简介一个原创的空间交互机制:进入魔镜、移动魔镜以反射新地形、镜面上的角色即可到达魔镜反射的新地形。这是“用小镜子反射光去照大楼下面”这个小把戏的魔幻加强版! 让我们通过镜子直接投一个人形生物下去吧! 在《镜地》里,他会毫发无损,并愉快地解开谜题! 这是核心机制,与之配套的,还有一系列丰富的次级机制:透明/遮挡、光束传送、棋盘镜面、阻挡/推力、多功能镜面…… 游戏的故事是这样开始的:在一个没有太阳、月亮和任何星星的大陆,人们靠开采地下的光凝胶来照明整个世界,主人公阿秀为了找到失踪的母亲,启程前往大陆的各个熔炉,铸造锤子的各个部件…………一路上,ta将遇到什么呢? 目前steam试玩版已出(第5章已重新设计~),欢迎体验~ 网页链接
开发者的话 各位玩家好久不见,去年页面公开以来,不少玩家关注到了这款游戏,90%以上都给了非常好的评价,我很感谢你们。时间一晃一年多过去了,现在我也完成了《镜地》第二部分的美术制作,现在想向大家汇报一下,当然也有新的视频/截图/Demo放出。去年一年,不管对我还是对于阿秀都是一段艰难的旅程,游戏在我的想象里,不知不觉地扩大了制作体量(现在制作出来的游戏时长为2小时左右,最终14章完成后游戏时长约为3.5-5小时),去年制作的6-9章,每一章的场景都堪称巨大,由于剧情需要,角色的演出部分也变多了,累加在一起,就有非常多的细节需要去调整,加上我希望是提高和保持水准,而不是马马虎虎就好,所以自己给自己的压力挺大的。 由于在第二部分的制作过程中我知道了这款游戏的主要风格是什么,所以又回过头去对前面的章节画面做了一些调整,尤其第5章是重做了。1-5章大家在免费Demo里都可以玩到的,大家可以去试试看,也欢迎大家和我交流~ 接下来的一年,我会继续完成游戏最后5章的美术部分,这是一项艰巨的任务,同时,我对它也还有很多想象和激情,经过了中段的艰难旅行,我希望在游戏的最后能呈现出一种意外的辉煌。 感谢大家的支持,我继续加油咯~ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2014年,玩过纪念碑谷之后,我就对这个游戏念念不忘,多年来不知道玩过多少次了。这种空间解谜,让我痴迷。遗憾的是,这种游戏太少了。作为一个程序员,我也想过怎么去实现这种机制。但是,我从没想过去再做一个这样机制的游戏,因为根本没有必要。但是,要做一款具有“神奇移动”的空间解谜游戏的念想就从此种在了我心里。 灵感到来的路径,很曲折。2019年的时候,我和我当时的搭档正在做一款“捡到一部手机”的文字恐怖游戏,做到年中的时候,发现这个游戏剧本差点火候和力道,两个人都有点焦虑,于是,我想,要不要往里面加点东西。把所有手机界面都做成3d的,然后每当恐怖的事情发生时,就会在手机界面里出现一个陌生的世界,然后用正交俯视的视角(这难道不是潜意识里还是想做空间解谜嘛!)去看,这样超现实的融合,不是很酷吗? 然后就想了很多要怎样在手机里加入一些经典的恐怖元素,这个时候,镜子就加入进去了。 一开始对于这个元素,我并没有太重视,直到有一天,我和搭档在等地铁的时候,大家知道地铁进站的时候,我们是可以同时看到地铁防护栏玻璃和地铁车窗玻璃,一共两层玻璃的。这两层玻璃中我的影子开始形成了一种晃动的效果,让我产生了一种“被夺走”的幻觉,然后,我突然想到,如果镜子可以夺走人,画面定住,再移动,再放出来,那么,不就是可以去到不同的地方?空间解谜!神奇移动! 于是我马上往游戏中加这个机制,验证之后发觉可行。但是很遗憾, “捡到手机”的这个游戏,后来由于各种原因项目搁浅了。 不过这段项目的经历,却给我带来了我想要的“神奇移动”。因此,2019年底,我就开始独自开发《镜地》这个项目了。 到现在,两年完毕,我完成了一个Demo,13个关卡设计,故事,和各个关卡的各自的美术风格摸索。期间也遇到各种问题,最主要的是,不断地开发补充机制,不断地有新的想法冒出来;由于我是程序员出身,一开始做的美术真的很丑陋,到后面开始模仿纪念碑谷的美术风格,再后面又被人质疑抄袭纪念碑谷的风格,直到最近几个月,我开始把很多学习到的有机曲线建筑设计风格融入游戏场景,就有做美术的朋友夸我做得好了,这给了我很大的信心。咱不能抄袭,要尽量给世界带来新的不一样的东西,即便有段时间,我觉得,玩法机制不都是原创吗?美术风格相似又怎么了?但想了很久才意识到:这一块可能我之前确实想偷懒来着。但是,《镜地》要成为一款百玩不厌的游戏,它不能有让人不舒服的地方,它需要什么都是好的,有启发的,所以,我不能偷懒。 可能有人会问,为什么不找一位优秀的美术合作呢?第一,我是nobody,没谁认识我,我也不认识人;第二,国内的场景设计,讲求故事性,空间感排第二,我也几乎没有发现任何做正交视角场景的朋友,如果有谁能向我推荐一位这样的合作伙伴,那我会很感激的;第三,我的设计流程不是从美术出发的,都是先关卡设计,再从设计中看出空间的可能性,一个人有很多想法每天换来换去,想到了就做,事实上,我很喜欢空间设计!在内心深处,我可能也不想把这种快乐让给别人(°ー°〃) 现在,《镜地》在steam上的Demo出啦,一共有5章,欢迎大家体验并提出您宝贵的意见!您的反馈很重要,让我们一起做出一款能百玩不厌的空间解谜游戏吧! 最后,说了这么多,我才意识到我还没介绍自己(─.─||) 我是缚灵叶,一个喜欢空间解谜并正在开发这世界上最好的那一批空间解谜游戏中的一款的人。