简介一款战棋策略自走棋游戏 休闲策略卡牌自走棋 多样技能组合与独特机制搭配 一场独特的棋盘对决已经铺开!你将凭借策略和巧妙的布局,使用各种独特的卡牌,体验一场场精彩绝伦的自走棋比赛。每一张卡牌、每一位英雄都蕴含其独特的技能和属性,合适的招募、战斗和战术将使你脱颖而出! 这次你会采取什么策略呢,朋友? 【效果搭配,独特组合】这里不再是传统的兵种配置。独特的卡牌技能结合,创造让对手震撼的连击效果! 【轻松上手,畅快战斗】简洁的操作带你进入最畅快的战斗。拖曳、放置,简单步骤,就能感受到卡牌棋盘的魅力。 【八人对战,实时竞技】八方来客,各显神通!与各地玩家进行实时八人决战。每一场都是策略与反应的终极对决。 【深入冒险,奖励无穷】除了对战模式,你还可以深入到冒险模式,挑战各种困难,解锁剧情、丰富的奖励和神秘新英雄。 【英雄集合,共同奋战】不仅仅是普通的随从,还有传说中英雄的存在。收集这些英雄,解锁他们的技能,制霸棋盘!
开发者的话各位亲爱的玩家朋友: 欢迎来到石灵之地!我们团队的游戏终于要正式和大家见面了,这里简单分享一些背后的故事。 2021年的3月28日,游戏正式立项。我们希望做一款“自己喜欢”且“让更多人玩更久”的游戏作品。我们当时都很看好自走棋这个品类,觉得有规模的潜力,可以让更多人玩更久;同时,本身团队核心成员都是自走棋、炉石构筑和酒馆战旗的重度玩家,很喜欢精确计算的乐趣,所以就选择了炉石酒馆战旗的玩法作为内核玩法基础。 玩法模式上,过去两年半的时间里,除了常规的8人淘汰赛,还做了不少的创新探索和尝试。最开始,我们探索了大半年的3V3团队赛(炉石酒馆内核玩法),也做了早期测试,虽然感觉有很不错的体验,但是还不够好,还需要打磨,所以将计划再后面再推出(感兴趣玩家可以搜索Project 328看到之前的3V3玩法视频)。又比如,锦标赛是灵感来源于炉石竞技场的模式,是将构筑模式和酒馆战旗进行结合的探索,已经呈现在当前版本中,欢迎大家体验,反馈建议。 机制流派方面,除了融合等相对探索性更强的机制玩法,我们花了很多精力探索,希望做出不一样的流派体验感受,内部也尝试过很多机制,众多“共创玩家”也给了很多建议(感谢!)。当前线上版本只是部分呈现,后续我们会不断更新和迭代,期待大家不断体验和反馈建议。 美术画风和角色方面,为了实现更多人群的覆盖,我们选择包容性更强的卡通风格;角色上也在服务碰撞战斗的玩法的基础上,基于世界观做了相对独特的石灵概念设计。从玩家问卷调研反馈来看,这也得到了众多玩家的认可和喜爱;也确实会让部分玩家觉得不够好,自己不够喜欢。一部分是个人风格偏少,另一部分确实是我们在画面表现、渲染、建模精细度上还有待提升。我们正努力持续迭代中。 付费是我们过去两年里最纠结的地方了。一方面是要做好的游戏作品,坚持公平竞技;另一方面是要养活团队。所以我们定的原则是:(1)坚持公平竞技,付费不能增加战斗力;(2)所有玩家只要花时间,最终都能玩到所有内容,而付费玩家只能加速游戏内容的获取;(3)付费玩家可以获得外观和皮肤。 确实过去尝试和挑战过“付费抽取符文,局外构筑”的模式,希望挑战我们的设计,看看这种情况下是否能公平竞技,但是试验结果下来,我们感觉不理想,短期内很难突破,所以最终还是回归到最基本的方式:付费只能影响外观,不能影响数值。 同时,关于抽卡获得英雄,我们经过实际体验、内测数据监控、众多内测玩家座谈交流,我们目前判断是没有违背上述的原则。其一,游戏的英雄强度之间的差距不大,而且从池子里随机出3个,且稀有英雄(获得概率低)在设计上本来就不是强度更大(而是“玩点”更有意思,可能“上限高,下限也低”);其二,游戏内大量产生资源,玩家只要玩上一段时间,就会知道,不用氪金也可以大量获取抽卡的资源,同时提高天梯分可以获得新英雄(必定是未拥有的新英雄),最终所有玩家会获取所有英雄(虽然相对付费玩家晚一些);其三,锦标赛模式,是全英雄的池子选择,打锦标赛也会获得很多宝箱钥匙奖励;最后,还有一点是照顾新手玩家的考虑:如果一开始给新手玩家特别多英雄,上手也有难度。 另外,对于皮肤和外观,免费玩家通过活跃,也会逐渐获得更多皮肤和外观。而,目前皮肤、棋盘的品质确实有待提升,使得付费体验不佳。接下来我们也会推出更多高品质的棋盘、英雄皮肤,希望付费玩家有更好的付费体验。 我们非常非常重视玩家共创。从打造一个好作品为目标的角度,毕竟自身力量有限,需要让更多玩家参与,一起给建议和讨论。两年多以来,有数百名核心玩家陪伴我们共创和给建议,涉及玩法、机制、美术、付费等所有方面,帮助游戏进行改进,真心感谢! 我们也非常非常重视玩家口碑。论坛、社群,玩家每一条反馈和评论,我们都用心回复(大家可以去看看)。“玩家的五星好评”是我们最核心的目标,这也是我们做这款游戏的出发点。当然,从宣传推广的角度,我们并非大厂团队,没有那么多宣发资源,所以必然要仰仗玩家口碑,期待更多玩家成为“自来水”,帮助游戏推广。我们始终相信,真正用心打磨游戏作品的团队肯定会得到好的结果。 回头再看过去两年半多的时间,还真的经历了挺多的挑战(甚至是折磨),可谓风雨兼程: - 比如说,一开始团队做的是2D,因为没有任何3D经验;但是几个月后,发现还是做3D可以有更高上限的游戏品质,所以整个团队从0开始学习如何搭建3D管线; - 又比如说,我们非常希望创新玩法,所以花了大半年时间研发“3v3的炉石酒馆like”游戏,后面感觉这个模式比较适合作为后期,暂时不推出;还是回归优先研发8人淘汰赛; - 还比如说,我们没法像大厂那样有足够多的预算,同时又要坚持美术品质,所以,只能找几十家美术合作商,一家一家的测试品质,谈价格,能省则省…… - 这是团队第一款游戏,所有的东西对我们来说,都是第一次,无论是TapTap测试,还是手机厂商联运,还是社群运营…… - 而且,两年多里,还经历了各种疫情封城,公司所有同事生病办公,熬夜发版本,最近的甲流…… 总之跌跌撞撞到了今天,坚持了2年半多的时间,终于到了公测的时刻。虽然游戏还有很多不足的地方,但是,初心未改,做出一个让我们满意、玩家满意的游戏作品是一直的追求。 公测仅仅是开始,万里长征的第七步。期待各位玩家朋友的体验,更期待大家的各种反馈和吐槽,和我们一起用心共创好的游戏作品! 《决斗!石灵之地》项目团队 2023年12月27日