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Everdale
FI
官方入驻
8.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.3
152个评价
嘴替发言
1
带图
1
长评
8
游戏时长 1h+
好评
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差评
因高专业度入选
蜻蜓队长
玩过
【结论】这游戏从上了之后就一直在玩,总的来说作为一款supercell的模拟经营,我的评价是:瑜不掩瑕。这款产品给模拟经营品类试了一条错路。
————核心结论————
• 相比传统模拟经营游戏强化考验玩家“调配工作能力”
• 游戏突出“合作共建”经营社交理念
• 美术表现出色,品质感强
• 玩法框架简单,成长线路单一缓慢
• 耐玩性不足:强制社交共建的手段导致玩家对自身家园建造目标混乱,且游戏中的“障碍难题”机制始终单一;
————为什么这是一款“失败”的产品————
一、游戏进程的驱动力应该来自玩法,而不是社交
自我实现是模拟经营永恒的追求。在过往的一些带有社交元素的模拟经营类产品中,无论是《hay day》,《动物森友会》还是《摩尔庄园》,社交从来就不是游戏进程的驱动力。《hay day》中的社交,是玩家相互之间的互补,玩家之间无法干预对方的农场发展。但可以相互拜访好友,为对方的农场增添助力,而自己获得额外的资源;《动森》中的社交也是如此,只作为良性的互补,和玩家自身的进程无关。《摩尔庄园》中的社交,不仅包含资源互补,更多地偏向炫耀,也就是自我实现。在这些游戏中,玩家最核心的追求,从来都不是社交,而是一个根据自己意愿建设的家园。
Everdale在一个轻松的山谷中进行合作,玩家可以在他们的绿色山谷中间建设自己的小镇。但事实是,与玩家渴望建立自己的小镇不同,游戏依靠社会压力来长期留住玩家。游戏进程的驱动力主要放在了山谷(公会)上,经过对公共建筑的投资,玩家的成本随之增加。玩家会害怕脱离,因为这会导致他们被从他们不认识的随机人的社交社区中驱逐出去。
二、社交的基础应该是差异化
纯线性设计,使得supercell的《Everdale》在底层框架上缺失了差异化发展,玩家在游戏中所做的受到了极大的限制。以研究树为例,在策略游戏和RPG中,研究树一般承担差异化的发展需求。但在everdale中,唯一决定的是玩家希望首先获得哪种改进,最后必须全部完成才能解锁下一阶段的研究。同时,线性设计也导致了山谷与山谷之间,玩家与玩家之间没有了外观上的差异和功能上的差异,所有人看起来只有进度上的区别。模拟经营类游戏本来就在情感上因为“经营”更偏向“理性”,缺乏了差异化,就缺乏了代入感,玩家就更难实现情感反馈。
三、一个目标的感知、正确的引导途径,以及完成目标后的反馈,能够让玩家在游戏中更有动力。
在《Everdale》中,目前最大的问题不是没有目标,而是玩家对目标首先是“不清晰”,然后是“不感兴趣”,《everdale》相比于传统的模拟经营,嵌套了两个建设目标:玩家自己的村庄和10个玩家一起组成的山谷。两个目标共用一种建设资源,玩家需要考虑收集到的木头石头和金币到底是要建自己的村庄,还是要去给山谷添砖加瓦。
-目标不清晰,不知道有限的资源要优先放到哪,嵌套在一起的两个建设目标各自有一套内循环,让玩家分不清主次;
-对目标不感兴趣,就是在知道山谷承载核心进度后,玩家作为个体无法掌控局面,无法规划自己的发展路线。模拟经营归根到底玩的就是资源的分配和最终的自我实现。
四、资源的多用性是底层框架,决定了博弈的丰富程度
单机模拟经营游戏的发展趋势是资源类型越来越多,同时同一种资源能使用的系统也越多。玩家保留最原始的资源,在有需求时才对资源进行转化使用成了最优的选择。
在资源类型上,《Everdale》在一周之后也仅仅开放了9个基础资源,且用途始终唯一,玩家对材料使用的博弈在于“是自己用还是拿去建设山谷”。这就使得玩家在建设过程中没有了思考,没有了合理调配带来的成就感。
五、完成目标”难题”应该是螺旋上升通道,而不是重复的麻烦
玩家在《Everdale》进程上面临的都只有一个问题,是工人的微管理。没有新的难题,玩家始终在不断重复解决同一个问题,让“难题”成为了“麻烦”。
《Everdale》中经营的秩序是短暂的,需要玩家每天登录无数次进行短暂的微管理。换句话说,Everdale 不允许玩家计划他们的秩序。它要求玩家不断回来修复因各种新出现的瓶颈而卡住的生产
H
:
你字多跟你混
死宅狱卒Mark.Nsbss
游戏时长 2.3 小时
前天谷歌看看sc一看就发现了新游戏 昨天还空空荡荡的tap评论区一眨眼就有人了......emm....
还是很符合sc的老派经营风格,画风依旧讨喜,但是玩法上倒是不算新颖了,在氪金页价目依旧还是那样的高,不过并不影响sc游戏经典的杀时间机制
随着村庄完成度推进任务和等级,然后解锁新的区域,让人有点想起以前的一款游戏 村庄日记
不过感觉过不了多久Carolina应该会有同人图了吧
圣诞节,快年末了再来次评价
从当初玩到现在........游戏体验算是逐渐麻了.......
一款趋向于社交与“竞争”(果然是Clash in Dale),如果说是要玩经营的话,ED的机制倒是不如HD......因为这会个独狼玩家很蛋疼的游戏,而每次被随机折腾一番后需要被强制分配到其他人的公开老家里面,即使你白手起家,因为其他原因还可能被选举机制给踩下去,社区经理在当初的预告测试中表示打造的一款多人的合作,但真正的问题就在于team需要的是交流,但很多时候语言不通也是个问题(虽然可以搜索筛选,但是不代表大伙都愿意要你)
个人建议如果想要长期的话还是找几个好友一起白手起家,因为可以不用担心很多事情
毕竟当“traveller”最蛋疼的一点就是你加入的部落发展程度跟不上你........如果你愿意又要花上很长时间去再次经历一场砸资源 ,但你不愿意的话又要在外面去找很长时间
顺便一提......作为看板娘村姑 Carolina和everdale同人热度比被sc砍掉的rw还惨,这也算是真的说明这款游戏真的真的还没把木桩打实住...........
radiash
:
请问要怎么登陆?我登录总是提示 try again later
Lranth
游戏时长 6.7 小时
supersell
花了一天时间,挂外网,整谷歌,今年年尾又是被supercell温暖的一次。最早的一次,具体时间已经忘了,内容我还是记得,野猪骑士的回家,也算是coc的动画短片的早期雏形。
evertale:
也是tap的推荐算法,让我看到了一个预约种的游戏的评测,其实这种国外类型的,受制于政治因素,很大程度不会对国内的应用商店开放。而且这种预约也是无期限的。何况,tap的封推也很少会出现这种预约评测的推荐,显然是官方还没有进入市场的意思。
幸运或许已经不足以形容这种相遇了。只需要一眼,你就知道是他。也是这样,让我有了想写一份欠supercell得到长评。
我很感谢,在那样一个特殊的年龄,那样的一个特殊的时间段,有着coc陪着我,或许很大一部分和这个游戏有关的朋友都已经已经失联,佚亡在时间里面,但我还是会记得的很多名字,现在玩游戏再也不会有当初的感觉,也没有当初的温度,是游戏变了,也是我变了,公会什么的,都只是当作混奖励的地方,也不想再创造什么。温暖过别人,也被别人温暖过,就够了。
这些年玩过的游戏有多少,数不清了,几百是有的。寿命周期最长的,也就只有supercell。一个建筑升级14天,想想就很有感慨,别的游戏生命周期也就一个半月,他一级就是三分一。
在没有接触LPL,KPL的年代,我记住了大唐天子,一个落寞只需半个月,让人唏嘘不已的部落,整整代表了中国区的一段岁月,却在茫茫沙中不带走一城山河,半寸辉煌。有个叫wolf狼首的人,在结算前几个小时被榜二狙击了二十多杯,却连开三张图稳住了第一。但凡封神登顶,必是CHINA NO 1,永远的仪式感......
在这样的一个多巴胺阈值极低的时代,很难想象,巅峰玩家三小时开一张图,现在的游戏放置的和你说一天半小时。
可能当初最大的遗憾就是冠军止步,泰坦无缘。九本的血泪,半小时开一张图,一天肝十个小时。
最后临走,supercell卖了近八成的股给腾讯。总体上,利大于弊,腾讯恰烂钱碰上supercell这种倒贴的,动不了核心,并没有给supercell带来多大的负面。我还记得supercell的一个约定,一个堵上supercell全副身家的约定。曾经我看到荒野的时候,误以为他赴约了,多少有点遗憾,荒野只能算是中下水平,如果荒野也配让supercell卖给腾讯半壁江山,那也没什么手游公司可以期待的了。
后来陆续了解了一些supercell 的一系列小作品,总的来说,呈现一个下坡路的状态。就皇室以前,supercell的每一个作品都可以称之为经典,创新性根本不是当时代这些缝合怪拿着资本堆砌可以比得上的。所以或多或少,supercell面临一个时代特征转型的困境。至于他的约定,我想还要一段时间。
或许是某种策略,那个约定已经在奔赴了,或许,或许我们会见到。
这次的everdale,相较于荒野,更像是supercell制作的,简介图一分钟看完,你就知道supercell这次找到回家的路了。supercell的独一无二,表面上的supercell是一款游戏性创新极强的游戏,本质上,supercell的社交属性,才是supercell游戏核心。
coc的公屏烂的不是一天两天了,广告成天飞,一年有三分之一的时间在优化。即使这样,coc还是在优化,不停的营造一个适合的公屏环境。如果这个功能本身不带有太多作用的话,摆烂完全没问题,但是这个功能一直在优化,就证明了游戏公司本身都认识到了什么。
everdale这次算是找对路了,可是啊,面对这样一个大环境,预期并不会改变什么,他会成为这个多巴胺跟喷泉一样的时代的拓荒者吗?他该怎么处理游戏的后期问题?希望他可以帮那些离开部落太远的人,找到那份最初的归属感。
每一个离开了部落的人,都是离群的羊,他和平原上的羊群相遇后,选择了离开。离开的时候有多厌恶,想回去的时候就有多后悔。
他想回家了。
他想回家了......
他想回家了!
麻团嘴臭管我哦咻嘎什么事
:
palay商店没找到。。。
宇宙第一究极无敌暴龙战士
玩过
感觉还行!但是说实话嘛,其实也一般般吧,主要是共同富裕其实是非常难走的路,你玩了这个游戏可能就懂了。
游戏问题点挺多的,如果是资金付出为零的,简直就是策略游戏,钱卡得死死的,如果是礼包党的,玩起来就像理财游戏,怎么最大化利用起来,如果是冲榜选手可能就基本上用钱办事了,或许失去了其中的乐趣,但是花钱其实就是乐趣,还有一种是爱美党,充钱一大半装修去了(我好像也用了两三千砖石)反正如果充钱不是单纯冲榜,其实还是非常快乐的,毕竟玩这个游戏大多数人的初衷都是修饰山谷吧。
虽然其中有部分有考究,但是如果你数据捏得死死的话,玩的过程大概也都懂,比如怎么摆设时间最快,怎么捐赠收益最高,科技怎么跑最好,分配工作怎么合适,其中都是一部分的学问,或许你之前没发现,但我点了出来,你玩的时候观察一下探究一下基本上就懂了。
如果是新玩家,个人建议先别进大山谷,这不是什么刚毕业收到大公司of,最好进一个今天开的,确保资源捐赠不会出现一百多个一次这样情况,否则你只会坑自己,人家还是要踢你,还有就是不怎么氪金也最好小山谷安稳发育,大概两千多贡献可以出山了,贡献属于门槛,属于招人门槛,也属于你自己好好休息的门槛,其中有任务点上限提升和同时制作上限提升,真真切切地有助于你能够好好休息,而且还能比低的人多出各种资源消费和制作的优先级。如果一个山谷出现一个贡献太高的人,最好选择提桶跑路,他或许能给你带来好处,但是可能会导致你进度跟不上,影响你的前期发育,这是我深有体会的,因为我就是影响低贡献的人发育的那个人。
该用户已注销
:
说的太对了,发展太快逼的不能佛系收菜
南巷清风🍂
玩过
求助求助 为什么我无法通过谷歌下载该游戏 它说我所在的地区不允许下载
手机用户20140708
:
需要修改地区到香港🇭🇰
孤坟丶荒城
游戏时长 3.8 小时
小技巧,你下载完就可以关闭****,并且往后都不需要****就能直接打开游戏游玩
鸽王
玩过
不管美术还是玩法都很戳我,SC出品,必属精品!
不过村子里制作东西需要排队这点真的还是很烦人,之后如果能设置为每个人限额制作,但是可以同时开工就好了
总之还是很期待能够在国内上线的!
Danny
:
国际版已经宣告停服了,国内更不会上了
该用户已注销
玩过
内测首批玩家,这游戏看着休闲其实是特别肝,且耗电发热严重。如果国服有适配优化,那可以考虑尝试,有进一步的改进空间,我特别爱玩种田游戏,欲罢不能😁
_@
游戏时长 72.4 小时
留个码吧,开了山谷之后有100钻,能买1500硬币还是不错的。https://everdale.onelink.me/nRSD/fb111b8c
6农了,给大家说几个小技巧。
1.前期不要造金库,钱如果满了就捐,或者造建筑但是不去修即可,起码我6农都没用的上。
2.不要急着开第二个石头矿,你用不上的。等2个石头仓库再开二矿。
3.别急着解锁裤子之类的新道具,山谷也别急着修罐子之类的建筑,造不过来的。面包坊优先升级,有句话叫做"面包坊不排队的山谷不是好山谷"。
4.别怕捐钱之后缺钱,5级之后心就比钱重要了。如果你还缺钱,请看第5点。
5.如果你是3级以上山谷的长老或者首领,可以在船来了之后改成第三个船,船走了之后改成第4个船,这样可以利用第3个绿船的1小时cd给第4个蓝船节约大量时间,这就是不缺金币的秘密。你不是首领或长老的话,告诉他们或者换个山谷。
小乐乐
:
没吃的了也会沙楞着😄
等
游戏时长 6.0 小时
这款游戏我的观点
卡通不止农场
海岛没有奇兵
部落没有冲突
皇室没有战争
荒野没有乱斗
突突不是军团
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