元气骑士前传

元气骑士前传

2 天前 新版本更新
5.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.292677个评价
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嘴替发言29 带图3903 长评901 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩6592 操作流畅881 画面优秀832 物超所值439 音效动听241 轻松护肝199 平衡性佳136 剧情跌宕108 福利丰富63 UI美观26 设定独特10 日常肝度1098 外挂问题858 资源获取539 游戏平衡522 操作体验478 游戏福利206 音效音乐109 UI设计71
蒋雅琴
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
我是真的很喜欢这款游戏,即使满怀失望依然默默的坚持,只希望有人能读懂我的评论。
从S0到现在,我经历了对这款游戏的喜欢、惊叹、热爱、失望、心酸,最后的喜欢也因忘记最初的感觉而消失,我已经没有多少坚持下去的想法了。
它是一个特别的游戏,却没有得到更好的开发和利用,革新的SS0为更多玩家提供了退游的理由,重生成了笑话,最终也就只能成为一款小众游戏。
11月的花最终还是凋零在下一个11月。
以下是个人的看法
一、对没玩过的
1、游戏类型:
地牢闯关,角色养成的PVE类;像素类;故事剧情类;支持多人联机。
2、玩法机制:
①地牢闯关玩法,可分为主线和副本;
[地牢玩法是最基本玩法,游戏中地牢位于世界地图并无地牢这一词之说(个人将世界地图中的关卡称为地牢)关卡可以分为主线和副本,玩法机制相同,只是主线比副本多了剧情线,完成剧情的主线关卡会变为副本关卡]
②养成装备,提升战力;
[在SS0之前是无战力值之说,看的是伤害数值(这里的战力值跟大部分游戏里的一样,看重的是装备的属性、等级,并不注重实用性,因此战力值的高低并不能真正体现装备的强弱,也是现玩家不满的一点)]
③试炼之地,竞争排名机制;
(个人认为地牢玩法、装备养成、排名机制为核心机制,三者的相互关系是这种类型游戏的最大特点,地牢为装备养成提供材料,地牢玩法规定排名玩法机制,装备养成为了更好的获取材料和提高排名,排名机制为装备养成提供目的性,并且如何排名对应地牢玩法机制)
评价:核心机制上没有太大的亮点,但为游戏成为的基本形式,希望能够提高核心机制观念、突现游戏的特殊性,以此来吸引喜欢这类类型的玩家。
④主要玩法(主玩法)和副玩法。
[主玩法为赛季更新所在核心机制上添加的新玩法机制,副玩法可以当做小游戏(后面对这方面的介绍会更详细)]
3、赛季更替:
赛季更新以新玩法机制更替旧玩法机制形式呈现,赛季又分为永久赛季和新赛季。
评价:与其他网络游戏一样,随着时间的流逝游戏以赛季的方式区分新老。新赛季的更新,大多都是要大改旧赛季的玩法机制,不像是优化更像是替换,然后再添加新内容,甚至后面没活了搞一个搞笑的重生的,不断的重铸玩法机制容易让玩家感到厌倦。永久赛季和新赛季没有明显的区别,玩法机制相同,只是为不完全互通的两个分区罢了。(在SS0赛季之前,赛季的更新是很吸引人的,它必会更新出新玩法机制以及是职业、新地图,是老玩家所了解和期待的,这才是老前传玩家所肯定的和喜欢的元气骑士前传最初的样子)
4、游戏画风:
迷你像素画风。
评价:是一款全新像素画风游戏,画风写实辨识度高,特别是一些场景上的细节刻画,给玩家一种满满的像素饱和感(个人认为如今的二次元时代,像素画风反而更吸引我,画风细节真实又有像素感使场景更具有想象力),部分人物和装备细节刻画也是拉满,比如玩家喜欢的,十足压迫感的暗黑大骑士,技能也十分酷炫,与二次元画风华丽的技能相比,显得朴实无华。在这方面,个人认为不好的是像素画风并不统一,在学习地方也很容易分辨出两种不同的像素画风 ,就比如系统桌面和游戏场景这两种不同的画风,总让我在游戏体验上感觉有点不适,后期的画风逐渐变样,细节也不是把握的很好,甚至有些偏离逻辑。总体来说这款游戏的画面感还是很好的能够与我的世界、泰拉瑞亚、重生细胞、元气骑士等具有独特像素风格的游戏相并肩了,真心推荐喜欢像素游戏的玩家。
5、勇者剧情:
评价:这款游戏的剧情十分简单,甚至剧情不能相互贯通,不符合逻辑,就是简单的勇者讨伐魔物的剧情,从人物,情节,背景上都没有什么吸引人的地方,剧情也十分简短,NPC的互动也特别少(本以为找到了一款适合当勇者的游戏,能体验勇者生活,实际上将自己的时间浪费在别人的游戏上,做着人家想让你做的事,现在的玩家除了体验一些新出的玩法机制以外,就是无脑的提战力,爬塔,比伤害,氪金要皮肤,玩成游戏里的傀儡)。希望作者能花点时间在人物情节背景的设计上,让玩家喜欢上剧情里的故事从而喜欢上这款游戏,就比如火影忍者与火影忍者手游。
6、玩家群体
①战力玩家;②剧情玩家;③娱乐玩家。
评价:目前剩下的玩家大多都是战力玩家(都只想着在游戏里面提高战力,打出更高的伤害,然后发出去给别人知道,个人觉得很无聊,虽然很高的成绩让人羡慕,只是比战力真的会让人慢慢的感到无趣,很多游戏都可以比战力,在这方面这款游戏又能突出什么呢,游戏本身受到的关注就少,你发出来又有哪些人能理解呢)。剧情玩家几乎没见到几个,玩家之间缺少在这方面的交流,更多交流的是如何更快的提高战斗力,这显得玩家之间的互动很小。娱乐玩家是比较能吸引目光的,这类玩家喜欢搭配一些帅气的技能和特效吸引眼球,但也就能看看,玩了之后又感觉无趣了。
④不同氪金程度的玩家;
评价:这方面的主要是体现在游戏不好,以下列情节举例一一开始开发者想挣钱,出了一些极难获又是强化装备的重点材料,让玩家为强化装备氪金,就出现了氪金多的玩家的装备品质等级要高于其他玩家,这时候开发者要考虑到不氪金的玩家也需要这方面强化的需求,降低了获取难度,使得这种品质等级的装备变得容易制造,诶,就是这样前面有损不氪金的玩家,后面有损氪金的玩家。
⑤学生党和上班族。
评价:玩家群体主要还是分这2个,这两个群体在时间和资金上有很大的差异,这两者的矛盾也更加体现了游戏对玩家间照顾不平衡,特别是学生党在时间和资金上都有很大的欠缺,经常做过一些重要活动和奖励,少量的资金也只能勉强来买通行证和一些喜欢的皮肤,甚至你都买不起(而开发者想挣钱的心,搞得游戏中氪金的方面乱糟糟的,希望开发者能够考虑群体,以合理有效的方法在不同的群体中赚钱)如果你是学生党,你就可以在这款游戏上得到更多的遗憾。
目前这款游戏确实没有什么吸引人的地方只能做一款小众游戏,但我认为他在以上这几个方面做出改变,也许会有不一样的效果。
二、对玩过的
之前的内容太过复杂,我现在简化,有不懂的或建议可以留言,谢谢。
[专有名词]个人用于方便解释和强化概念;
(具体解释)个人用于描述不清的地方;
[赛季机制]:迭代的赛季更新方式。
介绍:
使赛季间具有时间性的划分,作用于区别新老玩家,为游戏营造新环境,带来现实性内容。
反馈:1、体验变质的新环境一一新赛季:
更新走向的变质,从更新内容变为更改内容;
(作为一名老玩家你应该能感受到,随着游戏的更新对游戏的感觉逐渐变味,试着回想一下你玩这款游戏最初的感觉,行的话希望你能留言分享,让更多人具体体会游戏变质的体验)
2、赛季内容的限时性一一旧赛季:
随着时间的推移新赛季必定变为旧赛季因此赛
季玩法内容也必定被更改。
(赛季内容后面具体说,更新赛季对应更新的新玩法新机制)
评价:
在我看来以上的现象是因赛季更新方式所导致的,为营造新环境旧赛季玩法上的修改,内容上的更改,风格上的转变,像一块原本美味蛋糕,却为了让它更欢迎,添加了各种不同的调料和装饰,最后使蛋糕变味不再有人去尝,游戏也一样体验逐渐变得杂味。因此,我痛斥这种更新方式即[赛季机制],这种随更新时间变化性很大带给玩家众多不适的体验,虽有创新,但再华丽的装饰,也掩饰不了“蛋糕”的变质。
(也不能说游戏在赛季更新方面一直更改内容,其实创新的内容更多,但前期主要是以创新新内容,优化和修改旧内容,后期就将就内容创新性更改,甚至一些内容直接被删掉如[注煞机制],我很不喜欢这样的更新方式,它明明可以选择将创新性内容当做新玩法更新,却直接替换了的,虽说是为了营造新环境吸引新玩家,但以前的前传也只是冷了又没说没人玩,现到好一改机制,使大部分玩家退游)
建议:
改成[赛纪机制]后面具体讲。
[永久角色]、[赛季角色]机制:
介绍:
1、新创建的角色为赛季角色,赛季结束后赛季角色转为永久角色;
2、赛季角色和永久角色资源不互通,虽玩法一样,但只有赛季角色能体验新赛季的全部内容。
(再次强调赛季内容具有限时性,旧赛季已经过时,你用永久角色玩的赛季是新赛季不是就赛季,但却无法体验新赛季的排名机制、勋章奖励等内容)
反馈:永久角色在[赛季装备]机制移除后资源完全互通,导致材料大量堆积,但又因为赛季角色能体验新赛季的全部内容,因此,永久角色培养快,体验差,内容少,可玩性低。
评价:直接点说,这机制强制玩家去玩新赛季,让玩家到新环境中去投资和培养角色获得利益。想挣钱是必然的,但却忽略了永久角色的使用性,让玩家不断的在新赛季重新投资培养角色,在长期的运营中,会使玩家降低对游戏的体验和好感,导致玩家退游,你想想精心培养的角色成为下一个赛季的观赏品和纪念品,你所谓的投资,也许会在下一个赛季看来不值一提,你还有多少精力培养角色?
(限时性的赛季,不玩的永久角色,是用来纪念遗憾?难道前传玩家就这么热衷于看着自己喜欢的内容一点一点被移除吗)
建议:后面跟[赛纪机制]一起讲,大概是修改内容,弥补[赛纪机制]的弊端。
之后会比较勤快的更新,希望多多建议,反馈和留言、支持
TapTap
TapTap
TapTap
× : 比你早退坑一个赛季,看到重生赛季体验几天就退了,凉屋每个赛季都喊要改过自新重头再来,实际上永远换汤不换药
aaa
游戏时长 179 小时
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🎮可玩性:
12个职业,免费职业有9个。加点是无主之地式的加点,不仅有角色被动,还能加上装备的被动技能,每个橙武都有自己独特的蓄力攻击,开发空间挺大。
🔖运营服务:
凉屋式运营,零氪爽玩主线没有故意卡你逼氪的地方。付费主要就是可以买那个通灵师职业还有就是后面可能出的小鱼干皮肤,别的就像元气骑士里面花钱买蓝币一样是摆设。一二周目没有刻意练级刷装备就过的很轻松。
🌃画面音乐:
有很独特的风格,像素风格配像素特效的画风看着也很协调,看得出美工还是做的挺到位的。
这是我零赛季的评价,零赛季的时候虽说服务器炸了,卡牌难爆,全套橙装羁绊难凑,但是靠一身蓝装羁绊凑齐还是可以轻轻松松打过试炼的,活动boss也可以靠百分比伤害手法打死。整个游戏流程有四五个小时,全程都在体验新的东西,后面还可以研究试炼之地玩的很开心
一赛季,剧情新地图还不错,开荒的过程中感觉赛季制也可以接受,不过后面的黑煞关卡已经开始对伤害有了硬性要求,黑煞侵蚀影响百分比伤害,游戏开始由羁绊组合,技能加点build逐步走向了叠数值。
二赛季,地图只更新了三张,新boss可能也只有三个,可以看出官方的敷衍了,反正新地图也没什么影响就不做了。更恶心的是加入了体力机制,我玩这游戏为的就是一个随时随地都可以玩,不是来上班的。这次新赛季只能说全是圈钱。劝还想入坑的人快跑!
最后补上图,两个赛季都是红玉,s0玩的是游侠,s1玩的忍者,目前游戏已卸载。凉屋是真的nb,之前赛季人人骂这游戏的时候我还觉得这个游戏好玩,官方也是知错就改,这次新赛季出来之后我只能说好似。
TapTap
TapTap
不慕荣华 : 凉屋已经很良心了,改了好多,而且也听取了玩家的建议,说敷衍你怎么不去跟王者比,人家一个规模不大的公司,能在有限的时间里搞出那么多机制已经很不容易了
洛霄
游戏时长 26.2 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
我是从元气骑士这个游戏认识凉屋的,那时候还是我朋友带我入坑的。说实话挺带感的,只是后面开始增加赛季模式之后显得传统模式有点单一,但核心玩法还是不变的。作为元气骑士的续作,前传看得出在剧情上还是花了一些功夫的,补齐了元气骑士各种角色之间的关系和魔法石被抢夺的始末,也交代了各个BOSS的背景。
前传在玩法上虽然同样也是地牢,但和元气骑士还是有很大区别的,除了我们熟悉的老角色变成NPC(说实话跟随系统的AI也做得不错,看起来不那么呆板)之外,还可以自由选择职业,到后面可以混合职业,我觉得职业系统还是做得相当成功的,没有想象中的那么复杂,而且技能也可以自由搭配,还是比较容易玩懂的。另外就是武器系统,获取方式除了地牢,还可以通过获取的卡牌直接合成,武器装备容易获取的方式不得不说让许多人都不用一直无止境的刷刷刷,可能就是武器羁绊有点难凑。就玩法这一块来说,凉屋还是在单一模式上做出了新花样的。
画质方面前传并没有太追求精致的画质,但从商店皮肤上细节看得出画师的用心,只是不太喜欢这种风格的玩家可能会不太适应,就我个人觉得的话前传的画质上还是可以稍作改进的。
最后不得不提的一点就是“齿轮骑士”这个梗,刚开服那几天,因为服务器运营问题,玩过元气骑士的都知道凉屋这一块确实是短板,导致很长一段时间玩家经常会被弹出来,总是看着游戏画面的齿轮觉得无奈。估计也劝退了一些比较期待游戏内容的玩家,我也几乎差点退坑,但凉屋的态度还是可以看得到的,一直在努力修复服务器问题,还同时给玩家补偿。当时还是有人莫名其妙带节奏的,不过凉屋比不上国内许多游戏IP的大厂,元气骑士之前还一直在招人就看得出凉屋的能力实属有限,花费了很长时间修复了“齿轮”,补偿玩家还不忘记把自家工程师做成靶子让玩家泄愤,整活他是有一套的。
氪金嘛,游戏不氪金也可以正常游玩,氪金玩家和平民玩家差距不大,多是在抽装备和卡牌(这个其实没有太大影响,多肝一下就有了)还有皮肤上,刚开始进去我都没找到氪金系统,还以为凉屋不打算赚钱了。福利和隔壁元气骑士差不多的,总之抛开开服那会儿的“齿轮”不谈,还是非常推荐下载游玩的。
四星确实是有所保留,剩下的一星是希望凉屋能把游戏做得越来越好,还有服务器和画质方面可以改进一下。
哦耶 : 非常好玩
骆驼
期待
像素地牢忠实玩家这里给几个建议
1.装备,更多元化一点不只是高级装备改变外观更要有属于它的故事和简介,这样玩家才能更好的代入游戏,装备要有正经的非常帅稀有的,也要有搞笑轻松的
2剧情,玩了这么多游戏我觉得剧情这个部分不能是单单的动画流水线,玩游戏讲究的就是带入感,更好的在游戏里融入剧情中的细节很重要(例装备场景npc对话),一个通关的游戏可能几个月就会忘记但是一段感人的剧情能让人印象深刻。
3游戏流畅度,首先高帧率在当前游戏环境里是必备的,低帧的游戏再好眼睛也受不了,多搞一些画质选项供不同机型选择。
4,游戏体验,打击手感和技能特效很重要,平a和技能咱细节一点多加几帧打到怪物身上有更好的反馈,能保证延续元气的成功如果再更上一层楼就再好不过了。
5,在地牢的基础上加入rpg的话。装备,绝对不能花钱买可以出一部分用于兑换,*但必须更多的是冒险闯关特定boss获得这非常重要。
6技能,各个职业进阶后不同选择方向必须要明确,该干嘛就干嘛不能不伦不类,不然这个进阶就失去意义了.技能效果更有操作性,命中的反馈后续可以做的更多一些。
6.适当增加一些关卡的操作难度。后续开放联网组队后能利用更好的配合来攻克难关.,为关卡多设置更多选择性和一些突然的彩蛋(与剧情装备挂钩)。
最后,😂感谢您看完我的唠叨这些年好玩的游戏越来越少
多少有点怀念当年tap神仙打架的日子最不缺的就是好游戏
看到凉屋要出新游就想给点建议,希望凉屋再创辉煌😙
停云的恩公 : 也希望996便利店出个回购功能,比如得到比自身更好的装备时,原装备以低价或便宜价出售。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
在睡懒觉
游戏时长 37.9 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
2rare
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐