Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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官方缚灵叶 : 感谢您的支持~无论如何,我只是出于一个原因才做这个游戏,那就是想要玩到更多的、有神奇机制的、有诗意的空间解谜游戏,才做这款游戏的。无论外界支不支持,我都会做下去。当然,我只是有限的个人,纪念碑谷当年有1000万美元的投资,而我只有几年的食宿费用,对比之下,力量是有些不足的。如果有人觉得原创性不足,可以指出来,我也可以就我的思考来展开讨论。但是上来就扣一个抄袭的帽子,我是不会接受的。这款游戏在空间结构上和很多空间解谜游戏包括纪念碑谷都是差不多的,就是方块世界。
由方块、斜向梯子和竖向梯子构成。方块世界为解谜带来了重要的可预测性,按说从游戏性方面考虑,我不应该做曲线建筑的,但我确实对棱角分明的城堡建筑提不起太大兴趣了,现实世界和游戏世界里都太多了,所以我最终是尽可能地保留住可预测性,同时做一些我喜欢的曲线设计。
另一个我认为是纪念碑谷独有的贡献是,它为移动方式带来了一种范式,那就是迅捷、清爽、快速响应的移动。这种方式一出现,所有以前的移动方式就全被比下去了,那些慢吞吞的、带有过多角色性格的移动,就显得对玩家的指令有些怠慢了。但同时,这种行走方式又是极简的,以至于新游戏很难做出区别。包括纪念碑谷2,我认为有一些感受上的不舒服,就是因为2代的团队为角色的动作融入了过多的角色性格,抢夺了解谜的注意力。同期有很多模仿纪念碑谷的游戏,体验上的很多不足也是因为他们主角的移动感受是不佳的。但是我在这里不是说我的主角的行走动作就是抄的。这个动作是我自己K出来的,同时有一个微妙的祈祷的感觉,但是它也是极简的,感受上也是迅捷的。如果有人因为这个觉得我抄了,我也没办法,第一我不能赋予主角过强的运动能力和科技装备,这样遇到很多障碍的时候,“为什么不跳过去?”
第二我不能把角色改成非人形生物,因为面对镜子,这就必须是人的故事。
第三我不能为角色的动作赋予过多的性格,因为它会抢夺解谜的注意力。
所以,一个人快速地靠两条腿走,这个动作,就是这个样子。
另外一个是踩动机关,这也是极简的设计,很多游戏比如《人类一败涂地》、《动物派对》都用了,我也想不出比这更极简的机关了,所以,就这样吧。
我说这么多,就是对“抄袭”帽子的一个回应。如您所说,我们活在同一个世界里,很多好的东西,我们要有勇气去借鉴,同时谨慎地思考,带来最好的体验。建筑大师斯卡帕从不介意在自己的设计里加入自己欣赏的其他建筑大师的设计,是因为他们知道,最后留下来的,只有好作品。
感谢您热情的支持,我加油咯~