Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
全部评价
徐耀杰 : 删了,没啥期待了,长痛不如短痛
官方小胖福 : 非常感谢您详细的介绍和反馈,这对我们改进游戏非常重要。我们非常珍视您的意见和建议,我们会努力改进游戏的各个方面,以提供更好的游戏体验。
关于游戏的宣发,我们确实没有足够的资源进行大规模的宣传。但我们相信,只要我们用心制作游戏,玩家们会口口相传,让更多人了解我们的游戏。我们期待更多的玩家能够成为“自来水”,帮助我们推广游戏,真正用心打磨游戏作品的团队肯定会得到好的结果。
每晚19点到22点,我们会在QQ群:780887960举行群友赛,欢迎您参与。
关于您提到的不足之处,我们会认真对待并努力改进:
1. 关于石灵的辨识度问题,最初为了实现更多人群的覆盖,我们选择了包容性更强的动物题材以及卡通风格。辨识度的问题之前大家也都提到了,我们也发放了相关的调查问卷,跟评测团的伙伴们交流,也有了修改的计划正在进行中,因为美术设计的更新需要时间,这个会在未来的版本中呈现。
2. 现在确实我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升。我们正努力持续迭代中,除了您提到的金色石灵的特效不明显之外,如果对其他的特效和模型有不太好的感受欢迎都告诉我们,我们也会持续优化和改进。
再次感谢您的反馈和支持!如果您有任何其他的问题或建议,欢迎随时联系我们。
官方小胖福 : 感谢您一路以来的陪伴和认可,以下是针对您提到的点,我们的想法跟您交流:
1.阵容多样性,未来我们也计划推出新的种族,希望可以带给大家更加多样性的体验,如果您有相关建议欢迎随时告诉我们,可以给我们留言或者在QQ群:780887960 中反馈,我们一起探讨。
2.玩法创新度,除了现有的玩法,我们未来也计划推出新的玩法模式,可能涉及合作的3V3模式,如果您在体验中有关于玩法相关的灵感和想法也欢迎跟我们交流,比如您在建议里提到的双人模式,快速模式和资源丰富模式都欢迎更详细的跟我们交流。
3.平衡性,我们一直在关注,未来也会持续关注平衡性,让大家可以公平竞技。
4.抽卡体验,如果体验过程中觉得某个英雄的强度觉得应该进行调整的话,也欢迎告诉我们,我们会根据大家的反馈进行迭代和优化。
5.关于付费,我们一直有原则就是坚持公平竞技,付费不能增加战斗力。
6.在画面表现、渲染、建模精细度上我们确实还有待提升。近期也在不断收集和留意大家对于模型,特效的改进建议,我们会努力进行优化和改进。
最后再次感谢您的分享和反馈,我们会不断努力,给大家更好的游戏体验。
官方小胖福 : 感谢支持和反馈,以下是针对您提到的需要改进的点我们的想法跟您交流:
1. 关于英雄的数量问题,我们未来会在更新版本中持续增加新的英雄,同时平衡性也是我们一直关注的重点。如果您在体验中对于英雄有灵感和想法,欢迎随时跟我们交流。
2. 您提到的密林掉血的情况,目前密林3星——桃村长的屏障技能可以使得英雄免受伤害。
3. 我们会在未来的更新中持续增加新的种族和玩法,目前因为人力有限,所以需要花费点时间。关于新的玩法模式,我们近3年的时间也进行了一些探索,目前部分进入了游戏,部分还需要再打磨计划后续推出。也期待您体验中如果有关于玩法相关的想法和建议,可以随时跟我们交流。
4. 目前终结的效果,可以用远程伤害之类的非攻击类的伤害效果进行针对,关于您提到的点,我们也会重点关注,研究怎么在未来的版本中给大家更好的体验。
5. 目前通过融合的方式,可以实现种族之间的联动,您可以体验一下。种族之间的平衡性是我们持续关注的重点,在未来的更新中我们会持续进行优化和改进,给大家越来越好的游戏体验。
再次感谢您的支持和反馈,我们会继续努力改进游戏。期待您在游戏中发现更多乐趣,并欢迎向我们反馈您的感受和建议,我们一起共创好游戏。
官方小胖福 : 非常感谢您对我们游戏的评价和提出的建议,以下是针对您提到的点我们的想法跟您交流:
玩法创新度:
1. 玩法创新度:我们核心团队自身也是酒馆的重度玩家,也是因为喜欢这个玩法,所以在21年3月立项的时候选择了炉石酒馆战旗的玩法作为内核玩法基础。关于您提到的需要一定积分才可以解锁是因为我们想把我们喜欢的玩法推广给更多的玩家,考虑到新手玩家上手会有门槛,所以选择了需要一定阶段解锁的方式。
2. 近3年的时间内我们也进行了不少的探索和创新,部分现已进入当前版本,锦标赛是灵感来源于炉石竞技场的模式,将构筑模式和酒馆战旗进行结合的探索,期待您体验后给我们反馈和建议,我们会不断进行优化和改进。
3. 机制流派方面,除了您提到的融合机制,我们也花了很多精力探索,希望做出不一样的流派体验感受,内部也尝试过很多机制,众多“共创玩家”也给了很多建议(感谢!)。当前线上版本只是部分呈现,后续我们会不断更新和迭代,期待大家不断体验和反馈建议。
缺点:
1. 石灵辨识度的问题之前大家也都提到了,我们也发放了相关的调查问卷,跟评测团的伙伴们交流,也有了修改的计划正在进行中,因为美术设计的更新需要时间,这个会在未来的版本中呈现。
2. 很卡顿,性能我们近期在重点优化,您提到的打天梯每次都会卡进入界面的问题,可否帮我们上传个日志,这对于我们快速定位和解决这个问题有很大的帮助,上传日志的路径是:游戏首页右上角——更多——设置——问题反馈——上传日志。
3. 手选卡的问题,免费玩家每天有一张,额外只有月卡每天一次机会,上限3张,不叠加不保留。同时,我们也很关注英雄之间的平衡性问题,英雄的分类,稀有英雄(获得概率低)在设计上不是强度更大(而是“玩点”更有意思,可能“上限高,下限也低”)
4. 战斗动画慢导致时间被挤占,很抱歉因为这个原因给您不好的游戏体验,这个问题我们会在之后的版本中进行优化,可能会采取增加加速或者跳过动画按钮的方式,如果您有更好的建议也欢迎告诉我们。
5. 血量50血的问题,我们在内测阶段也尝试过40血的版本,您提到的玩一把很累的情况,我们最近也会留意大家的反馈,通过数据检测,玩家讨论,内部研究等等方式决定后续进行改进的计划。
建议:
1. 关于您提到的画风,为了实现更多人群的覆盖,我们选择包容性更强的卡通风格,也确实会让部分玩家觉得不够好,自己不够喜欢。一部分是个人风格偏少,另一部分确实是我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升。我们正努力持续迭代中。
2. 关于玩法,我们目前确实有很多的不足,自身力量有限需要大家给我们反馈和建议,也期待您多给我们玩法相关的反馈和建议,我们一起共创好游戏。关于3V3您看到的视频,是我们早期的探索,这个模式我们觉得还需要打磨和改进所以也没进入现在的版本,也期待您如果有相关玩法的建议和想法欢迎跟我们交流。
官方小胖福 : 亲爱的玩家,
很高兴听到您对我们游戏的整体美术风格和玩法设计给予了高度评价,尤其是对其丰富多样的阵容搭配、友好的氪金环境的认可。我们深知这些元素对于构建良好游戏体验的重要性,并会继续致力于创造更加引人入胜的游戏世界。
针对您提出的宝贵意见,我们深感认同并在此表示诚挚的感谢,您的建议对于我们的发展至关重要,我们会积极采纳并努力在后续版本更新中逐步解决这些问题,让更多像您一样的新老玩家都能享受到更好的游戏体验。再次感谢您的支持和热爱,也期待您在游戏中不断取得新的成就,共同见证游戏的成长与进步!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方小胖福 : 非常感谢您的支持和反馈,以下是关于您提到的改进点相关的回复:
1.关于美术画风,为了实现更多人群的覆盖,我们选择了包容性更强的卡通风格。我们也会在未来的迭代中留意大家提到的感受,在未来的版本中加入更多个性化的元素,以满足不同玩家的需求。也跟您所提到的一样,我们目前人力,资源有限,确实无法非常快的进行全部的迭代,美术资产的设计和制作需要的周期比较长。
2.关于英雄的背景故事,现在有靠配音台词透漏一点点,之后会做相关的背景故事的延展,因为人力有限,之前的大部分精力都放在了游戏玩法的迭代和优化上。您提到的局内用来消磨时间的建议很有意思,我们会研究这个怎么体现会更好,因为移动端屏幕小的局限性,我们研究一下怎么在体现的同时还能有比较好的视觉效果。关于英雄角色如果您体验中有觉得不错的想法和灵感的话,欢迎跟我们分享,我们一起探讨。
3.音频相关,我们会在未来的版本中改进,您提到的棋子的互动是比较有意思的,这个我们也有在考虑中,如果有交互音效的反馈,确实会很有意思。
4.关于跳过动画或者加速的问题,我们还在想好的解决方案,采用全局是个比较糟糕的体验。我们大概率不会用这种方式。
再次感谢您的建议和反馈,对我们很有用。祝福胖福们收到啦,同时,我们也祝愿您在新的一年里能够身体健康,万事如意。
官方小胖福 : 感谢一直以来的陪伴和支持,也是大家一直以来的帮助和支持让我们一路走到了现在。
关于画面:期待您体验中给我们反馈和想法,目前我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升,我们会努力做的更好。接下来我们也会推出更多高品质的棋盘、英雄皮肤等,希望给大家更好的体验。
关于玩法和阵容:我们未来也会持续推出新的玩法和新的种族,如果您有相关建议和想法也欢迎随时跟我们交流,我们一起探讨。
关于英雄分类:稀有英雄(获得概率低)在设计上我们追求的不是强度更大而是“玩点”更有意思,可能“上限高,下限也低”。如果体验中觉得某个英雄的技能设计的不好,强度太强或太弱也可以跟我们分享,我们一起探讨。
再次感谢您一直以来的支持,虽然游戏还有很多不足的地方,但是,初心未改,做出一个让我们满意、玩家满意的游戏作品是一直的追求。我们会不断努力,给大家更好的游戏体验。