未知:升变(TapTap测试版)

未知:升变(TapTap测试版)

测试
7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.25876个评价
嘴替发言1 带图275 长评62 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩941 画面优秀44 物超所值26 轻松护肝11 操作流畅11 UI美观8 运行稳定性1867 玩法设计181 操作体验154 UI设计70 游戏平衡32 画面视觉23 日常肝度22 音效音乐18 资源获取10
阿彪
玩过
罗曼·雷恩斯 : 点心?那有点心,我要吃😆
淡蓝色 : 可玩性挺高的怎么就没人玩呢? 以前还能匹配到人 现在根本匹配不到 可惜了
小姨妈 : 有没有一起玩的?
呼啦圈1358 : 烂游戏,掉线重连,啥功能也不能用了。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
铁钩狂徒猪大壮
铁钩狂徒猪大壮
游戏时长 8.2 小时
推荐:画面音乐/ 运营服务/ 耐玩度/ 可玩性
结论先行:非常有意思,强烈推荐!拥有单机挑战和团队协作两种游戏模式,同时具备rougelike元素的“塔防”游戏。画面表现优异、战斗节奏畅快不拖沓、技能体系多样且都具备很深的探索性,可玩性和耐玩性都非常不错,游戏整体难度不是特别高。虽然但是,游戏依然有一些可以提高的地方。依然给5分,好玩!而且,个人觉得整个游戏模式还有再深化和扩充的地方,说不定未来拥有主流游戏界一席之地的一个新方向由此萌发。
评测内容:
1、 玩法&题材:Tap给出的标签是“生存、国风、肉鸽、动作”,其实我个人认为更贴切一点的是“生存、肉鸽和策略”。本作本质上是“限时击杀和怪物上限”双重压力线的变种塔防游戏,把操作的角色看成防御塔即可。(现阶段,以PVE的难度挑战为主,有没有可能发展成为PVP模式,传统moba的基础上降低操作要求,提高个人策略选择和团队策略配合,更加体现脑力对决的重要性?假想一下,似乎可行?~~)
2、 美术:
1) 准备界面极为简洁!作为试玩版,没有花里胡哨的东西也不错,建议以后多一点新手指引,上手体验更好一下。
2) 战斗主场景,采用的俯视角,3D人物建模、场景建筑的精度都算中上,画面冷色调为主,画面偏暗,同时冷暖色调对比明显,火光、技能释放效果能够得到足够的突出,任务的动作连贯,且不同职业有不同的攻击动作和施法动作,不敷衍的态度,这个点赞!
3) 界面布局也是突出简洁,左上方的状态栏、顶部的计数栏、下方的选择框、左右的操作按钮等等,比例都尽可能小,且没有背景板,给了中部战斗区域足够的视野空间。
总结,画面质感不错,战斗反馈也很及时,没有去渴求更高画质的冲动,因为在这个画质基础上,所有注意力都在计算关于战斗的所有事情,因此,足矣。
3、 玩法:
1) 核心玩法是在“限时击杀BOSS和全场怪物上限”的双重压力线下,通过技能选择、职业选择、宝石选择来达成通关要求的生存游戏。这两条压力线,其实目前版本下,“限时击杀BOSS”的优先级更高,因为小怪造成压力经常不足以产生威胁,极端情况下,在复活期间,触发“怪物数量上限”,而造成死亡并复活读秒的因素往往就是BOSS击杀。BOSS一共4波,目前固定的是小黑、狼人、凤凰、女王,(熟不熟悉,都是dota2的英雄,哈哈哈哈),出场顺序随机,每个boss的特点都不一样。在击杀boss后,有一个发育期,可以进行策略调整。
提出建议:
1.适当增加boss库,提高游戏乐趣性;增加boss的差异化,使各种策略/流派都能有出场的机会(这好像是冰蛙一直在做的事情= =);
2.增加boss预告功能,能让玩家针对性得对下一个boss作出相应的调整;
3.增加一点小怪的难度或增加宝石怪/法宝怪的种类,譬如随机出现精英怪之类的,毕竟6分钟时间,
2) 最有看点的肉鸽元素:技能系统。本作中,技能分为主动技能和被动技能,一般各一个(特殊英雄可以多带一个主动或被动技能),同时,又分为进攻性、防御性、恢复性、召唤性、控制性技能,当前版本中,可以搭配的流派很多,纯攻击类(高攻、高爆、高攻速)、召唤类(变身、召唤、)、法强类(多重施法、技能增强、减CD)、回复类(高吸血、高血量、高恢复)、控制流(减速、眩晕、冰冻)等等,恕我不能一一概述。同时,搭配各具特点的职业,进一步增加各种流派的想象空间。最后,还有宝石系统来进一步提升战斗增益—总共5个宝石槽位,2颗同色宝石即可激活第一级特效,5颗同色宝石激活第二级特效。
总结:核心玩法足够有趣且探索性很强。
总要吹毛求疵一下,提点建议:
1.有的流派的存在感较低,譬如召唤流,本体极容易死亡。其实原因是:boss的应对要求的同质化,高伤害高血量高爆发的boss要求角色必须高输出同时兼顾高恢复,召唤流、控制流这种的舞台就很小。希望在boss方面能有所调整,增加一些差异化,给其他流派一些发挥空间,譬如:boss有无敌时间,只有召唤物可以攻击,或者boss某个阶段比较脆弱,被控制后受到的伤害提高等。
2.dota2元素太多了,可以换个资源包,哈哈哈哈
3.关于联机模式,目前来说,我个人的体验并不是特别好,因为联机的初衷是讲究配合和策略,但当前版本中,联机的交流非常原始,只靠打字,效率非常低下。
建议:
1.增加一些快捷的信息条或者对话框,能够有效表明当前各个队员状态和发展选择。譬如:我主力输出,我主力控制,激活目标,注意站位等等,这种即时的喊话框。
2.干脆限制流派选择,譬如同一队伍中,所有的英雄、技能都有选择的上限,硬性限制不能重复选择,避免大家都走一个流派。(可能有点不切实际)
3.最有效的,加语音系统。
最后的最后:我个人非常喜欢这款游戏,隐约看到一点引领时代的玩法的可塑性和可能性。希望“未知”无惧无畏,“升变”跃龙门成“天变”!
Diketuiduo : 最好别pvp,弄这个平衡不好弄,这游可能会因为这个废了
桃樱
游戏时长 8.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务/ 耐玩度
让我很感动的一款游戏。
首先要说在版号受限手游放慢速度的今天,一个小工作室能做出这样真的很让人惊喜。它虽用着公库资源拼凑出简单难看的UI,但是内核的玩法却可以让人忍受这一点。它也不像其他的游戏一出来就愚弄tap官方各种资本请水军控分,这个八分是实打实的。
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给了一些建议,一定要采纳!!!
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优点:
开局进入可能会有些无措,因为新手教程比较简单,但是玩过肉鸽的慢慢摸索一局就差不多了。
玩法特别新颖有趣,选职业和技能,自身强度涨上去的话就可以挑战各种怪物或者资源,然后抽取更好的职业和技能。
只要前期平稳度过,后期就是屠怪盛宴,爽感异常。这款肉鸽游戏带来的感觉,不只男孩子喜欢!!!!
奖励的话,一局过后可以获得永久装备(可以带到下N局的)
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扣一星的原因:
第一个要改进的点就是 匹配机制优化 和 引入逃跑惩罚措施。
每局匹配的玩家在装备差距上有时会过大,从而导致一些萌新或者大佬直接退出游戏,去寻找自己能打的难度,这样一来就是七八次重开十分惹人厌。匹配解决好之后,再逃跑就是十分钟内不能重开。
第二个要改进的点是 希望快速的开启盈利,优化服务器。
这一点真正在玩的玩家都会支持的。
在版号限制的今天,接入充值有一定难度,那就抓紧接入广告盈利,然后继续优化升级服务器。不然后期伤害量一上来,游戏手机开Monster模式都不行,画面卡的直接就不动了。
广告盈利可以纳入局外装备箱和职业皮肤抽奖,看广告抽一次,100次保底一件传说。
局内可以一人看30s广告增加30秒肉鸽时间,这样可以给一些差点要秒掉boss的人福利。
有了盈利后,如果能附带着优化一下UI界面好看些就更棒了。
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还有非常可观的进步空间。
制作者,
不忘初心,继续前进,
加油!
TapTap
官方幕后黑手 : 感谢长评,逃跑惩罚机制昨天已更新,第一次免单,后续罚时越来越长,跟您的建议很接近 关于服务器来说目前比较大的问题还是有些逻辑写的不够好,服务器现在其实不差了,所以目前最重要的在做代码逻辑的优化,可能会对卡顿大幅缓解。
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