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7.5
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前往反馈
近期趋势
7.5
512个评价
全部评价
全部平台
嘴替发言
1
带图
38
长评
11
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
81
画面优秀
39
剧情跌宕
22
设定独特
15
音效动听
7
运行稳定性
88
操作体验
17
UI设计
11
玩法设计
11
画面视觉
7
故事情节
7
广告频率
7
资源获取
3
音效音乐
1
日常肝度
1
陌晓娆
玩过
⚖️平衡性:首先这款游戏的IP设置的很好,摸金盗墓为题吸引人,但是在地图和部分设计上明显是借鉴致命公司,角色较少。描点实在太多,一眼就能看出来。
💰肝氪度:游戏不可否认,玩法是好玩的,但是在充值氪金方面给制作组一些建议。感觉在这方面没有什么经验,如果是小厂,再没有大厂当靠背的情况下,一个动作38块8战力68皮肤50起,做一个刚出来的小众游戏来说,人是没有充值欲望的,小孩子冲不起大学生认为没性价比。如果你想保持原来的价格,那你需要改的是首冲返利机制,充6块钱到12块,或者是累冲活动奖励,让人第1步先打开对这个游戏充值的欲望,其次战实在是有点贵了,战令在各个游戏中拉平民玩家日活之类的,比如王者战令38.8,和平精英战令充值日活达到全返,第五人格月卡6块首次6元返6,可以吃到各个阶层的💰,建议搞一些充值活动和平民玩家日活奖励活动(反面教材见痒痒鼠和猫和老鼠)
杳又子
:
?
萧
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
没停歇的玩,总体体验还不错
1.人物的人设和配图挺好,没有什么槽点
2.关卡内有些设计对新手玩家不是很友好,如序章的摸黑、第一章的寻找特异点(没有凑齐三个直接进入镜子里会导致卡关)、第二、三章的线索不是很明显(有些地方我是看攻略过的)、第一章的线索上写的是901存在特异点,和实际地点有差
3.内容有点短,半天就能结束
4.故事贴合主题
锤子
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
看评价普遍不高,但实际上玩起来效果还是很超出我的预期的,游戏本身可玩性很强,头头子给予的随机感也很有跑团气氛,而且判定比较宽松,还可以燃点和孤对非酋十分友好,虽然地图太大对路痴不太友好,但总体来说瑕不掩瑜,希望可以做得更好。
云若
:
不如做成一个人一个角色,一人控制所有角色不好控制不说,也没有什么代入感
熊
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
毫无疑问是个优秀的跑团游戏,大醇小疵吧,目前只玩了第一章,最大的需求就是设置小地图,已探索的地方可以不开灯,但是非常需要小地图功能(因为有四个操控调查员需要来回切换,加上环境黑暗,换着换着我就迷路了,对路痴很不友好的体验)
卡关是在提示要去后门这里,找了半天都找不到后门在哪里(现在通关了也不知道后门在哪里?!原来是个不重要的线索吗?)非常痛苦地团团乱转了很久,对新手会比较劝退
MaL君枫
:
太同意了,刚开始玩,第一关就卡住了,尽管每个人手里都有灯但是根本找不到路,只能让三个人聚在一起让那个有阴阳眼的小姑娘出去找线索,现在存档的地方是有个怪在黑灯处不知道在哪,小姑娘在五芒星阵那里找不到门了QAQ
User318893844
游戏时长 4.6 小时
跑团游戏在世场上并不多,玩法比较新鲜。没有氪金系统,广告的需求也不算多,很清静。
游戏本身还有改进的地方。目前我只打过第一章,但是还是希望新手引导做得更好一点。比如灵感技能,序章根本用不到,第一章又要用到,那么可以在这个时候插一个技能使用指导,即告诉玩家要用技能又告诉玩家技能的作用。想当时我拿着项链跑上跑下801、901翻了遍,看攻略才知道要用灵感技能。
还有判定和角色。我玩的跑团少,有时候不知道点数是要投大的还是投小的好,第一章直接把加点道具随便用了,失败次数直接上升。至于角色养成,那个好感条是干嘛的?满了有额外剧情吗?要不插点日常给我们刷一下?
空白、
:
不同的规则掷点也不同,COC向的规则是越小越好,其他大多是偏大较好
纳米
游戏时长 2.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
特别棒,作为跑团的游戏可玩性巨强,就是我刚开始就失败了呜呜,完全找不到后门在哪里,明明其他线索都ok了的,希望体谅一下新手以及我们这种心盲症or路痴们。音乐很有沉浸感,我自认胆子大,玩得时候还是怂怂的,特别喜欢那个金毛的运动健将(抱歉名字记不住)他走路插兜真的帅死我了。
还有,广告加载不出来呢。
森屿
玩过
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
坚持不下去。
玩法说明不直观,看得头都大了 对话也是长过头,能提取的信息又少。
角色背包不互通,进去的一关就是黢黑的地,手电筒只有一个人能用。一个人的行动力只够仔细看完半个房间,而地图特别大,也没有小地图缩略显示。
背景音乐选得太,长时间的白噪音加上突然弹出的钢琴 尖锐耳鸣等 太阴间了,会打断思考。
手感不好,移动键太僵硬,触发交互判定太严格。
除此之外不知道是不是机型原因,立绘看起来像恶搞之家的饺子
兔子
:
coc特色
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
郭雨歌
游戏时长 3.0 小时
玩得提心吊胆的,序章感觉就好难,第一章死活叫不醒那个人,好是好玩的
因高专业度入选
Lozロジ
玩过
推荐:
可玩性
会不断更新评价(测试版本评价三编,两章均已通关)
(好玩是好玩的,剧情有意思、玩法比较新颖,期待正式版本以及更多剧情,由于是测试版本有问题可以容忍给个4星,希望提出后正式版本有所改进):
1、调查线索合成困难
看到线索合成其实心里就戈登一下,想起上一次线索合成还是胖布丁的《古镜记》,这次又遇到相同的问题。虽然需要思考的线索会列出,但是到底是怎样合成,合成要具备什么条件等等实在是提示太少。不提示合成需要的数量,直接让玩家去合成多个关联的线索,有点苛刻。
说到底解谜类如果要设置线索合成,应该站在玩家的角度思考一下作为玩家会怎么考虑,而不是手握剧本理所当然地认为玩家一定知道怎么做,加上这种要一步步调查获得线索、有可能会有遗漏的游戏机制,玩家卡住无法推进的可能性太大了,既然剧情是重要的部分,那么最好不要让一些机制太过影响推进,否则非常影响游玩体验。虽然这可以属于下面2中的问题,但是我认为这个问题实在是太烦了,所以放在第一个写。
2、调查回合问题
第一,已经有人吐槽了,移动力和行动点消耗太快。我觉得相比地图的大小,移动力确实是不太够用,导致回合很快结束;而行动点相对虽然好一点,但是在推进过程中很多时候一个时间段的目标就是打怪,一个怪轮太多个回合,实在是很累(而且开局就有几个兜帽围着我转,我就一直看着回合开始结束开始结束开始结束……),稍微增加一个行动点都会好一点,特别是到第一章需要主动消耗行动点的判定多了就会有点烦。
第二、判定类型和规则麻烦。虽然我是终于搞懂了是怎么判定,但是一开始的规则说明是真的一头雾水,还没开始遇到战斗或者线索就告诉规矩,连判定界面都没看见,我哪里知道什么点数是什么呢?应该还要把规则穿插在实战里演示一下,不然刚开始真的是稀里糊涂的。而且角色属性太多,比如说战斗的判定数值是体力,不同判定对应的数值种类是不同的,而且名称是不同的就很致命,要是一开始没有注意、记住名称,行动就不知道是该让哪个角色处理什么问题,需要摸索一段时间才上手。虽然判定发生有一点随机性,但是总体来说还是数值略微复杂了一点。
第三、提示等于没提示
我把能打开的房间都好不容易遛了一遍,感觉不知道还漏了啥,打电话给爱丽丝,她就告诉我你还有东西没调查,我真的是昏过去:这不是废话吗?调查卡了就是有东西没调查还要你告诉我?好歹提示一下是哪个房间、有没有新房间或者相关什么线索的东西没有调查还更有用。这个提示功能真的是太鸡肋了,不利于自己开荒不依赖攻略、保留探索的乐趣。序章npc作用不算大,第一章关联大很多了。
第四、推进的触发
随着剧情推进,会有新的房间出现,但是触发条件应该是找到当前所有线索合成好+到达一定回合数,比如序章的杂物室。希望能把触发条件改成只要线索搞齐异空间的进入方式就开放,不然有的时候线索齐了到处乱遛几圈发现没有新门,就不再看去过的地方,结果回合到了出现了门,就完美错过以为自己卡关,再把这么大的图找一遍中途可能就到了回合限制死翘翘了。
3、界面问题
操作界面我觉得有点不方便的就是调查开门攻击都是一个!感叹号,有的时候就老忘记那个地方是开门以为是新线索或者新门出现被忽略。还有就是攻击啊什么的图标有点小,点起来不太方便。还有就是左上3个会闪烁的图标,改大一点放在右下看起来难道不会方便一点吗,甚至我觉得这个功能完全可以三合一,还搞眼睛鼻子,好像很复杂、作用是一样的,本来玩法就复杂,不要搞不必要的重复。
补充:感觉人物移动一步的距离有点长、移动速度比较快,格子相对短,导致有过于灵活的感觉,希望改进步长。
官方
崇明
:
感谢您的反馈和评价~后续会针对问题进行讨论和优化的!
卤蛋一只
游戏时长 3.0 小时
磕磕绊绊也算打完两章了,抛开我没啥感觉的剧情不谈,这里提一些我个人认为的游戏性上面的问题,欢迎理性探讨。
1.存档问题。我希望能随地存档读档。至少我自己而言,我自己是没有找到局内读档点的,如果真没有设置读档点,那我觉得是你的问题。如果真的设置了读档点,那我先给你磕个头,然后标识确实是我的问题,然后请求你把读档点做明显一点,如果能随地存档读档就再好不过了。我个人认为,这个游戏是一个在探索和战斗上随机性很强的游戏,像跑团一样属性判定靠骰娘看天命,这个时候就不可避免得遇上重要情况80属性但是大失败这种很败兴的事情。如果是多人真实跑团,那我就认了,就当作给大家整个乐子。但是这个游戏作为一个单机RPG,希望能让一些有强迫症的玩家在重要骰点的时候存档读档进行一个sl,不然在一些选择错误或者重要骰点不成功的时候不能读档很影响游戏体验。
2. UI问题。建议给结束探索加一个确认。在探索的时候,角色探索的那个放大镜和结束探索那个禁止放的太接近了。我个人来说,我横屏的时候右手大拇指按下去最舒服的地方是结束探索,然而结束探索是没有确认的。这就经常造成我一个角色走到了和物品交互的地方想进行交互,但是误操作,结束了这个角色的探索。虽然可以操纵别的角色过来,但是很多物品的交互只能在那一格进行,别的角色过来了也不能到那一格交互,浪费了行动力还啥都不能干。这个时候不管是等下一轮还是读档都很浪费游戏体验。特别是我还没找到读档按键,要退出重开读档,存档点可能还很远。
又及,建议把在探索的时候,建议玩家用侦查聆听灵感技能的,会亮的那三个标志做大一点,这么小还只在路过的时候亮一小下,是真的注意不到。
3.地图问题。不知道是不是我的原因,我经常找不着向下的门。(我的意思是,当我在一条横着的走廊上走的时候,想进走廊下方的屋子,而还没探索的地方连门都是黑不溜秋的,经常找不到门在哪里开)导致我只能贴着墙蹭,还经常走过头。这里还有另外一点我很想吐槽的是,经常在我走远了,或者换了个地图回来,甚至出门之后,原来的房间地图又变黑了。导致我探索过的地图还得再走一遍才知道哪里是哪里。或者在我存档退出游戏,做点别的事情再回来的时候,我只能看着黑不溜秋的周围,产生我在哪我要干嘛的疑问。
4.探索问题。首先是要按照敏捷来规定角色探索顺序这点,我清楚其实这么规定是没有问题的,但是正常是真的,我操作起来很难受也是真的。建议把敏捷更多的体现在移动距离而不是操作顺序上,规定了行动顺序感觉操作性差了很多。如果硬要这么规定的话建议多做一个行动顺序条放在显眼的地方,到谁了,下一个是谁,还有几个人结束,放出来一目了然。
然后是背包问题,每个人的背包不互通确实也是很正常的事情,只能交换一次物品这点我有点想不通。而且在操作这个角色的时候我不知道别人包里有啥这点很难受。你说背包不互通这确实是现实如此,但是想知道别人包里有啥现实中也能靠喊嘛。我个人建议是不要在非解谜的地方考验玩家记忆力。
5.最后其实不是个大问题,就是建议在消耗行动力进行骰点判定的时候,在选项上标注这个角色改点的数值。我经常自信骰点,然后数值20。虽然可以去角色界面看一眼再投点,但是没必要的繁琐操作少一点是一点。
卤蛋一只
:
哦还有一点,不知道是不是我的问题。当一段剧情文字超出了那个对话框的时候,点一下就变成第二段文字了,第一段文字超出了对话框的部分没有显现出来。当然也有可能是我没仔细看的问题。但是建议不要一个对话框塞太多文字,字太多太挤会没什么阅读欲望。
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