目标,在21年3月立项的时候就选择了酒馆的玩法作为内核玩法基础。2年多以来我们也进行了很多的探索和尝试。比如,灵感来源于炉石竞技场的模式的锦标赛已经呈现在当前版本中,是将构筑模式和酒馆战旗进行结合的探索。还有我们最初立项的半年做的3V3的模式,做了早期测试,虽然感觉有很不错的体验,但是还不够好,还需要打磨,所以目前还没进入版本。您感兴趣的的话,可以去搜搜一下project328可以看到我们早期的玩法视频。 目前我们也有很多的不足,期待您体验中给我们反馈和建议,我们会不断进行优化和改进,给大家更好的游戏体验; 2.种族石灵间的平衡性,小胖福会根据各个分段的数据统计来进行动态化调整,以平均两周的速度进行调整,以此预防一家独大的情况产生; 3.因为战斗期间导致运营时间过少,这个小胖福已经注意到了,现在正在讨论中如何处理,毕竟战斗演出也是游戏展出的一部分: 4.关于发热发烫的问题,性能我们还在持续优化中,您可以尝试在首页右上角的“更多”菜单中找到“设置”选项。如果您发现有调整画质的选项,可以先尝试调低画质,以暂时缓解手机发热的问题。 再次感谢小伙伴的支持和反馈,我们会继续努力的,与大家携手共创更加美好的石灵之地!
长庚
游戏时长 3.0 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
很不错的一款游戏,种族丰富,玩法多样,就是让人没什么氪金欲望,可能是棋子长得太像了,没有区分度。
提个小建议不知道能不能看见:
你们氪金不影响战斗力这点值得好评,但是氪金可以增加动画体验啊,作为一个英雄无敌的老玩家,打架只是一部分爽感,还有很大一部分来自基地建设后自己的城堡从无到有,模型升级的快感。
先说棋盘的事:
现在这个商店升级时,没有什么爽点反馈,你卖的那几个棋盘,看着也让人没什么氪金欲望,能不能把棋盘的外形和商店升级结合起来,比如一本棋盘是几个小烂帐篷,二本多几个木栅栏,三本帐篷换木屋,四本木屋换砖房,五本木栅栏换城墙,六本直接起城堡。
你可以做一套基础版的,然后像dlc一样卖种族的棋盘皮肤,最好能根据每次升级商店前的阵容,去实时转型,比如说我虫族专精,一开始和别人一样的棋盘,三本后拿到了虫族key牌,决定转虫族了,然后整个棋盘都能立马跟着变化,变成我买的虫族棋盘,有各种氛围感的建筑,那就让人感觉很酷。那些尤其喜欢一个种族的打多了,肯定想付费来一套专属能升级的棋盘吧?
再说棋子的问题:
棋子升金这效果也太不明显了,就不能让金棋子模型再大点么,合成就要有合成的爽感啊,还可以卖一些攻击的动画,比如养的金色大哥,攻防都叠老高了,是不是打人能显得更痛一点,直接给对面棋子轮飞或者给他石板砸碎让对面沉水里,能更好体现大哥的与众不同。
还有一些碎碎念,你叫石灵召唤,然后都是战斗都是小动物踩着石板飘在池塘上战斗,没大明白为啥这么设计动画,石板为啥能飘在水上,能不能设计成石柱子呢?池塘改成河(楚河汉界实体化嘛)然后两边商店就是各自的城堡,雕刻石柱后种进河里召唤石灵对决,争夺信仰的战争,输了的玩家可以把他的铭牌盖上被谁同化信仰的章,体现击杀玩家同化信仰的爽感。
说的有些零碎,总之就是希望在外观上再做一做区分度,让人有氪金欲望。😉玩法很不错,加油!
官方小胖福 : 非常感谢您如此详尽且富有创意的建议!您的想法不仅切中了提升游戏体验的关键点,还充分考虑了如何通过视觉和情感反馈增强玩家的沉浸感与满足感,这对于游戏开发者来说是极其宝贵的灵感来源。将棋盘和棋子的进化与游戏进程紧密结合,不仅能够提升玩家对自己领地成长的成就感,还能激发收集和定制化的乐趣,确实是提升游戏吸引力的妙招。 关于棋盘升级的概念,从简陋的帐篷到宏伟的城堡逐步演变,不仅贴合了游戏进展的逻辑,也为玩家提供了清晰的视觉反馈,增强了升级的仪式感。而根据玩家选择的种族动态变换棋盘皮肤,更是个性化体验的极致展现,极大地增加了游戏的深度和重玩价值。 至于棋子的反馈优化,强化金棋子的视觉效果和攻击动画确实能显著提升战斗的爽快感。让每一场战斗不仅是策略的较量,也是视觉盛宴的展示,这样的改动无疑会吸引更多玩家的关注并愿意为此投入。 您对于游戏动画设定的疑问和改进建议也十分中肯,将背景故事与游戏机制融合,创造出更加合理且引人入胜的世界观,无疑能够加深玩家对游戏的情感连接。 虽然无法给您明确的承诺,但请相信,您的声音已被听到,而这正是推动游戏不断进步的宝贵力量。再次感谢您的反馈和支持,希望游戏团队能够采纳您的建议,为所有玩家带来更加精彩纷呈的游戏体验。保持这份热情,继续享受游戏的乐趣,未来可期!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
爱死机
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
六百多场的游戏次数应该足够给这个游戏进行一个全方位评价了,作为一个没有玩过酒馆和金铲铲的玩家前期的试错和磨合阶段让这个胜率惨不忍睹,不过能被虐这么久还不弃游我也是少数了,除了游戏内容足够有深度和趣味,还有这款游戏也有所有公平竞技的通病,这是不可避免的,理解但是也不希望这款游戏最后成了恶龙吧。
优点:
1.界面简洁,我个人比较喜欢简洁风格还有一定的操作流畅度,这样给人的反馈是很舒服的。
2.手机处理器要求不高,不要变成暖手宝就行。上个星期更新的版本出现了闪退和手机发烫问题,但是这两天的版本有所改善,应该是反馈处理了。
3.多个种族的互嵌组合,还有进阶的融合玩法,最重要的就是多达三十个不同技能的英雄都可以通过打锦标赛拿钥匙获得,这游戏主要的氪金点就是皮肤,就算没有皮肤也不会影响局内游戏平衡,这点策划做的挺克制的,现在入场如果全天在线打的话,不出一个星期英雄应该都能拿全。
缺点:
1.所以公平竞技手游的通病,卖皮肤还有就是要玩家活跃时长做数据,现在要说的就是这游戏的排位赛问题,评价里也有很多人会说一连输几把然后给你匹配人机等等问题,总结来说就是这个游戏的段位机制和AI调教是不够完善和成熟的,甚至可以说是有缺陷的,为什么这么说,打个比方说,一个黄金段位5000分,只要你上了这个段位,你之后无论输多少把都不会掉下这个段位,这就导致了一个问题,如果不控胜场或者修改不掉段机制就会导致玩家的试错是无限的,甚至可以在三天内直接上最高段位,这就导致了一个很恶心的问题,就是在你即将升到下一个段位的前一百分的时候或者连续胜场过多的时候就会控牌,尤其在升段前一百分非常明显,这种不掉段机制就注定会有这种对应的保护机制出现,很多人不清楚就感觉被故意恶心了一样,其实我也被恶心了好久,不然不会打这么多场次,后来我心态放平,有时候不会故意去玩,先去玩玩别的再去打,这游戏的机制对于休闲玩家其实可以的。关于AI调教问题,这游戏的数值可以做到非常大就是召唤物的数值可以无限提升还有各种的特性可以融合附加这就会引出另一个问题就是AI调教是很难实现的,这样就引出了一个很明显的问题就是青铜会匹配到王者段位,这游戏的机器人是非常呆板的,AI的调教难度决定了匹配机制会是这样,无论怎样卡你得段位,只要你能升到最高段,基本发牌就不会卡你了,因为没有段位可以升了,就是单纯的打分。
2.互动性还是有待提高。
3.皮肤不要单纯换个颜色就是个新皮肤啊,能不能勤快点???
4.战令能不能便宜点,太鸡儿贵了吧。
5.把新手教程完善起来行不行,还得找攻略。
TapTap
官方小胖福11号 : 感谢您的喜欢和认可,我们会继续努力为大家带来更好的游戏体验。如果您有任何问题或建议,欢迎随时向我们反馈,让我们一起打造更完美的游戏世界。
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务
【一句话评价】好玩的类酒馆战棋自走棋游戏
前言:我玩下来感觉和炉石的酒馆战棋规则基本一致,如果你玩过炉石酒馆战棋,可以跳过关于游戏玩法和规则的介绍。
【游戏玩法】
游戏是8人混战,所有玩家在随机3选1的英雄中选择好这局想要使用的英雄后开始游戏。英雄初始50血,血量小于等于0则被淘汰,活到最后的就是最终胜利者(类似吃鸡),但前4名都可以视为胜利。单局游戏中可以分为运营阶段和战斗阶段。
运营阶段:刚进入游戏是运营阶段,首回合金币为3,之后每回合初始金币+1,最高到10枚。可以用3枚金币在商店中购买一个石灵(也就是棋子),然后将其登入战场并调整站位。卖出已登场石灵可以获得1枚金币。每次进入运营阶段时,商店会自动刷新,手动刷新商店需要1枚金币,如果商店中有想要的石灵但这回合已经没钱购买,可以选择将当前商店锁住,这样下回合进入运营阶段时,商店就不会自动刷新。然后是商店的等级,商店初始为1级,可以消耗金币来升级商店等级,最高6级,商店等级将会影响商店中售卖的石灵等级和数量,石灵等级不会超过商店等级。运营阶段有时间限制,到计时结束后就会强制结束,或者当你已经运营完成也可以点击准备按钮,所有8名玩家都准备后,无需等倒计时结束即可进入战斗阶段。
战斗阶段:每个回合随机与除自己外的其他一名玩家进行战斗。战斗开始时,场上石灵数量较多的一方先攻击,如果石灵数量一致,则随机先手。攻击时比拼两个石灵的攻击力和血量,双方会同时受到伤害,比如2攻3血的石灵攻击对方3攻2血的石灵,则两个石灵同时战败退出战场,比如2攻3血的石灵攻击对方3攻3血的石灵,则我方石灵战败退出,对方石灵变为3攻1血。根据运营阶段玩家布置在场上的石灵,按从左到右的顺序交替攻击对方石灵,攻击的目标是随机的(除非对方某个石灵有嘲讽属性则会优先攻击嘲讽目标),直至其中一方所有石灵都战败退出,然后胜利方会对失败方的英雄造成伤害,伤害值=胜利方商店等级+场上所有剩余石灵的星级总和。战斗阶段结束后,如果你的英雄还活着,那又进入运营阶段循环,如果英雄血量小于等于0则被淘汰,此局游戏结束。
石灵:除了刚才提到的石灵有自己的攻击和血量外,还有一些词条,比如嘲讽、登场(战吼)、遗言(亡语)、护盾等等。每个石灵也都有自己的种族,游戏目前版本有7个种族(草原、密林、极地、沼泽、虫穴、熔岩和中立),每个种族会有一些自己的特点,相同种族之间的石灵往往也会产生一些化学反应。在运营阶段,当你场上和手中的相同石灵数量达到3个时,它们就会自动合为金色石灵回到手中,金色石灵会保留所有已获得的效果并拥有更强的能力,将金色石灵登入战场后,会获得一个金蛋,打开后将会随机出现3个当前商店等级+1的石灵供玩家选择1个。金色石灵无法再次合成。
英雄:除了血量之外,每个英雄都还有自己专属的技能,有的英雄是被动技能,有的英雄是主动技能,主动技能每回合最多使用1次,可能会需要消耗一定数量的金币或是英雄的血量,也有部分英雄的技能限定了单局游戏总的使用次数。英雄分初始、稀有、史诗和传奇品质,除了初始的和冒险模式获得的外,可以通过寻宝(抽卡)获得。
对战模式:分为三个模式,匹配赛、排位赛和锦标赛,匹配和排位很好理解,锦标赛则有点类似于炉石传说的竞技场模式,购买门票后可以参与,胜利(获得前4)的场次越多,最终的奖励越丰富,最高12胜,累计失败2次则会被淘汰出局。
【游戏亮点】
1.借鉴但创新:虽然前面一开始就提到,这款游戏整体来说游戏的玩法和规则基本上和炉石的酒馆战棋是一样的,但绝对不是换皮这么简单。游戏在炉石酒馆战棋的基础上还是做了一些创新的,比如增加了融合机制,具有融合词缀的石灵上场时与右侧石灵合体,右侧石灵获得自己的技能和属性以及种族,这使运营过程产生了更多的变化和可能性。还有8星石灵,通过部分石灵的技能获得,拥有更为强大属性或者是特殊的机制,可能可以帮你改变战局。还有英雄的数量应该也比炉石酒馆战棋要多不少,更多的英雄意味着更多的英雄技能和石灵之间产生的化学反应,提供了更多的搭配组合,让整体构筑更多样化。我觉得学习借鉴本身是没错的,毕竟那个游戏本身足够优秀、好玩才会去借鉴,在巨人的肩膀上创新就是进步的一种方法。
2.简单且良心:虽然这是一款有内购的商业游戏,游戏中也有大家都非常熟悉的通行证、月卡、抽卡等内购项目,但是其实只要玩过之后,就可以发现这些东西完全都可以不买,几乎没有和对战战局有影响的道具。绝大多数都是英雄的皮肤,和石灵在局内的动画特效表现,英雄皮肤也没有任何的属性加成,纯粹就是皮肤。只有英雄可能会有一定的影响,但是我玩下来的感觉是,虽然英雄还分稀有、史诗、传奇,但在局内表现差距真的不大,左右战局的主要是运营策略以及运气成分。负责运营的同学也很认真负责,我看几乎taptap上每一条评论他们都会认真回复,好像还组织一些群比赛(没参加过,但游戏内公告有),可以看出运营还是很用心的,就是宣发好像不太给力。另外,每次打开游戏给我的感觉也是比较简单清爽,进去就直接开始排就行了,不像有些游戏一大堆红点,逼死强迫症。
【游戏不足】
石灵区分度问题:游戏整体上是可爱卡通的画风,石灵基本上是一些小动物的形象,每个种族的石灵风格会比较接近。但是石灵之间的区分度有点不足,这一点在刚玩的时候会特别明显,玩多了可能会稍微好一点,但我觉得还是有所欠缺,尤其是战斗时石灵还会背对着,更加区分不了了。另外,金色石灵只是在小动物形象上加了一个金色的边框,也不是很明显。建议进行优化,让新手玩家更容易区分,每次都要点击查看详情才知道,对于本身就操作不过来的新手玩家绝对是一种灾难。
【总结】
这真的是一款非常好玩的类酒馆战棋自走棋游戏。在经典的炉石传说酒馆战棋玩法基础上,做了一些机制上的创新,英雄的数量也更为丰富,使游戏中的搭配组合更加多变,策略性更足,整个对局过程中考验玩家的运营能力,也同样需要运气的帮助,紧张刺激又精彩有趣。运营也可以说是非常良心,虽然本身是一款有内购的商业游戏,但付费项目全都是皮肤和石灵局内特效这种“外在”的内容,不会影响任何属性,完全可以0氪玩。推荐喜欢这类游戏的玩家体验一下,甚至可以当作是炉石传说酒馆战棋的平替产品。
官方小胖福 : 非常感谢您详细的介绍和反馈,这对我们改进游戏非常重要。我们非常珍视您的意见和建议,我们会努力改进游戏的各个方面,以提供更好的游戏体验。 关于游戏的宣发,我们确实没有足够的资源进行大规模的宣传。但我们相信,只要我们用心制作游戏,玩家们会口口相传,让更多人了解我们的游戏。我们期待更多的玩家能够成为“自来水”,帮助我们推广游戏,真正用心打磨游戏作品的团队肯定会得到好的结果。 每晚19点到22点,我们会在QQ群:780887960举行群友赛,欢迎您参与。 关于您提到的不足之处,我们会认真对待并努力改进: 1. 关于石灵的辨识度问题,最初为了实现更多人群的覆盖,我们选择了包容性更强的动物题材以及卡通风格。辨识度的问题之前大家也都提到了,我们也发放了相关的调查问卷,跟评测团的伙伴们交流,也有了修改的计划正在进行中,因为美术设计的更新需要时间,这个会在未来的版本中呈现。 2. 现在确实我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升。我们正努力持续迭代中,除了您提到的金色石灵的特效不明显之外,如果对其他的特效和模型有不太好的感受欢迎都告诉我们,我们也会持续优化和改进。 再次感谢您的反馈和支持!如果您有任何其他的问题或建议,欢迎随时联系我们。
因高专业度入选icon-wow
星
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
可以说这个游戏有点出乎我的意料吧,炉石没有国服之后,导致市面上缺少了这类的战棋游戏。无论是玩法还是机制,在当下是能满足了解炉石的老玩家的,好好做下去还是有蛮大的出路。对我来说上手很快,一直都在赢,游戏不难,多玩两把自然就会了。如果对这类战棋感兴趣,可以玩试试看。
优点:
1.目前我的感觉是游戏福利力度很不错,给的东西也很多,目前抽奖点就只有抽英雄,氪金点也没有很多,月卡通行证皮肤,其他的就没了。这些也并不影响游戏体验,换言之就算是个氪佬也不一定能很厉害。
2.玩法也就是酒馆战棋,这类的战棋市面上还是比较稀少,游戏性目前来说还不错,目前几个种族也都有一些各自的特点,一些combo玩起来也是很爽的。
3.目前游戏很干净,没有什么繁杂的东西,就冒险,匹配,排位,锦标赛。画风也是蛮可爱的,就是偏幼了一点,好坏对半吧,喜欢的可能会很喜欢,不喜欢的可能会觉得很幼稚。
4.游戏内带有一个准备选项,这个比炉石好得多,当所有人都准备好了直接开战,不需要等待那么长的时间,这个我很喜欢,可以加快游戏节奏,不用再非要等到时间结束才能开始回合。
5.英雄的差距没有很大,当然也会有一些比较厉害的英雄,目前看来没有差距大到离谱的,基本上平衡性还可以。英雄技能会改变战局战况的,希望以后可以在这方面多平衡一下,虽然差距不是很大,但是确实技能强的更受玩家喜爱,胜率也高一些。
说了优点再说说缺点:
1.游戏英雄比较少,玩了20几把,基本上就那几个英雄,日后可能对英雄的需求量比较高,包括怎么平衡这些英雄技能也是需要考量的。
2.种族的特点冗杂,比如游戏中密林的种族,以召唤为主体,不断生成召唤物以产生场面优势,但是密林有几个不明不白的随从,比如用随从会掉血的,不用钱用血量购买的,在召唤物的种族这些掉血类的随从就会很尴尬,种族一定要有自己的特点,但是不能有太多特点,这样会导致玩家在同一个种族上都玩的很杂乱。
3.需要一些创新,包括更多有特色的种族,也要有一些特殊的创新,比如可以类似炉石的任务,畸变,伙伴,或者双技能(目前来看个人觉得没有组在一起很bt的两个技能)。
4.游戏中的终结,可以调整一下,打到决赛一个很大的终结可以扭转战局,每一次都可以直接秒确实有点bt(炉石都改成了只有一次秒杀)。
总而言之,目前我认为这个游戏是个值得体验一下的游戏,喜欢战棋的尽量不要错过,在现在的基础上调整好平衡性(因为战棋的游戏,主要就是一个平衡性和随机性) 会有很大的发展空间。也算是我觉得能达到我心中预想的那种战棋游戏。
ps:草原和极地这两个种族都是依靠着登场扩大场面优势,可以有一些小联动,草原的一个六星(回合结束触发左边登场)和极地的一个六星(触发登场+1/+1)可以联合起来,这样的联合有一点点影响种族特点了😂可以考虑稍微多增加一下种族特性,包括极地还有一只好像是三星(战斗开始触发左边登场),平衡一下随从技能,让星级差的比较大的能力也更强一些可能更有体验一点。
官方小胖福 : 感谢支持和反馈,以下是针对您提到的需要改进的点我们的想法跟您交流: 1. 关于英雄的数量问题,我们未来会在更新版本中持续增加新的英雄,同时平衡性也是我们一直关注的重点。如果您在体验中对于英雄有灵感和想法,欢迎随时跟我们交流。 2. 您提到的密林掉血的情况,目前密林3星——桃村长的屏障技能可以使得英雄免受伤害。 3. 我们会在未来的更新中持续增加新的种族和玩法,目前因为人力有限,所以需要花费点时间。关于新的玩法模式,我们近3年的时间也进行了一些探索,目前部分进入了游戏,部分还需要再打磨计划后续推出。也期待您体验中如果有关于玩法相关的想法和建议,可以随时跟我们交流。 4. 目前终结的效果,可以用远程伤害之类的非攻击类的伤害效果进行针对,关于您提到的点,我们也会重点关注,研究怎么在未来的版本中给大家更好的体验。 5. 目前通过融合的方式,可以实现种族之间的联动,您可以体验一下。种族之间的平衡性是我们持续关注的重点,在未来的更新中我们会持续进行优化和改进,给大家越来越好的游戏体验。 再次感谢您的支持和反馈,我们会继续努力改进游戏。期待您在游戏中发现更多乐趣,并欢迎向我们反馈您的感受和建议,我们一起共创好游戏。