怪物火车

怪物火车

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8.6
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全部评价

近期趋势
8.6540个评价
嘴替发言1 带图55 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩161 音效动听17 画面优秀10 运行稳定性90 UI设计16 画面视觉10 游戏平衡8 操作体验7 玩法设计5 日常肝度2 广告频率1 氪金付费1
韩娜
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
组合少加上控牌三轮跟废牌太多脏卡池不许拒绝开头赠送
设计不错音乐挺好玩法那是真没多少意思控的恶心没有随机的多变感
谁家游戏开局固定三轮手牌还刻意拆散了搞啊
只要分高几次无伤几次你绝对能看见治疗荆棘分开法弱化在法攻后面并且角色牌第三轮才出
一把开局把治疗先给我一轮出大半
二轮直接给荆棘加法弱三轮出角色
一把开局就出丢弃抽卡配全丢弃眩晕一回本来就是脏卡池不配套的这机制给我随完了刮痧
二轮出个冰冻低伤配杂兵
三轮我软体法师跟法伤才出有什么用
硬控的恶心让我不愿意碰那些不能速抽或者速抽困难的
卡牌精简难偏偏还喜欢开局硬控三轮拆散牌组隔一出二那就不能叫运气问题
怪物火车重来多了就烦了事件少控牌控奖拆牌开局就注定没有多变感
杀戮尖塔事件多是没多几个但是事件能改道特殊物品能加奖每次走的路都是多变的打法即是控牌也不会无聊
怪物火车本来就事件少牌组配合少凑数牌多平衡没拉好试炼看起来挺新但是试炼数值是中国特色版无平衡
你防伤还有度怪可就不一样了动不动防多次法伤让单体无穿刺显得蠢不过本来二轮三轮出前三轮低概率也没啥
偏偏制作组没考虑过以上情况你玩单体法前两轮就赶上法盾给了两次事件加角色商店没有法术商店还不给法术中间碎片给了一次钱一次神器打什么
试炼加50%加值不是一点点
有的组合上来就已经丢分
没事件还少商店打起来不是高金被制裁无店可
去就是高伤循环被控两轮抽卡技能全被塞到第三轮
玩怪物火车让我知道新式卡手牌是正经的一套倒着给拆散了给我玩游戏王跟炉石都没气出执念
那种上来把零散几张高费随机到初始手牌换一次给的费用更高的感觉都没怪物火车气人
怪物火车的几个点我又想起来了我少念点留点面
无伤或分高一两次初始给高费低效果牌脏卡池
你牌脏了精简完一套能遇到几种情况
高爆法遇到高数量角色配法盾
群攻法遇到强单体
强化角色卡遇到群体攻击
单体角色遇到高数量敌还带盾
高伤低血遇到荆棘盾
唯一法是多重法术攻击多重角色攻击
你开荆棘那只会被卡手前三场战斗被卡运的情况下根本不可能刷出纯角色配荆棘更别说后续无伤还得刷到抽卡牌法术回返搞循环了
怪物火车就是主打的多重攻击其余的没有普适性被制裁卡手当场暴毙血必掉
穿刺克盾不克数量
群攻看着好使遇到单体就掉血
就多重攻击能保证伤跟群体应对
狱魔冥卫两个多攻的当副手组更有普适性没多重卡手就掉血
怪物火车没趣的点就是卡手卡过头
本来就是甭管什么级别分高跟无伤过敌人就是容易出针对卡组性质的还控三轮手牌并且拆碎了整
我敌人克我手牌还被控三轮拆解的稀碎我在控伤害那伤害也不可能够三轮也保不住血
针对加卡手拆牌整的太无聊了完全没有多变感
隔一出二整的恶心概率真的是
如果把成长环境研究环境算进去的话其实制作组能力已经很好了
研究环境差没多少正经同行技术交流难已经很好了
我玩不来卡手制裁的游戏
我有一个主意没试过气急的时候想到的有闲的自己玩玩试试看运气的牌
觉者有个3费加10血3荆棘的法术牌配冥卫鱼人英雄自带的减消耗来保底
冥卫有个使用法术牌可以掉血上限抽卡
加10血的那个法术强化个法术回返可以避免卡手加减耗二保证加蓝耗的情况也能用下
完了三幻神一法术一英雄一角色
除了遇到加牌耗的boos容易出问题其余的时候基本是上场就循环
不极端运气强运应该是冥卫抽卡法牌回返配上荆棘加血带上按照荆棘层数翻倍攻击的法术牌
运气足够的情况下把几张牌组完了掉血上限那个还可以追求一个复生强化
复生以后会有强制一血的情况所以能在追一个保底
捞的一 : 标点符号都没有,很少看到这样的评论了
倾岚去哪儿
游戏时长 2.0 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这年头的卡牌游戏也不在少数了,而能经历过多数玩家游玩检验后仍然热门好评,而非昙花一现的,却是少之又少......
本人也是卡牌类游戏的爱好者,诸如杀戮尖塔,地狱卡牌,炉石,月圆之夜,弈仙牌等等各种类型的卡牌游戏都深度游玩过。
而怪物火车除了在卡牌游戏里达标的游戏性和与其他卡牌游戏不同的卡牌带来的新奇感外。
我认为最吸引我的是这种火车背景下的分层级的“守塔”机制😋,这与地狱卡牌的3d战场设计,冥狱战术的混合自走棋玩法一样,都是可圈可点的一个特点。
不过比较可惜的是感觉没有完全挖掘出来这种“火车”题材混合些许“塔防”机制的潜力,
再讲点夸的😝:
遇到事件时火车移动拉开箱门的动画挺有意思的。
虽然自己的薪火碎片会被攻击,但是相对应的薪火碎片也有反击能力和强化路线也是不错的。
画风虽然感觉比较糙,但是玩下来却感觉挺适配游戏内容的,配合上比较激昂的音乐,约等于≈上头~
然后,
就是剧情文案方面,比如对怪物的介绍,对卡牌的描述,显得比较普普通通中规中矩,对于一款卡牌游戏来说是可以了,够用就行,嗯,这点上很多卡牌游戏都是这样。
但是我个人觉得在这方面可以做的更好一些,虽然游戏现有的卡牌描述也比较符合游戏风格,但是一天游玩好几把下来,我一个怪的名字都记不住。。并且,剧情也不过脑子。
一个有趣的故事和描述的有趣的卡牌,更深入人心,像是炉石里“虎口脱险”卡牌的额外描述“城镇猎人多,我要回丛林。丛林路也滑,地形更复杂。”还有像是月圆之月在卡牌的趣味以及和剧情的联系上我觉得是国内卡牌游戏做的最好的。
这样,玩家除了享受游戏主要机制之余,也更有动力去挖掘游戏背后的故事以及加深对游戏整体的印象,而不是提到这款游戏时,“我记得它是以火车为背景,有一个怪物爬层进攻机制的游戏”...仅此而已的印象。
TapTap
TapTap
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推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我就一个娱乐性的玩家,以我个人角度做出评价,总体来说这个游戏体验还是不错的,就是上手难度有点高,以我对游戏理解来看,这款游戏难度中等略微偏上,且教程不是非常完善,需要自己体会游戏具体操作细节,以及各种名词,但是玩一阵后就会发现这个游戏玩的有点肝疼。
🎮可玩性:
游戏可玩性还是不错的,最主要的还是可以自己创建关卡,虽然总体关卡不多但是从头到尾多重组合不会太厌烦,总之游戏非常致郁,需要血压低者来玩,游戏采用守塔式进攻,意思就是敌人会等到打死你或者被你打死才来下一波,而是打完一回合就上一楼,然后下波敌人就来了,所以不能只盯着一层堆防,算是有些新意,我只玩过初始觉着,狱魔,还有影卫,个人感觉小兵比BOSS难搞,好几次被小兵偷家而死,其余的我便不多剧透了,反正我本身也没玩明白,不瞎说。
画面音乐方面嘛!额魔性,太特么魔性了!自己体会
至于其他方面,我倒是有希望改进的地方。
首先能不能多加两层,稍微把一局拉长一点,前期伤害不够的时候苟着,伤害够了又打完了,就好像你刚要爽了结果那人就完事了,字面意思没别的意思,好比关卡或者局内一些,或者让小兵别出来那么快那么多,给点过度。
然后就是可不可以加强一下新手引导,我还没玩明白新手引导就没了,就这些吧!
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这一枪丶晚安成就党 : 还没玩游戏,想了解一下这个游戏有哪些东西需要肝呢
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