圆形监狱

圆形监狱

官方入驻
7.9
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7.9232个评价
带图18 长评6 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩24 剧情跌宕13 设定独特7 广告频率19 玩法设计7 运行稳定性7 故事情节2 资源获取1 UI设计1 画面视觉1 日常肝度1
电子阳萎
游戏时长 6.1 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
2024.6.15 评论:
这是一款字如其名的文字小游戏。
记录的时长应该还是少了一些,不止6.1h。
——……——
优:
喜欢文字游戏,可以用来打发时间。
内容可玩较多,虽是文字游戏但是可以玩一段时间。
剧情后续应该是形成了一个闭环,带有一定深意....
-…-
缺:
选项有些不达到后面大部分普通人(我)看不太明白。
缺少一些指向性提示(关键选项不明确)。
快进用返复点点点,手都点痛了。
在开档和等体力以及重开都需要看广告(这我倒不介意,但的确也是缺点,不过毕竟小游戏小成本制作,总得想办法赚点钱)。
——……——
🪄耐玩度:正常情况下玩几轮的耐心是有的。但如果不看广告,不解锁存档位,反复的观看前面的选项会觉得很无趣。刚刚玩的时候游戏好不容易17天是“悲伤的彼岸”,40多天也是“悲伤的彼岸”,真的很沉默。
(主要是我相信大伙一开始肯定更希望自己玩,文字游戏看了攻略再就没意思了。)
-…-
🎮可玩性:由一个个选项延伸后面剧情,喜欢偏诡异的文字游戏的可以来试试。不过有些文字在你初次玩的时候感觉有点谜语人,我头次反正是没咋看懂,不过先随便选选试试用来打发时间也不亏。
-…-
🌃画面音乐:带有一点点恐怖的氛围,然后偶尔还会发出一些选项声音,总体而言,不错的给人一种紧张的氛围,不过一直打出相同结局也会感觉听得恼火,直接关掉声音了()
-…-
🔖运营服务:感觉没什么存在感,所以不做评价。
-…-
✍🏻建议:多给点提示呗,不看攻略真的大部分人可能就天天就是“悲伤的彼岸”,例如我😂。
——……——
有关部分剧情:
如果一开始不去瞟一瞟攻略,是不一定懂得应该怎么玩的。
(例如开始的我())
游戏由一个个选项组成,稍有不慎就会直接进入结局。
在游戏中,你不能悲观,要坚强,要保持理智。不能开始胡言乱语,这样能活的更久,虽然有时候文字内容我没明白就莫名其妙就结尾了。
—…—
之前因为没有怎看广告开档所以没怎么存档,以至于我开始并没有玩明白什么情况,但是总结了下故事,大概是如此的:
“我”一觉醒来,身处一个密闭空间。
一开始焦躁过,担忧过思考过,但是并没有什么用,然后就这样一天又一天的在这个房间里生活下去。
一天又一天,我不断的生活下去,精神状态有了一定改变......
(欲知后事如何,请入游戏一探究竟~)
——……——
以上为我的大概感受。
最后,我反正就是一直卡在一半多的解锁度。
(我一直点点点的快进了,重复刷了n遍😆,主要是没看攻略,以及之前没存档😔)
看完攻略突然又觉得没有意思了,所以就不重复刷了。
所以!这个游戏差不多就玩完了,卸了!
有兴趣的集美可以来玩玩,入坑不亏~
TapTap
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
QY
玩过
推荐:可玩性
这个游戏,可以说是我玩过的所有游戏里最好的游戏了。当然是在玩懂的情况下。
虽然不知道正确与否,但我的确是对它有了一套自己的理解。
1.监狱本身
监狱是移动的,监狱里的时间和空间都是环形的。左边的房间代表过去,主角的房间代表现在,右边的房间代表未来。门外的脚步声也是主角本人的。
监狱里只有一个人,就是主角本人。
同时监狱也是主角打造的。
2.结局
目前我只打出了几个结局,就说说我对这几个结局的看法吧。
【悲伤的彼岸】
BE,在游戏过程中选择了悲观的选项。在后面也会有解释。因为失去了希望,所以监狱也停止了转动,你将会在一个时间和空间点永远停留。
【月白风清】
这是我打出的第二个结局。打完这个结局就能得到一部分真相了。
只是你依然没有走出这个监狱,因为没有将纸对折。
前5天你没有写信,纸只有41张。第46天时,因为左边没有新的纸出现,所以你猜到了一部分真相。后面再次出现的自画像和消失的脚步声也证实了这一点——监狱是移动的,这里只有一个人。
但为什么得到了一部分真相,却没能走到另外一个房间呢?
因为媒介消失了。
监狱是由希望转动的,信纸是传递希望的媒介。当信纸用光了,无论希望有没有,它都无法被你观测到。
而信纸正好代表了轮回的个数。
1天到46天是第一轮,47天到88天是第二轮。(第一轮中要去掉没写信的五天)
只走完了一个轮回,就没有得到全部真相。
【纯黑的孤独】
打出来的第五个结局。
是HE纯白救济的对立面。
因为第二个轮回,你没有给过去,或者未来留下希望。是因为不信任,还是因为孤独?
但其实没有什么太大的区别,本质是一样的。
人是群居动物,没有人能独自战胜孤独,所以人永远需要爱与陪伴。
【纯白救济】
HE,但在我来看不算真结局。在第二个轮回,你为你自己留下了希望。
但是会有多少人,在那种情况下还能坚守希望呢?
真相大白。
能困住你的只有你自己,失去了希望,监狱就会停止转动。
爱、理解、宽容、希望与陪伴。世间的美好与你自己。
这是这个游戏的主题。
【周郎妙计】
BE,因为纸折的太小而导致笔油用光了。
机关算尽,反而赔了夫人又折兵。
【幻如浮世】
BE,
这一个结局应该既不是希望,也不是绝望。
左边的房间的信影响到你了,你开始怀疑和恐惧。
最后大概是疯了吧,所以只能永远留在昨天。
【Die andere Seite des Glücks】
幸福的另一面。
幸福的彼端,对应着开头悲伤的彼岸。
印象不太深,理解以后可能会补。
3.简要谈谈对这个游戏的理解和感受
总体来说,是从好奇到惊讶,从惊讶到恐惧,从恐惧到惊喜,再从惊喜到感动。
很难想象究竟是如何做到的。这么一个小游戏,竟然能为我带来这么多的情绪变化。我已经很久没有在一个游戏身上能感受到这么多了。
(上一个还是永远的七日之都,说起来这两个游戏之间还有挺深的联系的。纯白的救济是七都里的一个结局,这个游戏里面还有很多和七都有点关系的东西。这个我大概会在论坛里详细说说。)
言归正传,我看了一下,有很多评论都说这个游戏很谜语人。不过的确,一些暗示和提醒都是至少要打到月白风清和那个德文结局才能理解。所以肯定有很多人一直在悲伤的彼岸徘徊。
但这一点同时也是它的亮点。
这意味着它会言简意赅,会内含深意,会使人回味一遍又一遍,会在每一轮重开的过程中发现新的东西。
在阴暗、诡谲的表面下,是海洋和星空、是自由的飞鸟、是漫山遍野的桃花、是温暖的日光。
总之,它对我的影响之大无法用语言描述。
它也解答了我很久以来的一些疑问。
4.对于游戏的一点点建议
①初始存档位好歹给到至少两个吧,一个,实话实说有点少。
②剧情我觉得可以写的更好,选项可以更紧凑一点,有些选项点了和没点没什么区别,也就是说有一些迷惑人的选项。
③提示在剧情里可以更明显一点,比如希望、乐观这种关键词,有一部分玩家肯定不会花时间去悟这些。或者专门有一个地方放这种关键词,重开达到一定次数就可以看。
④初始的精神值可以给的再高点,25到30左右。因为比起重开的消耗来说,这个值有点小。
⑤希望可以有个长按加速,点点点真的很麻烦。
当然了,这是我站在玩家的角度提的建议。毕竟我也不专业,制作组肯定还是要恰饭的嘛。只是我希望这种抛砖引玉,能够让这个游戏变的更好。如果让它尘封在那里,我会觉得非常非常可惜。
QY万花丛中过 : 本篇只是我自己的一些观点,并不代表绝对正确。
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