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伊甸启示录
测试服
官方入驻
7.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
测试服评价
近期趋势
7.0
598个评价
带图
1
长评
30
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
62
有趣好玩
48
UI美观
18
剧情跌宕
13
音效动听
8
福利丰富
6
画面视觉
34
资源获取
20
UI设计
16
操作体验
11
nightmare
玩过
昨为测试我感觉已经没啥大问题了 资源扫荡系统为啥现在手游都不喜欢做呢 没人想重复刷 唯一作用就是劝退 立绘和建模几乎一样 挺不错的 就是角色下巴一个比一个尖 要戳死人 剧情玩法也就算正常水平 爆率也还算高 动画比较流畅 角色表情也自然 这质量怎么说也已经超过大部分手游了 好好运营肯定不至于凉
dolop
游戏时长 99 分钟
提个建议嗷,你这宣传图片一看就是媚宅游戏,正好我就好这一口,我就下下来玩了,结果进去一看,好家伙除了男主外男性角色还不少。并不是说什么二次元游戏就必须媚宅啊,但是至少你们得搞清楚你们游戏的定位吧,如果要媚宅,那么游戏里面的男性角色必须得少而且除了男主外不能出现高星,如果不媚宅,那么你们宣传图上真得放几个型男上去吧,一是吸引女性玩家,二是避免像我这样的死宅玩家有一种被欺诈的感觉。以上纯粹是建议嗷,不是说一定要做成媚宅游戏,只是说希望你们对于游戏的发展方向以及目标人群要明确,不要整成不三不四的,结果两面不讨好。
官方
诺拉执政厅发言人
:
亲爱的诺拉市民,您的意见我们已经收到,我们好看的小姐姐可不少哦~
蝴蝶醉
游戏时长 11 分钟
有一说一,游戏真不错。
6.6评分真不至于,测试服抽卡不出喷是应该的,但一个个评分一星两星属实蚌埠住了😓😓😓。
真就现在论坛风气贼差,很多人玩一个新游戏,剧情跳过直奔抽卡,不出ssr立马弃坑低分打上。根本不管别的。
测试服概率低是该扣分,但不至于这么低。
目前看,剧情可以,玩法相比于最近的众多换皮也算新颖,人物建模立绘也OK的(提一句,人物模型和立绘的脸,下巴能不能别那么尖,看的人难受)
因为现在玩的时间不长还没摸太清楚,不知道后续游戏性之类的如何。
希望后续测试能把优化做好,策划再把概率这块整明白点留住玩家,前景还是很不错的。
上官不知
:
这剧情我人都笑麻了你居然还觉得挺好?男主打不过跑去自首等死也算好是吧?军队统帅打击无辜群众也算好是吧?
我爱学习
游戏时长 5.4 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
不太理解评论全在唱衰的原因……
之前完全没有关注这款游戏(我什么时候预约的)
先说说优点,立绘,音乐,场景,战斗,cg还是在线的。有很多地方能看出来开发组是在用心想做一个好玩的游戏的。比如开始战斗接的cg,给了我一种p5的感觉,希望加油。再比如战斗关卡中的穿梭的小车,莫名挺戳我的!!!
建模水平嘛,俺不是特懂,但是简单来说就是,崩三一开始的水平。不好不坏吧。
剧情方面,我能理解想要给玩家描绘一个近乎末日后的世界,无外乎整体风格会像明日方舟靠拢。这不是坏事,我个人也非常喜欢这样背景下引出的各种剧情碰撞。但是值得改进的是,现在稍微有点用力过猛。就好比在塑造男主为什么乐于助人的时候,太直接的以一个回忆的方式,直接描述了原因,并且有些牵强。还望之后进行改进,剧情真的对留存很重要。
玩法方面,就目前体验的程度而言,不算差。没有像白夜极光那么繁琐,也不像fgo一样缺乏深度。我个人理解反倒是像打牌的战双或是万象。后续玩下去,再补评论吧。
推荐大家体验一下
官方
诺拉执政厅发言人
:
游戏目前还是在测试阶段,剧情方面的建议我们已收到,我们也会持续的进行改进(悄悄的说:在让2D美术加油啦_(:з」∠)_)
漠河
玩过
总的来说还行,但还有提升空间,没怎么看剧情,以下仅为个人看法。
候补角色的意义,资源养3角色都吃力,更何况还有共鸣,加战力的意义仅仅只是为了先手或者说3指令卡槽。养四角色,角色本身不是很强势的情况下,直接性卡图,到正式服可能就一卡几天的感觉,玩不下去了。
角色技能,单体一级200+200变成二级380+特性,特意合二级除了特殊角色和情况无太大必要。不同角色之间的技能的相性不是很合适。例如指定友方单位嘲讽并提升防御力,猫的给自己加护盾,护盾破碎加能量。就单说猫的护盾技能合二三级收益反而可能为负。另外猫刚变身后,一技能对大boss有时存在丢伤害的情况。三卡槽满直接开打,总感觉有点……或许来个下一回合的按键功能,再在设置里加一个可以开关此按键的功能比较好。
boss技能,红色技能我没看到过介绍或许我看漏了。既然加了指令系统,有一定策略性,为什么不把boss攻击技能为单体还是群体标注出来,增益减益伤害不高可以不用。
关卡,大关前推荐标一下boss属性,包括各种活动里。
共鸣,没看出来加没加效能,羁绊太多太乱,感觉角色只要不是自己就能加羁绊,个人感觉不适合放在战斗配置里添加,解神者的共鸣可以参考下,如果想也可以两锁定共鸣,一通用共鸣。
背包,太乱,各种颜色的突破觉醒材料看得我头疼。
养成,平均拉资源缺,单拉个人不是很喜欢毕竟不是剑与远征。另外换养成角色代价大得离谱,经验,金币,觉醒,这还是前期……换体力一直5,之后会改吧,等级提升直接加体力,有点肝疼,换药水会不好点。
模组,刚开始限制属性后面又不限制很迷,混本我可以理解,基础和百分比也还行,强化稳定提升也挺好的。贯通和忍耐这两属性没感觉到实际用处。模组配装预设不考虑一下。部分套装4属性不太好,开局后一两回合就没了,在面对活动或肉boss时没任何价值。
指引,纯手游没有角色推荐套装不太好吧。玩了一阵子,对模组和觉醒的评级依旧没太大感觉,我应该搞个大概强度指引吧,一人之下各养成部分评分。
据点,不是很喜欢这种,但刚开始也太像杂物间了吧,哪怕空房间也好啊。家具兑换要那啥来着,不太合理吧,要钻石我也能理解。建议活动里出一部分兑换币。
角色,定位不同,基础属性差异我能理解,但有点离谱啊,单体输出角色防御没其它角色一半。技能倍率有点过于夸张了,up角色和送的角色大招差200,一开始up就这么多,那后面的角色呢。一开始的克诺斯大招倍率也离谱,虽然基础低。
重复战斗,手动能过,自动过不了,不指望ai提高智商,那怕自动加个小buff也好。
组队,聊天后面总会开的,组队邀请没提醒,再看已经队伍解散。
总的来说,还是挺不错的,虽然有点传统和那啥融合的样子,指令系统挺喜欢的。
聆雨夏夜〃
玩过
测试结束了 说一下感想吧
在测试前的一周去了莉莉丝做了一小时的游戏体验 对于刚开始的那一小时而言 游戏性确实非常高 让人想继续看后续剧情和玩下去 这次7天的测试确实暴露出那1小时以外的许多问题。
1、剧情方面:1小时测试我刚打到第二章开头,这次7天是把具体整个主线打完了 对于男主 在第一第二章有明显的细致人物性格形象的刻画 在男主被捕开始 男主整个感觉像变了一个人 是真昼对男主的影响 还是男主不再是公安的关系 或者是我剧情没有深入分析 总觉得男主前后的角色变化太过于突兀。其他角色的人设方面,只能让人记住一个大概,要看档案才能了解一下这些角色的特点希望剧情中能更多体现
2、人物养成方面:1小时测试没有到突破、觉醒,甚至经验本和钱本也就刚打了一两关,那会我表示角色养成周期长并不是坏事,突破从0开始升级没啥问题。但是真没想到。。。真有你们的,突破和觉醒的材料量需求如此大,基本都需要靠首次通关送的,后续产出都是一次1个 难得出2个 觉醒突破动不动要30多个 高级本也不掉低级的东西 阿这。。经验本的产出也不够,需求量太大了 玩家只能通过选择来养成 不能雨露均沾吗 或者就提高下主线的经验嘛 也是个办法
3、角色平衡和抽卡
刚开始有兄弟卡池6x概率2%+110%的 这个保底机制的bug不知道修复没有,角色技能设计方面 看出来很多是下了功夫的 考虑到角色的12技能特点 让12技能和ub还有被动技能有一定联动性 思路是完全没问题的 问题出现在 很多角色需要开了ub以后 才能和自己的12技能联动(点名2个6星角色花魁和猫猫) 这游戏一回合最多出3张卡 不算利兹这种加队友能量的 一回合能量提升很有限 我要用我的12技能补充能量 然后放大 放了大之后如果不刷我的12技能 那我不就像个小丑一样吗 那其他简单粗暴的角色不香嘛 诸如此类的角色很多 还记得有削对手能量 然后对没有能量的对手有额外伤害的 一样的问题 我打boss关 boss每回合两动 我能保证把他能量削完嘛 能刷这么多这个角色的卡嘛 就属于理想的很好 但是平衡性方面的调整还是需要更多时间去磨合 可以统计下这次5000个账号的大家的练度你就会发现 大部分5x和5x以下角色 基本是完全没有出场率的(也可能和养成成本有关系)
4、其他问题
Auto的脑溢血Ai太多人说了 就不提了 人物放ub的动画 只有6星能跳过?(送的女仆奶妈还跳不过),我哪怕是自动 点了关动画 5x角色歌女仆的ub还是会浪费时间在ub上 如果不想出扫荡 建议和6x其他角色一样 跳过动画 直接最后效果动画就行(点名表扬罗莎琳德跳过ub动画)我有点忘记在auto的时候12技能是否还会出现人物特写 如果有的话 也建议去掉 我都auto了 你这个特写给谁看呢
派遣:真的不想吐槽 你要是有个选择时间的选项 2小时 4小时 8小时 16小时这种 也不至于这样啊 我每天难道要每两三个小时上下游戏搞派遣嘛 现在的游戏环境 这种并不适合 虽然别人2小时上线收了 和我12小时之后上线收了实际拿到的东西差的不多 这也说明了派遣的时间和收益率不匹配(如果游戏里派遣能选时间请轻喷,是我瞎,而且我好像觉醒派遣从来没拿到过觉醒派遣的材料)
合作:小问题 邀请信息现在叫是5000账号 以后那不得无限刷屏。。
其他问题想到再讲 期待后续
官方
诺拉执政厅发言人
:
非常感谢市民们来参与到我们的游戏体验中,初次测试里不足的地方我们已经深刻了解到了,许许多多的市民们都陆续给我们提供了意见建议,战斗时长、养成难度等方面,行政厅会好好的研究探讨,也请后续要多关注关注我们呀~~(´▽`ʃ♡ƪ)
星咏
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
没想到这是2021年的游戏画面。人物跟刚从引擎里出来的一样,没做特效和渲染。过场的立绘也完成度也比较拉,依稀能看到色块和没擦干净的线稿。核心玩法方面,跟七大罪比较类似,有一定策略性,但玩家的策略并不足以颠覆战局甚至跨级打怪——这样的策略回报就不高。不过考虑到商业项目依然是要以盈利为第一要务,还是要看后续的运营情况,比如福利、掉落和爆率什么的。
剧情内容方面,文本还是比较扎实的。放到具体的事件上来看,第一个事件是相对普通的日常任务处理,中间毫无喘息地切到了第二个事件”废料场爆炸“。节奏很快,看得出作者想要带尽可能多的人物出场。但造成的结果就是,我对大部分角色只有一个标签化的印象,甚至毫无印象……这样的赶场,是会让角色魅力和剧情冲突打折的。
总之是一枚普普通通二次元游戏,希望看到完成度更高的版本
星咏
:
还有就是机器发热也挺严重的,性能优化任重道远
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
十三话
游戏时长 17.7 小时
评分居然只有6.6分,太低了。这明明是个好游戏,怎么也得8分起步吧。
虽然一测只有短短一周,但它值得我每天花七八个小时去体验(正好最近一段时间很清闲)。从这次测试内容来看,游戏已经大致成型了。一些小的方面,比如ui、剧情、卡池、手机耗电优化、数值等,还存在一些小毛病(这毕竟是一测)。至于那些要求游戏在内测阶段就达到公测上线标准(如果没达到就打超低星)的玩家,我没什么可说的。我从测试中希望看见游戏的前景,而不是被眼前的某些细节迷惑,看不见整体的情况。可以这么说,你游未来可期。顺便预测一波:你游明年夏末秋初上线。
现在是一测的第三天末尾,明早是第四天。每天买满体力,肝材料,提升练度,就是为了能在一测结束前打过联机蛇最后一个难度:噩梦难度(好像是这么叫的)。有个目标总是好的。
预祝游戏开发顺利,逐渐完善,达到令大多数玩家满意的程度。最后希望自己能达成目标,打过噩梦难度的联机关卡。(莉莉安,给个十万体力吧,助我吊打噩梦蛇。)
至于打五星的原因,其实很简单:它理应得到8以上的分数。
官方
诺拉执政厅发言人
:
感谢支持,与市民们一同努力加油~(๑•̀ㅂ•́)و✧
百连无奇迹
玩过
我迫不及待的来评论了,介于我本人对卡牌指令类的游戏没什么造诣,我也就不去评论玩法了。
首先要说,这个游戏的建模和立绘属实不错,可以说很戳我了。
美中不足的是渲染上不够到位,人物角色如果有一些柔光的渲染效果会显得更加饱满,现在的话虽然看得出很精良,但有些地方因为分辨率的不同会有种没有抗锯齿的感觉…
其他的就是建议和批评了,首先是钻石…
我不得不说,500钻石一抽,让我很害怕,真的,脑袋灵光的人都能想得到,如果500一抽,那你们的钻石500就和其他游戏200,250的相对等价,先不说充值的兑换率,就说日常奖励你奖励100,或者活动送2000,玩多了市场普遍游戏的我们本能都会觉得福利够了,但换算过来可能比其他坑货游戏更少,所以你们设计500一抽的时候,我就觉得你们的发展思路很狡诈了,这很难让我觉得这个游戏正式公测后月卡玩家和零氪微氪会有比较好的体验…
人都是有心的,所以说实话,在这上面动脑筋的你们让我觉得很狡诈,这也是我给4星的最主要原因…毕竟我很难去相信在大方向上就有了小想法的公司会有一个好的运营方向…
只能说,如果福利相对好,且不是肝到昏天黑地,我还是愿意做个微氪玩家的…
嗯…其他的,说一说开场战的动画吧,这也算是让我有点难受的地方…
以下说的比较长,也算是我个人对这个游戏的一点小展望,爱看就看,不爱看也请各位路过的不要喷我,不要跟我扯怎样更好怎样更坏。
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开场战特效上很一般,我把主要原因归结于光影渲染不到位,以及分镜设计有问题,对面开两个大我几乎躲都没躲就全空了,你说逗不逗…打斗动画中画面不算高的帧率和稍显稚嫩的动作镜头配上慢动作的效果让这场开幕变得有些滑稽了,相信大多数玩家看完这动画都会笑着吐槽一句“回合制”吧?
个人建议,如果不能设计出更惊艳流畅的闪避,或者说贵公司并没有一个专门的动作指导,那么其实可以替代性的去切换表现手法:比如镜头再对方用突刺的时候,镜头切到男主惊讶的眼神上,然后切换男主的第一人称视角,这时候正对面的地方突刺过来要非常的快,带着冲击波的那种,接着瞬间切换男主的第三人称视角,这时候的男主用一个惊险的姿势躲开了冲刺,这时候可以用慢镜头表达画面,比较经典的就是男主的眼神在慢镜头之下正好和女敌人缓慢的擦肩,而女人的瞳孔以极其缓慢的速度移动,在擦肩而过时用余光刚好瞥到男主,再然后就是男主上去piapia,队友duangduang…女:8可能!让你们见识真正的力量!
顺带一提,按理说她应该是故意的丢到机器上唤醒机甲的,但我玩得时候总有一种看“菜队友一个大丢空了想证明自己然后又大空了最后阴差阳错团赢了嘴上还要说这是我早就预计好了”的感觉…
我脑海中的场景应该是她被三人组打退了第一波发现对方确实有那么一点厉害,自己已经受伤了,可能真的搞不赢,稳妥起见一枪丢过去唤醒机甲…
所以我脑海中当时的场景应该是:女人:见识一下blablabla,然后一枪丢过去,画面切慢镜头,三人组仍然目视前方,但枪已经擦肩而过了,慢镜头结束时所有人都是一惊(心想你那么牛为啥不直接丢死我们)回头看到枪扎坏了设备,然后女人嘴角一勾(就最开始那个表情,放在这里比放在一开始合适多了)
以上哈,如果你们真的有考虑改,可以参考一下。
姜酥
游戏时长 52 分钟
四星鼓励分,首测这个水平还算中规中矩吧。
首先是玩法,评论都在说七大罪,我倒是想到了另一款还没上线的游戏:猫之城(只是玩法相近想到了,并没有说谁抄袭谁的意思先叠个甲)。我去看了看启示录的b站官号,才三万粉丝,游戏预约页甚至显示已下架。b站动态也停更两个月了,不知道是什么原因让你们放弃了b站运营,但是我觉得这不是个好想法。加上我是下午进游戏还能抢到资格,目前启示录从热度上看确实很糊。两款游戏目前研发进度也就差了一测吧,可以想到未来应该是同年上线。玩法相近,同是二次元游戏,不知道你们想好了没要怎么和一款百万预约的游戏竞争。或许这不是我作为一个玩家该考虑的事情,但是我希望宣发再努努力。
然后是一些反馈建议。
游戏立绘质量挺高的,建模能更精致就好了。开了最高画质,玩的时候主线剧情演出人物会有锯齿边,主页看板娘就没有不知道是什么原因。
玩家剧情存在感没有,取玩家名是取小队名给我整蒙了。我想大部分玩家还是需要与角色有一个连结的,才能更好的代入剧情养老婆养老公。
游戏抽卡方面5000钻十连,一个月通过日常系统是收入4000钻,单看日常系统的收入福利有点拉。如果现在内测的那个签到送的钻量公测也会有的话那就福利还好(不过我猜只是内测专属)。
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