决斗!石灵之地

决斗!石灵之地

12周岁+官方入驻
7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.61091个评价
嘴替发言3 带图137 长评47 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩329 画面优秀92 物超所值66 平衡性佳21 福利丰富16 轻松护肝15 UI美观13 音效动听13 画面视觉30 操作体验17 玩法设计15 UI设计13
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务
【一句话评价】好玩的类酒馆战棋自走棋游戏
前言:我玩下来感觉和炉石的酒馆战棋规则基本一致,如果你玩过炉石酒馆战棋,可以跳过关于游戏玩法和规则的介绍。
【游戏玩法】
游戏是8人混战,所有玩家在随机3选1的英雄中选择好这局想要使用的英雄后开始游戏。英雄初始50血,血量小于等于0则被淘汰,活到最后的就是最终胜利者(类似吃鸡),但前4名都可以视为胜利。单局游戏中可以分为运营阶段和战斗阶段。
运营阶段:刚进入游戏是运营阶段,首回合金币为3,之后每回合初始金币+1,最高到10枚。可以用3枚金币在商店中购买一个石灵(也就是棋子),然后将其登入战场并调整站位。卖出已登场石灵可以获得1枚金币。每次进入运营阶段时,商店会自动刷新,手动刷新商店需要1枚金币,如果商店中有想要的石灵但这回合已经没钱购买,可以选择将当前商店锁住,这样下回合进入运营阶段时,商店就不会自动刷新。然后是商店的等级,商店初始为1级,可以消耗金币来升级商店等级,最高6级,商店等级将会影响商店中售卖的石灵等级和数量,石灵等级不会超过商店等级。运营阶段有时间限制,到计时结束后就会强制结束,或者当你已经运营完成也可以点击准备按钮,所有8名玩家都准备后,无需等倒计时结束即可进入战斗阶段。
战斗阶段:每个回合随机与除自己外的其他一名玩家进行战斗。战斗开始时,场上石灵数量较多的一方先攻击,如果石灵数量一致,则随机先手。攻击时比拼两个石灵的攻击力和血量,双方会同时受到伤害,比如2攻3血的石灵攻击对方3攻2血的石灵,则两个石灵同时战败退出战场,比如2攻3血的石灵攻击对方3攻3血的石灵,则我方石灵战败退出,对方石灵变为3攻1血。根据运营阶段玩家布置在场上的石灵,按从左到右的顺序交替攻击对方石灵,攻击的目标是随机的(除非对方某个石灵有嘲讽属性则会优先攻击嘲讽目标),直至其中一方所有石灵都战败退出,然后胜利方会对失败方的英雄造成伤害,伤害值=胜利方商店等级+场上所有剩余石灵的星级总和。战斗阶段结束后,如果你的英雄还活着,那又进入运营阶段循环,如果英雄血量小于等于0则被淘汰,此局游戏结束。
石灵:除了刚才提到的石灵有自己的攻击和血量外,还有一些词条,比如嘲讽、登场(战吼)、遗言(亡语)、护盾等等。每个石灵也都有自己的种族,游戏目前版本有7个种族(草原、密林、极地、沼泽、虫穴、熔岩和中立),每个种族会有一些自己的特点,相同种族之间的石灵往往也会产生一些化学反应。在运营阶段,当你场上和手中的相同石灵数量达到3个时,它们就会自动合为金色石灵回到手中,金色石灵会保留所有已获得的效果并拥有更强的能力,将金色石灵登入战场后,会获得一个金蛋,打开后将会随机出现3个当前商店等级+1的石灵供玩家选择1个。金色石灵无法再次合成。
英雄:除了血量之外,每个英雄都还有自己专属的技能,有的英雄是被动技能,有的英雄是主动技能,主动技能每回合最多使用1次,可能会需要消耗一定数量的金币或是英雄的血量,也有部分英雄的技能限定了单局游戏总的使用次数。英雄分初始、稀有、史诗和传奇品质,除了初始的和冒险模式获得的外,可以通过寻宝(抽卡)获得。
对战模式:分为三个模式,匹配赛、排位赛和锦标赛,匹配和排位很好理解,锦标赛则有点类似于炉石传说的竞技场模式,购买门票后可以参与,胜利(获得前4)的场次越多,最终的奖励越丰富,最高12胜,累计失败2次则会被淘汰出局。
【游戏亮点】
1.借鉴但创新:虽然前面一开始就提到,这款游戏整体来说游戏的玩法和规则基本上和炉石的酒馆战棋是一样的,但绝对不是换皮这么简单。游戏在炉石酒馆战棋的基础上还是做了一些创新的,比如增加了融合机制,具有融合词缀的石灵上场时与右侧石灵合体,右侧石灵获得自己的技能和属性以及种族,这使运营过程产生了更多的变化和可能性。还有8星石灵,通过部分石灵的技能获得,拥有更为强大属性或者是特殊的机制,可能可以帮你改变战局。还有英雄的数量应该也比炉石酒馆战棋要多不少,更多的英雄意味着更多的英雄技能和石灵之间产生的化学反应,提供了更多的搭配组合,让整体构筑更多样化。我觉得学习借鉴本身是没错的,毕竟那个游戏本身足够优秀、好玩才会去借鉴,在巨人的肩膀上创新就是进步的一种方法。
2.简单且良心:虽然这是一款有内购的商业游戏,游戏中也有大家都非常熟悉的通行证、月卡、抽卡等内购项目,但是其实只要玩过之后,就可以发现这些东西完全都可以不买,几乎没有和对战战局有影响的道具。绝大多数都是英雄的皮肤,和石灵在局内的动画特效表现,英雄皮肤也没有任何的属性加成,纯粹就是皮肤。只有英雄可能会有一定的影响,但是我玩下来的感觉是,虽然英雄还分稀有、史诗、传奇,但在局内表现差距真的不大,左右战局的主要是运营策略以及运气成分。负责运营的同学也很认真负责,我看几乎taptap上每一条评论他们都会认真回复,好像还组织一些群比赛(没参加过,但游戏内公告有),可以看出运营还是很用心的,就是宣发好像不太给力。另外,每次打开游戏给我的感觉也是比较简单清爽,进去就直接开始排就行了,不像有些游戏一大堆红点,逼死强迫症。
【游戏不足】
石灵区分度问题:游戏整体上是可爱卡通的画风,石灵基本上是一些小动物的形象,每个种族的石灵风格会比较接近。但是石灵之间的区分度有点不足,这一点在刚玩的时候会特别明显,玩多了可能会稍微好一点,但我觉得还是有所欠缺,尤其是战斗时石灵还会背对着,更加区分不了了。另外,金色石灵只是在小动物形象上加了一个金色的边框,也不是很明显。建议进行优化,让新手玩家更容易区分,每次都要点击查看详情才知道,对于本身就操作不过来的新手玩家绝对是一种灾难。
【总结】
这真的是一款非常好玩的类酒馆战棋自走棋游戏。在经典的炉石传说酒馆战棋玩法基础上,做了一些机制上的创新,英雄的数量也更为丰富,使游戏中的搭配组合更加多变,策略性更足,整个对局过程中考验玩家的运营能力,也同样需要运气的帮助,紧张刺激又精彩有趣。运营也可以说是非常良心,虽然本身是一款有内购的商业游戏,但付费项目全都是皮肤和石灵局内特效这种“外在”的内容,不会影响任何属性,完全可以0氪玩。推荐喜欢这类游戏的玩家体验一下,甚至可以当作是炉石传说酒馆战棋的平替产品。
官方小胖福 : 非常感谢您详细的介绍和反馈,这对我们改进游戏非常重要。我们非常珍视您的意见和建议,我们会努力改进游戏的各个方面,以提供更好的游戏体验。 关于游戏的宣发,我们确实没有足够的资源进行大规模的宣传。但我们相信,只要我们用心制作游戏,玩家们会口口相传,让更多人了解我们的游戏。我们期待更多的玩家能够成为“自来水”,帮助我们推广游戏,真正用心打磨游戏作品的团队肯定会得到好的结果。 每晚19点到22点,我们会在QQ群:780887960举行群友赛,欢迎您参与。 关于您提到的不足之处,我们会认真对待并努力改进: 1. 关于石灵的辨识度问题,最初为了实现更多人群的覆盖,我们选择了包容性更强的动物题材以及卡通风格。辨识度的问题之前大家也都提到了,我们也发放了相关的调查问卷,跟评测团的伙伴们交流,也有了修改的计划正在进行中,因为美术设计的更新需要时间,这个会在未来的版本中呈现。 2. 现在确实我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升。我们正努力持续迭代中,除了您提到的金色石灵的特效不明显之外,如果对其他的特效和模型有不太好的感受欢迎都告诉我们,我们也会持续优化和改进。 再次感谢您的反馈和支持!如果您有任何其他的问题或建议,欢迎随时联系我们。
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小厂的良心之作 确确实实用心做这款游戏了
某天从taptap上看见了决斗石灵之地的内测,当时想找一个相对来说简单一些的自走棋游戏打发一下时间(没有装备 好合成 时间相对短一点)当时玩过了多多 铲铲 王者自走棋,对于我这种轻度游戏爱好者来说 凑羁绊 挑装备 凑三星太麻烦了,背离了我打发时间的初衷
从内测开始就天天下班回家来几把,很好玩 很上瘾,每个英雄都有自己独立的技能,不用凑种族 凑羁绊,很合我的心意。
🤹🏻阵容多样性:
有七大种族 密林 草原 沼泽 熔岩 虫穴 极地 中立 都是动物组成,画风很可爱,每个动物(英雄)都有专属于自己的技能,这就使得阵容的组合更多样了,不用盲目的凑种族 凑羁绊,不同的英雄搭配上不同的技能,会打出意想不到的效果
💡玩法创新度:
第一次见到带有英雄的自走棋,英雄专属于自己的技能,石灵也有自己专属的技能,每局游戏可以选一名英雄来搭配石灵,这种玩法的自走棋我第一次见到,也给我带来了很大的兴趣,不仅如此,石灵技能还加入了登场 成长 复生 遗言 终结 连击等效果,可玩性非常高 技能与技能之间的搭配很多样
⚖️平衡性:
特别表扬一下这款游戏的公平性,确实是下功夫用心制作了,我玩这么久还没有觉得某位石灵技能特别bug,在游戏中输了也觉得确实心服口服,确实是手气跟石灵搭配不到位
🃏抽卡体验:
英雄的抽卡体验不错,十抽必中一个英雄,也没有什么太过bug的英雄
💰氪金度:
我觉得这个游戏氪金跟不氪金都一样,是一个很平衡很友好的游戏,氪金了就多一些英雄,多一些没有加成的皮肤,多一些石灵特效什么的,氪金可以玩的很开心,不氪金也可以玩的很开心
确实是用心之作,但是个人感觉不足的地方就是战场中石灵模组可以更精细一些,游戏模式更多一些,加入一些快速模式,资源丰富模式,双人模式,不过游戏刚正式上线 这些都可以理解 慢慢来
官方小胖福 : 感谢您一路以来的陪伴和认可,以下是针对您提到的点,我们的想法跟您交流: 1.阵容多样性,未来我们也计划推出新的种族,希望可以带给大家更加多样性的体验,如果您有相关建议欢迎随时告诉我们,可以给我们留言或者在QQ群:780887960 中反馈,我们一起探讨。 2.玩法创新度,除了现有的玩法,我们未来也计划推出新的玩法模式,可能涉及合作的3V3模式,如果您在体验中有关于玩法相关的灵感和想法也欢迎跟我们交流,比如您在建议里提到的双人模式,快速模式和资源丰富模式都欢迎更详细的跟我们交流。 3.平衡性,我们一直在关注,未来也会持续关注平衡性,让大家可以公平竞技。 4.抽卡体验,如果体验过程中觉得某个英雄的强度觉得应该进行调整的话,也欢迎告诉我们,我们会根据大家的反馈进行迭代和优化。 5.关于付费,我们一直有原则就是坚持公平竞技,付费不能增加战斗力。 6.在画面表现、渲染、建模精细度上我们确实还有待提升。近期也在不断收集和留意大家对于模型,特效的改进建议,我们会努力进行优化和改进。 最后再次感谢您的分享和反馈,我们会不断努力,给大家更好的游戏体验。
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星
玩过
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可以说这个游戏有点出乎我的意料吧,炉石没有国服之后,导致市面上缺少了这类的战棋游戏。无论是玩法还是机制,在当下是能满足了解炉石的老玩家的,好好做下去还是有蛮大的出路。对我来说上手很快,一直都在赢,游戏不难,多玩两把自然就会了。如果对这类战棋感兴趣,可以玩试试看。
优点:
1.目前我的感觉是游戏福利力度很不错,给的东西也很多,目前抽奖点就只有抽英雄,氪金点也没有很多,月卡通行证皮肤,其他的就没了。这些也并不影响游戏体验,换言之就算是个氪佬也不一定能很厉害。
2.玩法也就是酒馆战棋,这类的战棋市面上还是比较稀少,游戏性目前来说还不错,目前几个种族也都有一些各自的特点,一些combo玩起来也是很爽的。
3.目前游戏很干净,没有什么繁杂的东西,就冒险,匹配,排位,锦标赛。画风也是蛮可爱的,就是偏幼了一点,好坏对半吧,喜欢的可能会很喜欢,不喜欢的可能会觉得很幼稚。
4.游戏内带有一个准备选项,这个比炉石好得多,当所有人都准备好了直接开战,不需要等待那么长的时间,这个我很喜欢,可以加快游戏节奏,不用再非要等到时间结束才能开始回合。
5.英雄的差距没有很大,当然也会有一些比较厉害的英雄,目前看来没有差距大到离谱的,基本上平衡性还可以。英雄技能会改变战局战况的,希望以后可以在这方面多平衡一下,虽然差距不是很大,但是确实技能强的更受玩家喜爱,胜率也高一些。
说了优点再说说缺点:
1.游戏英雄比较少,玩了20几把,基本上就那几个英雄,日后可能对英雄的需求量比较高,包括怎么平衡这些英雄技能也是需要考量的。
2.种族的特点冗杂,比如游戏中密林的种族,以召唤为主体,不断生成召唤物以产生场面优势,但是密林有几个不明不白的随从,比如用随从会掉血的,不用钱用血量购买的,在召唤物的种族这些掉血类的随从就会很尴尬,种族一定要有自己的特点,但是不能有太多特点,这样会导致玩家在同一个种族上都玩的很杂乱。
3.需要一些创新,包括更多有特色的种族,也要有一些特殊的创新,比如可以类似炉石的任务,畸变,伙伴,或者双技能(目前来看个人觉得没有组在一起很bt的两个技能)。
4.游戏中的终结,可以调整一下,打到决赛一个很大的终结可以扭转战局,每一次都可以直接秒确实有点bt(炉石都改成了只有一次秒杀)。
总而言之,目前我认为这个游戏是个值得体验一下的游戏,喜欢战棋的尽量不要错过,在现在的基础上调整好平衡性(因为战棋的游戏,主要就是一个平衡性和随机性) 会有很大的发展空间。也算是我觉得能达到我心中预想的那种战棋游戏。
ps:草原和极地这两个种族都是依靠着登场扩大场面优势,可以有一些小联动,草原的一个六星(回合结束触发左边登场)和极地的一个六星(触发登场+1/+1)可以联合起来,这样的联合有一点点影响种族特点了😂可以考虑稍微多增加一下种族特性,包括极地还有一只好像是三星(战斗开始触发左边登场),平衡一下随从技能,让星级差的比较大的能力也更强一些可能更有体验一点。
官方小胖福 : 感谢支持和反馈,以下是针对您提到的需要改进的点我们的想法跟您交流: 1. 关于英雄的数量问题,我们未来会在更新版本中持续增加新的英雄,同时平衡性也是我们一直关注的重点。如果您在体验中对于英雄有灵感和想法,欢迎随时跟我们交流。 2. 您提到的密林掉血的情况,目前密林3星——桃村长的屏障技能可以使得英雄免受伤害。 3. 我们会在未来的更新中持续增加新的种族和玩法,目前因为人力有限,所以需要花费点时间。关于新的玩法模式,我们近3年的时间也进行了一些探索,目前部分进入了游戏,部分还需要再打磨计划后续推出。也期待您体验中如果有关于玩法相关的想法和建议,可以随时跟我们交流。 4. 目前终结的效果,可以用远程伤害之类的非攻击类的伤害效果进行针对,关于您提到的点,我们也会重点关注,研究怎么在未来的版本中给大家更好的体验。 5. 目前通过融合的方式,可以实现种族之间的联动,您可以体验一下。种族之间的平衡性是我们持续关注的重点,在未来的更新中我们会持续进行优化和改进,给大家越来越好的游戏体验。 再次感谢您的支持和反馈,我们会继续努力改进游戏。期待您在游戏中发现更多乐趣,并欢迎向我们反馈您的感受和建议,我们一起共创好游戏。
推荐:运营服务
💡玩法创新度:
玩了几把简单体验了一下,很多棋子,英雄机制都和酒馆战棋几乎一模一样,别的评论说“创新”的八星随从,其实就和酒馆战棋里之前出的七星随从机制差不多,而且还有一个和“托里姆”,另外还有两个种族需要一定积分才能解锁,看了下感觉虫穴像是恶魔和海盗的融合,熔岩像是亡灵,有些英雄的专属伙伴其实也是出自伙伴机制,主要是有些数值能力什么的都一模一样,不知道会不会涉及到版权纠纷。
当然游戏还是有新机制的,比如说融合机制,这个还是挺有意思的,感觉运气好场上或许能够同时运营两个种族流派,需要花费血量和次数限制,以及终结效果不会被效果触发也让这个机制不会太过离谱。整体来看有自己的想法,但不多。
🎮缺点:
目前游戏问题还是蛮多的,比如辨识度差,这个大家都提到了,而且这游戏随从都有皮肤的,不知道后面会不会再加剧这个问题。再比如很卡,不知道为什么打天梯每次都会卡进入界面,最后我干脆每次匹配都直接关掉游戏重进😅抽卡方面我个人倒是不是很在意,但这游戏好像有点将卡,这个其实问题更大,氪金玩家能通过他把把拿到强势英雄,不知道有没有什么限制。
另外游戏战斗时的动画太慢了,怎么能做到比炉石都慢的!!!玩密林后期备战时间几乎全被战斗时间挤占了,备战时候有时候也卡卡的,玩起来不是很爽。而且这个游戏血量比酒馆战棋更厚,有时候玩一把感觉比酒馆战棋还累。不过可以从手牌里直接卖怪,这点比炉石强多了。
✍🏻建议:
目前看下来这个游戏作为酒馆战棋的平替只能说及格,适合没玩过酒馆战棋,或者不想去外服玩的玩家来尝试一下,但因为特色不够鲜明,所以竞争力不是那么强,可爱风不是长久之计,玩法才是关键。另外运营在其他评论留言的3v3模式我也去看了,说实话没看出来有太多更有意思的点(而且酒馆战棋也快要出双人模式了),最近炉石回归的消息甚嚣尘上,如果是真的,这个游戏能否继续留住玩家用户是制作团队需要考虑的。
不过这个游戏的运营团队态度还是不错的,希望能够看到后续的改善优化,也希望能走出自己的风格😋
官方小胖福 : 非常感谢您对我们游戏的评价和提出的建议,以下是针对您提到的点我们的想法跟您交流: 玩法创新度: 1. 玩法创新度:我们核心团队自身也是酒馆的重度玩家,也是因为喜欢这个玩法,所以在21年3月立项的时候选择了炉石酒馆战旗的玩法作为内核玩法基础。关于您提到的需要一定积分才可以解锁是因为我们想把我们喜欢的玩法推广给更多的玩家,考虑到新手玩家上手会有门槛,所以选择了需要一定阶段解锁的方式。 2. 近3年的时间内我们也进行了不少的探索和创新,部分现已进入当前版本,锦标赛是灵感来源于炉石竞技场的模式,将构筑模式和酒馆战旗进行结合的探索,期待您体验后给我们反馈和建议,我们会不断进行优化和改进。 3. 机制流派方面,除了您提到的融合机制,我们也花了很多精力探索,希望做出不一样的流派体验感受,内部也尝试过很多机制,众多“共创玩家”也给了很多建议(感谢!)。当前线上版本只是部分呈现,后续我们会不断更新和迭代,期待大家不断体验和反馈建议。 缺点: 1. 石灵辨识度的问题之前大家也都提到了,我们也发放了相关的调查问卷,跟评测团的伙伴们交流,也有了修改的计划正在进行中,因为美术设计的更新需要时间,这个会在未来的版本中呈现。 2. 很卡顿,性能我们近期在重点优化,您提到的打天梯每次都会卡进入界面的问题,可否帮我们上传个日志,这对于我们快速定位和解决这个问题有很大的帮助,上传日志的路径是:游戏首页右上角——更多——设置——问题反馈——上传日志。 3. 手选卡的问题,免费玩家每天有一张,额外只有月卡每天一次机会,上限3张,不叠加不保留。同时,我们也很关注英雄之间的平衡性问题,英雄的分类,稀有英雄(获得概率低)在设计上不是强度更大(而是“玩点”更有意思,可能“上限高,下限也低”) 4. 战斗动画慢导致时间被挤占,很抱歉因为这个原因给您不好的游戏体验,这个问题我们会在之后的版本中进行优化,可能会采取增加加速或者跳过动画按钮的方式,如果您有更好的建议也欢迎告诉我们。 5. 血量50血的问题,我们在内测阶段也尝试过40血的版本,您提到的玩一把很累的情况,我们最近也会留意大家的反馈,通过数据检测,玩家讨论,内部研究等等方式决定后续进行改进的计划。 建议: 1. 关于您提到的画风,为了实现更多人群的覆盖,我们选择包容性更强的卡通风格,也确实会让部分玩家觉得不够好,自己不够喜欢。一部分是个人风格偏少,另一部分确实是我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升。我们正努力持续迭代中。 2. 关于玩法,我们目前确实有很多的不足,自身力量有限需要大家给我们反馈和建议,也期待您多给我们玩法相关的反馈和建议,我们一起共创好游戏。关于3V3您看到的视频,是我们早期的探索,这个模式我们觉得还需要打磨和改进所以也没进入现在的版本,也期待您如果有相关玩法的建议和想法欢迎跟我们交流。
没玩过炉石。90 后,男 30 多岁。
好几年前玩过《王者荣耀》里的自走棋模式,也玩过《召唤与合成 1》里的自走棋模式,觉得还不错,但当时工作忙,没玩多久后来就没打开过了。
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最近时间比较多,前些天在 B 站看到推荐页一个主播在玩《石灵之地》,被画风吸引点了进去,再看到这个熟悉的模式马上就问主播游戏名是啥。
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然后入坑到现在玩了四天吧,开了第一档月卡,第二天打到黄金之后就十分吃力了,后面排位锦标赛受挫,只能一边去 taptap 和 B 站学别人的打法一边去匹配里练习。
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这游戏做的真不赖,美术风格简约可爱视觉上很愉悦轻松,玩法方面各种阵容搭配十分丰富很难玩腻。没有逼氪内容,氪金方面只属于皮肤向的内容,这点非常优秀,大大点赞!(¯▽¯)👍
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最后说下个人认为不足之处吧。
1、 游戏内新手引导做的不好。我玩的第三天才知道商店右侧有个锁卡选项可以点,这还是看别人玩才知道。
2、个别卡牌的效果描述不够精确。如个人卡的成长技能,虫族的一些登场技能。特别是枭药师与长老,对于不同卡的“登场”效果触发与否一度让我十分头大,最近经常去群里问才渐渐掌握。
我知道游戏内有个规则手册,但是卡面能够描述清楚并区分开,一定比写在说明手册里要好。
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可能还有些其它小问题,对于炉石玩家 或此类游戏经验丰富的玩家来说并不是事儿,但我想这么一款精良的游戏作品,其目标用户群肯定不止如此。我觉得,若能按照对待新手玩家的思路,去调整新手引导,以及让卡牌技能描述更精炼准确,肯定能让更多新玩家留下。
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TapTap
TapTap
官方小胖福 : 亲爱的玩家, 很高兴听到您对我们游戏的整体美术风格和玩法设计给予了高度评价,尤其是对其丰富多样的阵容搭配、友好的氪金环境的认可。我们深知这些元素对于构建良好游戏体验的重要性,并会继续致力于创造更加引人入胜的游戏世界。 针对您提出的宝贵意见,我们深感认同并在此表示诚挚的感谢,您的建议对于我们的发展至关重要,我们会积极采纳并努力在后续版本更新中逐步解决这些问题,让更多像您一样的新老玩家都能享受到更好的游戏体验。再次感谢您的支持和热爱,也期待您在游戏中不断取得新的成就,共同见证游戏的成长与进步!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
太卡啦!就现在这个版本,卡成这样,这游戏真的能活下来吗?
先玩了《狼王战棋》,后玩了《决斗,石灵之地》,做个横向比较吧。
🌃画面音乐:
两者画风不一样,石灵棋子全是动物,走的是可爱画风。狼王是欧美奇幻的生物,画风也是欧美风,更为帅气。
就画面来讲,石灵更为精致,狼王整体像是半成品,画面粗糙很像页游。
音乐见仁见智,个人更倾向石灵的音乐。
配音,石灵没有配音,狼王英雄和棋子都是全配音。
🎮可玩性:
都是抄的酒馆战棋,没什么好说的,阵营玩法大体方向都一样,两个游戏的棋子、英雄没重合的,都很有趣。狼王改的更多一点,英雄会上场英雄棋子,英雄棋子的强度比较影响游戏的平衡,但是也会因为占了一个位子影响棋子整体的发挥。
两游戏的特色对于不同玩家不同需求的推荐:
狼王是竖屏,可以单手操作,一局是6个玩家,玩一局大概20分钟,对于平时比较忙,空闲时间比较短的玩家十分推荐。
石灵画面做得比狼王好的多的多,一局8个玩家,一局大概35分钟,如果你空闲时间足够多,还是强烈推荐玩石灵的。
整体总结,狼王更好操作,时间更短。石灵画面更好,游戏完成度更高。
对了,还有一款《漫威对决》,因为太久没玩,不做太多评价。漫威是三款里面画面最好的,虽然也是一局8名玩家,但是因为有大量的特效和动画,所以一局需要大概一个小时的时间,但是不得不说做得非常精致了。缺点是非常明显的,就是棋子是需要氪的,不适合平民玩家,0氪就是上去挨打慢慢挨到抽齐棋子,大概需要几个月时间。只能说做得这么精致,也是需要付出一些金钱才有资格玩的。
✍🏻建议:
其他地方做的都很好,就是不知道为什么图鉴里面没有英雄图鉴?建议加上。
官方小胖福11号 : 非常感谢您的喜欢,我们很荣幸。期待公测体验中您能给我们更多的建议和反馈,助力我们不断优化游戏体验,我们也会不断努力迭代给大家带来更好的游戏体验。
你是谁
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
炉石酒馆平替。推荐。
作为手游,画面干净无异味。少有。
玩了一周多了,排位+锦标赛小两百把吧。(我这华为手机怎么发图啊,一点就是无权限,我权限全开了啊?)
关于氪金。月卡玩家,目前角色差仨满图鉴。这么说吧,角色图鉴对游戏局内平衡影响不大。(锦标赛全随机的,包括你未拥有的角色。排位手选卡每日有上限更多还是靠对角色理解与运气)。抽卡除了英雄其它给的是局内棋子特效。另一个氪金点就是角色皮肤。
虽然与酒馆大致相同,但还是有点新东西的,新的融合机制是亮点,扩展了很多玩法。
接下来给厂家聊聊我的想法,我对于游戏策划我外行,我站在一个玩家角度这么一说,你们随便一听。
关于美术建模:
听玩家意见没错,但众口难调,wow古早年间已经完成了消费者审美教育,有他们的生态,贸易大王长那挫样子也没人说啥。最好根据投入预期按你们自个的节奏慢慢完成更迭,我知道更好的美术与建模不用高调宣发也能迅速壮大玩家基数,但对于你们这种小公司(没看不起的意思)道阻且长,步子太大容易扯淡,万不可操之过急。
关于我其他想法:
美术建模投入巨大慢慢来就行,但文本可是便宜活,可以试着打造自己的生态,给每个角色或5-8星核心卡扩展故事。除图鉴浏览外,游戏局内也可加入可延展的模块(随着分高了,1-2本烧绳的越来越多),相比游戏局内做与酒馆一样的棋盘互动模块,加简约的文本模块消磨烧绳时光似乎很有性价比。(看吧,我是pc端,我觉得做有意思的不遮挡游戏的小模块比点图鉴看延展好,而移动端屏幕小,小模块能否适配确实是问题)
角色故事最好不要低龄化,背景宏大点,可以试着一点点做,慢慢延展。
我不知道贵不贵啊,你们斟酌。除文本外多加音频增加游戏丰富性我觉得很有必要。除常规音频外,炉石的特定棋子登场与特定英雄的互动也可以参考。例如烈山的吸收实体登场、哈乌金的狗、鳄夫与河马或者巫鸦、依波恩与理财鸭。再或者特定皮肤与棋子互动,提莫皮肤的小墨与5星的理财鱼或侦查蝇。
还有,我觉得吧,不要考虑受众,音频尽量设计有味道点,或者引经据典,可以是古诗词,可以是现编(考验你们团队有没有能人了),又或者大热且必须是经典的影视剧台词网络名梗(这个用的好是真的好用不好是真的low,参考春晚翻车,一定一定不要用烂梗与太年轻化的)
举个我认为不怎么low的影视剧台词例子:
哈乌金的狗进化。。
哈:强则强,弱则亡。
狗:征服~~~见证我~~主人/老友。
还有,酒馆可以拔网线跳动画,考虑到手游玩家特性突出一个急,跳动画与加速的方案,前者来说如果采用全局,那么游戏趣味性骤减,毕竟看棋子对战的随机性也是玩法之一。总不能我好不容易养个大哥外面没毒,自信点跳过,但被对面一通操作被沉默猫单防了,眼看要鸡的局死都不知道怎么死。你们总不能再出个战局回看或者死亡回合无法点跳过吧?多闹心。。。
本来因为急而跳动画的等那些不跳动画的反而更急了。
综上所述,这成了取悦两种偏好玩家的的取舍问题 ,所以跳动画万不可取。不要单为例如高本伊波恩或某些牌组需要极大量时间运营的而加入影响游戏核心体验的模块。
所以个人认为后者加速是优选方案。
本来还想你们可以先加入投票模块收集数据,后续根据一段时间的数据确定“加速”是否为常驻自选选项。
投票意思就是开局阶段玩家投票选择该局游戏是否采用全局加速。由于对战玩家是双数可能平票,那么就在玩家为单数回合时再次弹出类似lol的投票小模块,回合时间到自动选择是/否。毕竟一直双数并且平票是小概率事件。但写着写着觉得有点脱裤子放屁。还是算了。
最后,不知道说啥了,给你们拜个早年吧。
官方小胖福 : 非常感谢您的支持和反馈,以下是关于您提到的改进点相关的回复: 1.关于美术画风,为了实现更多人群的覆盖,我们选择了包容性更强的卡通风格。我们也会在未来的迭代中留意大家提到的感受,在未来的版本中加入更多个性化的元素,以满足不同玩家的需求。也跟您所提到的一样,我们目前人力,资源有限,确实无法非常快的进行全部的迭代,美术资产的设计和制作需要的周期比较长。 2.关于英雄的背景故事,现在有靠配音台词透漏一点点,之后会做相关的背景故事的延展,因为人力有限,之前的大部分精力都放在了游戏玩法的迭代和优化上。您提到的局内用来消磨时间的建议很有意思,我们会研究这个怎么体现会更好,因为移动端屏幕小的局限性,我们研究一下怎么在体现的同时还能有比较好的视觉效果。关于英雄角色如果您体验中有觉得不错的想法和灵感的话,欢迎跟我们分享,我们一起探讨。 3.音频相关,我们会在未来的版本中改进,您提到的棋子的互动是比较有意思的,这个我们也有在考虑中,如果有交互音效的反馈,确实会很有意思。 4.关于跳过动画或者加速的问题,我们还在想好的解决方案,采用全局是个比较糟糕的体验。我们大概率不会用这种方式。 再次感谢您的建议和反馈,对我们很有用。祝福胖福们收到啦,同时,我们也祝愿您在新的一年里能够身体健康,万事如意。
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
作为一个从篝火测试就玩耍的老玩家,非常开心的等到了游戏公测!游戏也是发生了翻天覆地的变化,下面就简单说一下个人认为此游戏的优点:
1.画面优秀
画面UI从篝火测试时的模糊画质到如今发生精美蜕变,无论是界面布局的合理性还是各个棋子的辨识度都十分考究,还加入了精美的皮肤,让玩家可以随意选择搭配。主界面没有多余的氪金广告弹出影响体验,也没有繁杂的任务让人肝疼,可以非常轻松在闲暇时来一局,对于纯粹的自走棋爱好者来说是非常有爱的。
2.玩法规则简化
此游戏去除了普通自走棋游戏的利息机制,即连胜和连败没有额外奖励,每次对战完成金币都会自动充满且+1;棋子的价格也作了统一,棋子不论星级都是3金币一个;更是去除了繁杂的装备合成分解机制,至少对于我这种喜欢轻松的玩家来说很好,不再需要去背去记合成公式,不再会手忙脚乱不知所措!
3.阵容多样且平衡
游戏中有多个英雄可供玩家选择,虽然英雄分稀有传奇史诗等级,但真的不能按照此级别来分强弱,因为仅仅是每个英雄技能不一样而已,对于不同的英雄搭配不同的阵容才能发挥出其自身的威力。对局中棋子的选择也是多种多样,集齐不同类种族的棋子可以达成不同的效果,这就需要玩家们去游戏中亲身体验才能知道了。
4.运营良心
游戏中不逼氪不骗氪,没有氪金变强一说,仅仅是售卖皮肤/语音等不影响平衡的道具挣钱而已;而且游戏中福利很多,相对于投入的时间是完全可以接受的,关键是官方很友好,乐于和玩家沟通,相信这么好的游戏一定会长久的运营下去,也给自走棋带来了难得的一股清流!
最后也希望游戏能越来越好,一直坚持本心!
官方小胖福 : 感谢一直以来的陪伴和支持,也是大家一直以来的帮助和支持让我们一路走到了现在。 关于画面:期待您体验中给我们反馈和想法,目前我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升,我们会努力做的更好。接下来我们也会推出更多高品质的棋盘、英雄皮肤等,希望给大家更好的体验。 关于玩法和阵容:我们未来也会持续推出新的玩法和新的种族,如果您有相关建议和想法也欢迎随时跟我们交流,我们一起探讨。 关于英雄分类:稀有英雄(获得概率低)在设计上我们追求的不是强度更大而是“玩点”更有意思,可能“上限高,下限也低”。如果体验中觉得某个英雄的技能设计的不好,强度太强或太弱也可以跟我们分享,我们一起探讨。 再次感谢您一直以来的支持,虽然游戏还有很多不足的地方,但是,初心未改,做出一个让我们满意、玩家满意的游戏作品是一直的追求。我们会不断努力,给大家更好的游戏体验。