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不可名状的地牢
测试
7.8
Hi,Tapper
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近期趋势
7.8
527个评价
带图
26
长评
10
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
101
运行稳定性
124
UI设计
19
操作体验
13
玩法设计
10
游戏平衡
7
资源获取
6
画面视觉
4
音效音乐
2
日常肝度
1
有冷风,轻吹过。
玩过
我只能给到三星。
游戏的角色和卡牌设计看到出来是有一定思考在里面的,这很好,希望能继续保持。
接下来说说我的建议:
1.流派太少或者是太固定某种玩法了,可以尝试加入更多的流派或者是增加更多的可能性,让玩家自行探索流派
2.操作以及UI界面还是可以再进行优化,目前的体验并不算好
3.作为一个克苏鲁标签的游戏,克苏鲁元素在游戏中体现的太少了。我认为不能仅仅是一个怪物形状与放技能掉san,再加一个摇骰子判定就能称之为克苏鲁了,希望能够融入更多的克苏鲁元素到游戏
试玩版有一些亮点,但不多,这也是我只能给到3星的原因,希望正式版能够做的更好
Raven1205zzz
游戏时长 7.0 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
很不错的肉鸽游戏,首先角色卡牌设计都比较有创意,可以开发各种流派,但能打通关的流派真的很少(比如枪手要精简卡组,尽量堆攻击卡,没抽到关键天赋卡就寄了,剑客要求更加严苛,没有长剑和伏低很难开)希望正式服能多出点新的卡牌,以支撑各个流派的玩法
操作方面还可以改进一下,就是有时候移动端移动的时候很容易勿触,然后白瞎一回合之内的,以及希望优化卡牌出牌的方式,有时候一堆牌叠一块真的看不清
还有,正式服能不能出个新手教程,刚来玩真的什么都看不懂啊,全是自己摸索的,感兴趣的还好,有耐心摸索,那其他人呢,玩几把可能就被劝退了(以及不逛论坛是真的不知道角色还有技能啊,真是个沉默寡言的设计师。。。
还有,游戏里红房子的卡能不能改一下,感觉有用的卡很少,或者说当前环境支撑不了那些卡的使用,游戏能回复生命和san值的手段太少了一点,只能靠地图和金币,要想通过运用那种卡成本还是有点太高了,建议增加回血之类的卡(知道商店有买的,但我觉得角色应该也要有点回血手段,剑客技能可以回血,但枪手不行啊。。。
以及正式服希望多加点事件!!!还有,希望判定难度能和事件奖励成正比,别好不容易判定成功结果发现奖励没啥用,自己不需要,那样挺搞人心态的
以及,只有三层不太够玩,正式服会更新其他的层数的吧()
音乐不错,一开游戏就爱上了
希望正式服快点端上来!😆😆😆
昊哥
游戏时长 29 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
怎么说呢,游戏不错但是运气成分占据的是9成因素,不是我乱说
但总的来说还是值得推荐
还有这个时长显示是不是有问题,我已经玩了4小时了给我显示这么点时间
gin ~ frim
玩过
推荐:
可玩性
刚玩,觉得很不错,就是太小了,手机玩有点累,更适合平板,如果能调大一点或者能大小缩放就更好了
User111751439
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
是战旗类游戏,用弓箭手打到第3层,如果能加个退回就好了,比如我移动后发现我打不到人,但移动用了,点也用了就比较难受,希望能有在一个回合内的行动能退回的玩法,能给新手更多容错。如果后续能自己捏卡,像跑团那样能能自己的卡加一些被动,能更好的提高多周目的可玩性,如果能操作的角色更多,后面有创意工坊,等等就更好了。很有潜力的游戏,推荐试一下。
赛博泡沫之下的硅晶之梦
游戏时长 63 分钟
推荐:
可玩性
毕竟是半成品,某些事件基本就没有成功的可能性,二关boss强度也有些恶心了,总体来说上手难度较高。
bbtt
游戏时长 112 分钟
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
好玩,蛮有趣的,随机抽卡会使得每局玩得都不太一样,还要带些小思考,感觉蛮耐玩的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
6号被自动注销了
游戏时长 12 分钟
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
非酋不介意玩,很看脸的boos战判定失误基本上就死了😭给我上个晕厥(跳过一回合)白打
之空
游戏时长 2.0 小时
推荐:
可玩性
卡牌肉鸽加coc元素,可算是非常对我游戏xp了,玩了一下,感觉还不错,可惜还未完成,希望最终版本您可以从我这里拿走了最后那一颗星。
游戏方面,非常传统的卡牌元素,如果接触过不少卡牌游戏,上手就非常快(比如我,两小时已经通关几次了,128层剑气,恐怖如斯(如果boss血再厚一点,我可以再叠一点,你这boss不耐打呀!(不是)但是呢,这游戏非常看运气,开局浪费血包加怪堵脸你也没有办法,铁匠铺刷在最后面,你也只能忍着卡手,核心牌怎么都不来,你也只能重开了。可以说是非常的(传统)了。不过嘛,毕竟这还是初期版本,我对这游戏更多的是期待。
看到coc的技能时,我啪的一声就起来了,让我来,我要过个妙手(大雾)。就目前来看,这些技能只能在特定的随机事件中使用(可惜我不是基础数值战神,骰子一次都没过,不过sc倒是过了(),不过这可是游戏中的角色成长加点,如果只能用于此的话,感觉就太……所以希望随着恐惧的提升,增加一定的鉴定事件,或是在其他时间点上可以运用这些技能换取更多效益(反正都已经很看运气了,再加点鉴定不也挺好的吗(挺好脸),也可以不同角色预定就有一定的基础数值(我用枪的经常接触火药,点80的爆破,不过分吧?()还有,怎么可以少了大成功和大失败呢!我要看到射击大失败!()。
卡牌方面嘛,只希望在增加卡池厚度的同时保证卡牌构筑的可行度,我可不希望当别人问我我玩的是什么流派时,我只能挠挠头回答到我玩的是混种()
怪物和地图嘛,现在版本不好评价,太少力(预测版本也没办法嘛),不过希望以后可以出走不同的路径,到不同的地方打不同的怪(要不随机路径?(人家关卡本来就少,你还在这里说什么啊!?),咳咳,总之希望以后能有更多的地图元素和能与之相互动的怪物,我要看到海面上冒起一座绿色的大山!()
美术方面,这点我不强求,毕竟这方面太烧钱了,简朴的画风说不定反而能独树一帜,不过我倒是希望可以丰富一下音乐(个人喜好),不过你们的地图居然有倒影呢!倒影呢!
能加mod感觉很不错,可惜还没有去试试(启动MT(),不过最后还有一句很想吐槽的,你这角色卡背景怎么就一句话啊,打回去重车(不是)
低调的小恶魔
玩过
战棋加卡牌肉鸽结合的不错,希望后续会有更多角色与流派
浅玩了一小时,简单总结一下
游戏上手难度有点高,就第一关我都重开了七八次😓,第二关死活过不去。第一关boss你必须凑一套高攻击的卡牌,并且把基础伤害卡尽可能删掉,不然跟boss磨血刮痧只会是失败。第二关的boss简直bt,又是招小弟又是回血,玩家也很多时候陷入有回合数但没可打的牌的尴尬情况,作为有肉鸽元素的游戏,玩法流程属实限制的太单一死板了。或许是我玩的太菜,但我确实一个小时了还是没有摸清门套。
卡组设计中规中矩,没有特别有意思的创新,几乎都是卡牌游戏很常见的技能。不过还是很讲究组合的,每个角色至少有3种流派:控制流,叠伤流,高伤流。但比较蛋疼的地方就是好些时候起手卡牌很平庸,如果遇到人数多的敌人,基本无法解场脱困。不过好在可以保存退出游戏重打,不然前期真的很难渡过。
另外就是敌方卡牌,如果可以,希望削一下他们的移动卡牌的效果和回合行动数,敌人走的步数都可我枪手多,那我枪手的移动卡牌又有何意义?拉开距离让敌人多浪费一张移动卡来减少一行动点的攻击?或者把枪手的位移调整到跟武士一样远啊。另外,敌人人数一旦达到3个,除非我起手卡牌能率先秒掉一个,不然他们下一回合就突到我脸上,每人两三拳直接一回合把我抡死。
浮生若梦
:
第一关boss还好,有死角不会被打,第二个就真的不好打了
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