首页
排行榜
发现
动态
云游戏
论坛
创作者中心
发布
详情
评价
3838
攻略
论坛
Android 资料
iOS 资料
雾境序列
16周岁+
官方入驻
6.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
全部评价
近期趋势
6.2
3838个评价
嘴替发言
14
带图
323
长评
203
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
468
有趣好玩
401
剧情跌宕
240
音效动听
115
设定独特
70
福利丰富
69
运行稳定性
443
玩法设计
214
资源获取
201
游戏福利
183
操作体验
148
画面视觉
138
UI设计
111
氪金付费
64
音效音乐
60
秋田
玩过
说真的,我本来就是冲着立绘和剧情来的,其他我根本就不关注,我觉得这游戏还行,能玩,所以我就买了个新手礼包,也就6块钱好玩就当支持,不好玩就当买个教训。
本人页游,主机,单机,动作,塔防,策略,回合制,射击,摸把,买断制各种各样的游戏,不管冷门还是爆火的都接触过,除了像撸啊撸和农药以及铲子这种游戏比较在乎机制和数值之外,其他游戏我向来只关注美术和剧情。
只要运营不是烂到我卡关没办法看剧情,我都不会管他。
要是哪天我玩不下去了,我随手再把它卸载了就行。
玩游戏讲究的就是一个快乐,玩家要体谅厂家,厂家做不到的我们不能要求,但要是厂家装聋作哑那你就可以直接卸载游戏,主打的就是不给他退路。
说回这个游戏啊,你要是只在乎剧情的话,那你可以下来玩玩,至于其他兄弟说的运营问题完全不用担心,你就算是零氪平时送你的那些资源也足够你刷几个资源本过剧情了,主线之外的活动,就看你愿不愿意深度游玩。
🍊
:
这游戏已经寄了
依天水洛
游戏时长 84.0 小时
好久没玩了,今天上线才发现出了第五章的剧情,好诶!剧情和开始的短片都不错,希望可以入点新玩家。另外虽然有点难,但希望制作组可以把上场人员上限加一下。一个奶一个远程,俩近战人员就已经满了,一个近战前排又不够,多加一队也可以给游戏带来一些阵容上的变化,这样难度也能适当调高些。或者把兵种切换时间往低调一些,敌方兵种的特化形拉高点。法抗高的,物抗高的,攻速高的,速度快的等等,然后再把不同的特化型用颜色或头顶挂个不同色的小箭头标一下,标记可以局内设置取消。希望可以坚持下去。
就称呼我为风吧
玩过
推荐:
画面音乐
剧情是没什么问题的,节奏快。第二章给我无比巨大的深刻印象。背景音乐尚可,奈何剧情中并没有角色配音。
审美还算在线,但二三星立绘明显不足(大多数人应当会把目光集中在五六星上。)
感觉插画和立绘有种草插和精插之分别。
如果剧情中也有角色配音,我认为也可以留住一部分玩家。
战斗可以挂机,玩法有些新颖,但这种新颖并不足以留住玩家,时间久后必会产生无趣。
我个人认为活动剧情会更有魅力一点。
角色卡池爆率还算可以吧,至少确实可以做到三四十抽出一个,至于出的好不好用另说。
勉强给个五星吧,好歹剧情不错。
不过要是战斗玩法再改善一下就更好了。
QQ人可爱。
附图当前活动两张:
love Mr.su
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
该怎么说呢,这游戏的立绘绝对是我见过的少见的锋利(找了很久觉得这个词更合适)画风,特别有攻击性属于是我愿意当壁纸的程度,但是这么好看的立绘,竟然是大头娃娃而且行动怪异的战斗模式,说实在的从去年年初预约(可能更早?)到上线我其实是有点失望的,新颖的题材优异的美术但是战斗很怪我其实不太能接受。福利给的是非常不错的,剧情也有深度,而且主角不是摄像头也是有参与感的,唯一劝退的就是战斗吧……如果能接受这个战斗的话,我觉得也是一款不错的副游了。
怀纸
:
什么oppo a5?
澈
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
额,咋说呢,究极缝合怪可以说是最合适的了。
首先,最核心的玩法可以说与坏北有极其高的相似度,只是限制于养成玩法,没有坏北里一刀见血那么硬核。
其次是抽卡机制……额,十几个各类卡池有魔女之森的味道。保底和“每十连必出四星及以上”是粥的影子…(十连必出四星及以上是认真的吗,有用吗?)
角色蛮吃潜能激发的,只抽中一次和很多次有一定差距,不过不太影响。
然后是界面,UI等设计。少前的另一个皮肤?!
其间夹杂了一些1999和粥的味道,嗯,什锦炒饭。
最后是剧情,演绎的比较到位,全文本配音属实不错,但对比1999感觉略差,没有少前那份压抑,少了粥的使命(大概)感,多的是神秘一点和轻松。
立绘部分优,配音良,推荐做副游也只能是副游。
连
:
+1
宝宝~
游戏时长 27.7 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
游戏有很高的可玩性,角色立绘很好看,角色建模也很可爱,音乐也可以,就是资源太缺了。如果不是氪金玩家,欧令一个角色就快用完了,建议增加一下培养资源获取数量,或者减少资源的所需要的体力。前期开荒角色少,所以建议减少一下抽卡所需费用,下调至280即可。过主线剧情的时候,不知道是我设备的问题,还是游戏的问题,除了序章,后面的剧情没有声音,剧情如果没有声音,愿意看剧情的人其实不多。非常喜欢这款游戏,所以公测早点结束,想玩正式的( ´͈ ⌵ `͈ )σண♡
俺就一打游戏的
:
本来就没有语音……
因玩家喜爱入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 91 分钟
¥〖萌新体验系测评〗(写于23年11月,仅供分享,不具有版本时效性)
小玩了一个半小时,还没到一坤时,的确对游戏的了解不深,对于养成、运营、以及游戏的氪金成本等尚不清楚。
所以...基本上详细聊一下游戏的玩法内容吧,毕竟作为一款可移动的即时战术、是不是战旗游戏呢?
¥介绍
定位:一款卡牌策略即时战术的二游
▶内容玩法
玩家可以自己挑选角色,一次可以选择六个角色上阵,但是真正能布防的角色只有三四个,需要即时的调换——说实话,到了这一点我其实就有一丢失望了。
周围怪物会来,较为塔防的设计元素、让怪物寻着路线前去攻击主家水晶,这时候就要玩家调动角色前去阻止怪物并击杀(飞行怪需要狙击角色)
▶至于二游本身的抽池、剧情:
抽池十连保底四星,二十抽保底五星,五十抽开始增加六星额外概率,八十连保底六星。
剧情还是有些谜语人...而且一开始主角不明,最早在酒馆的对话只是衬托“雾”的厉害,然后雾的调查员应该是主角了吧?不是,他们找的带回来的铁桶头是主角...之后发问题也都是“可有可无”的二选一。
当然,不是完全可有可无,在选择拒绝为此服务的话,会直接gameover(好好好,你最好是真的),然后强制默认你选同意。
¥体验
1.实际抽卡体验...挺保底的,就是没想到似乎只有一个二星角色、基本都是三星往上的卡牌,还有专门的四星保底——行吧,玩过《奇点时代》,此游戏是真的可以给你全是一星二星。
2.设置里竟然能调“是否自动战斗”与“副官入场动画”,倒是挺好的,想佛系还是想操作都可以一次性场外解决。
3.剧情可以跳过——当然你愿意看也无所谓。
4.刚下载可以选择下限中文或者日文语音包,其中中文内存更小;至于追相关二游味的,可以随意选择。
5.游戏头像看板娘角色,剧情前期就有,而且作为五星角色直接是初始给玩家的。
6.游戏的视野放大缩小效果其实比较差,仅能作为一个提示玩家哪个方向即将出现怪物的工具。
¥谈论是否算战旗游戏
▶1.
评论区看到有人说不像战旗,我翻了一下百度,对战旗游戏的定义也是“以回合制为基础”。
而本作的回合表现仅仅是怪物的波次,至于战斗则是实打实的即时、从这方面来看,其实并不算战旗了。
那本作《雾境序列》又有哪些战旗的元素呢?
策略布阵移动、格子化地盘、有一定的地形效果(本作中采取的是地形高度),战旗效果似乎颇为有限。
▶2.
战旗游戏,往往是有一个对手作为目标,可能彼此的角色很少、也可能如军团一样密密麻麻,关键是角色可以进行移动、而非rpg游戏一样进入对战就在一个空间里直接开打。
策略布阵、合理卡位,甚至熟稔的运用地形,来让玩家获得胜利。
但本作的表现其实有很大一部分效果、更像是可以移动的塔防,部分职业角色用于堵路,部分职业角色在后方进行输出。
最关键的是敌人的路线是被限制死了,而玩家的路线则比较自由、也仅仅如此,如果真自由的话就会造成败北。
▶3.
游戏最开始也说明了我的失望,但失望也是基于它是个战旗游戏的看法上。
在我想法中,养成的角色可以很多、但功能化明确,可以分布于各个关键设施,不同地形有不同的加成、甚至有适应/不适相应地形的角色。
当然,作为一个萌新,玩的关卡内容有限,的确不知道游戏是否有这样的一个模式,就是能够无视“布阵上限”,但于此同时怪物也极为密集的可能——只是作为即时制的话,这种设计无疑很加重游戏运行的压力。
而这种有角色布置上限、看似可更换、随时调整的游戏设计方式,虽然鼓励玩家更多的考虑如何布阵角色,但真的...换一个词说砍了游戏上限,也就是另类的降低游戏难度了吧。
或许有个新称呼的词:伪战旗——并不像是即时制的原因,因为即时回合制也是有的,只是在体验上圈定了范围、限定了角色、限制了怪物——一切以合理的运行与更数值化的养成为目标吧。
渡渡呐
:
现在游戏怎么样了?
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
喻Z
玩过
推荐:
画面音乐
嗯……玩了不到一个月吧,无聊枯燥想退了。也不是这游戏不行,就是雾镜太中庸了,什么都挺好的但是又没什么突出的,食之无味弃之可惜。对比我玩的崩铁和1999等其他二游,雾镜的优先度最低,而且感觉官方也已经是苟延残喘了,二游潮里的小炮灰。
——
新手玩家,玩了两三天体验不错来给个好评。邮箱给的福利和新手福利很大方,抽的三个金都没有保底,给了很多体力罐一会就把角色拉起来了,活动关卡也能推过去。
剧情是我为数不多看下去的,我很喜欢这个世界观的设定,末世解谜求生但又有日常的轻松向,遗憾的是只有序章有配音,主线剧情是用q版小人演绎的,所以严肃中又有点可爱。
画风可能不斩男,但一定斩女。冷硬的赛博朋克遇上浪漫明亮色彩的人物,大姐姐有,小妹妹有,兽娘有,风格各异的帅哥也有,人设也很有特点,真的很喜欢埃格雷一边病弱咳嗽一边狂热咔咔杀怪的人设,莫妮卡总让我想起19的橘子和崩铁的卡妈。传统出圈的二游基本是媚男向,我玩过的几个一般向都凉的很快,所以说见仁见智吧。
玩法就是q版小人自走棋塔防,驱雾和雾防战我还没解锁不评价,其他目前我解锁的关卡基本数值自动碾过去就行了。职业之间有互补关系,但游戏的角色技能设计真的很自强,自强的意思就是除了奶妈会奶到队友,其他队员可以说是自己领自己的兵,各打各的,毫无联系,没有类似于辅助的职业存在。
虽然资源关没有一键扫荡得看小动画,但是次数没有上限,800多体力也只用看一次小动画就行。
当个休闲的副游玩玩挺快乐的。
俚语少汝
:
没办法,他的玩法注定了没有多少人玩,,现在很多人看到二游就会往自动挂机,无脑堆战力刷刷刷,连战旗类的游戏现在也只有那些真爱粉在玩,更何况雾境这种类型的,不过玩明白的话是肯定好玩的,但是关键是现在人们基本上不会往游戏里付太多学习成本,更何况这种策略性挺强的游戏,只能说受众很小,现在还在玩的应该都是真爱粉吧,我之前也玩了两三个月,玩不明白,就退了😐
百花的缭乱
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
之前写的图文推荐,搬运到评价这里,给五星是很个人客观,但游戏至少值得三星半以上,入坑值得。
————————————————————————————
目前TapTap游玩时长是500多小时,我觉得计时有问题,不过至少有200小时实打实有的,主线全通关。我写这篇篇终极评测最开始目的主要是因为觉得游戏对我来说已经游玩够久了,算是为我在《雾境序列》的旅途画上一个句号,然后对其他玩家有一点点帮助(非攻略)。
但我现在反悔了,我自己写着写着被自己感动了,笑死。这游戏没倒我还是不退坑了,但真的希望这游戏能够有更多人玩,制作组态度还好没彻底摆烂,这游戏不应该这么早被埋进土里。
内容分三部分,游戏整体内容概述,让未入坑玩家对这一游戏有大概了解;第二部分是个人对游戏的评价,非常的客观,主要聊的游戏优点,你可以了解到这游戏对你是否吸引;第三部分是游戏缺点意见,帮助各位玩家避雷。
——游戏整体内容——
【战斗玩法】
《雾境序列》是一款RTT(即时战术)游戏,对RTT类型不了解感兴趣的可以看机核网这篇文章“RTT二十四年:即时战术游戏兴衰 ”,百度搜索即可。
简单用几个词概括就是,战术策略、实时指挥、动态战场,RTT游戏类型的代表就是《盟军敢死队》系列,烛龙的《白荆回廊》同样也是RTT即时战术游戏,和《雾境序列》有个比较像的地方,就是加入了塔防据点的要素。《雾境序列》它还加入了一些地形元素作为扩宽游戏深度,也就是说战斗内的地图是有地形高低,它的玩法风格更像是Steam独立游戏《绝境北方》。
【游戏角色职业】
游戏内的职业分为八个,根据定位其实可以像mmo简单分战法牧三大类。
近战有近身攻击的斗士等于刺客,防御高拉仇恨保护队友的重装等于坦克,既可以有防御又有攻击仪卫等于战士。
远程在物理攻击上分为拥有更快射速以及干扰带有功能辅助的突击,以及主打伤害命中的狙击。而法术攻击在游戏内也叫攻击型灵术,根据攻击范围分为单体和群攻,而根据主技能效果,又可以分为战斗,buff和debuff三种。
奶妈在游戏内也属于灵术一类,按游戏内就是医疗灵术,也就是以治疗队友为主。
而骑士和特遣,算是根据游戏玩法衍生出来的职业了,骑士速度快擅长游走,机动性在一些需要操作的关卡比如第一次活动[女巫葬于枫树之下]就需要拾取叶子获取充能,骑士就很擅长,还有一些棘手的boss可以牵制。特遣是拥有特殊技能的调查员,可以理解为《明日方舟》里的特种角色,一些特定地图机制的关卡很有效果,但大多数时候不用上场。特遣没有部队但个人的成长性更高,且会在晋升后拥有2个主动技能,每场战斗中只能上阵1名特遣调查员。
【游戏剧情】
游戏的主线更新到了第四章,时长十个小时多,这剧情量不算太高,剧情序章有很长的配音,演出方面有大量场景原画,但是这只是开头,后面就没有配音了,并且场景原画数量变少,演出更多以3d小人为主,制作组很大程度是抱着在有限的资金下将将剧情演出尽可能表现好。
《雾境序列》里的世界观是世界遭受了迷雾,玩家作为一个处理这类危害的组织的长官,然后探索并解决这个世界的各种事件,虽然世界观设定不同,但很多二游基本都是差不多的框架,比如《明日方舟》里的源石病和罗德岛的博士,《无期迷途》的狂厄病和管理局的局长。
剧情每一章相当于一个单元剧,章节里的支线和主线没有多大关联,相当于让玩家了解主线外的角色,对世界观内容填补。
而除了主线外,在空艇里的角色好感事件也是了解《雾境序列》剧情另一个地方,这里更多是对角色人设的丰富。
【游戏美术】
《雾境序列》的美术视觉是属于柴油朋克风格,从早期宣传的角色立绘整体偏向冷硬画风,像斐列庭帝国的角色服装设计很大参考了20世纪初德国的军装设计。UI界面也是用灰白和橙黄鲜明对比色来体现复古,一些图标上运用了波点装饰或者涂鸦元素,比如右下角的调查功能,这些都是来自上世纪的复古元素。
游戏世界观也是20世纪作为基础所幻想构建一个复古未来主义的世界,比如玩家调查团的空艇是重要的交通工具;斐列庭帝国的大城市铁浆城充满了工业化气息,到处是铁路以及工厂所导致的天空灰蒙蒙,复兴希腊的新古典主义建筑与竖立的摩天大楼,城市显得拥挤;雾灾所透露出的冰冷,灰暗,还有战争冲突,游戏方方面面都明显属于柴油朋克的特征。
而柴油朋克(Dieselpunk)是一种以20世纪初至中期的工业革命和柴油技术为背景的科幻风格,它通常结合了复古未来主义、军事元素和蒸汽朋克的某些特征,但更侧重于柴油发动机和内燃机技术。总结其核心特点,可以用“工业复古未来”来描述。
如果对柴油朋克感兴趣,同样可以去看机核网这篇文章——柴油朋克视觉体系简介(上):钢铁巨兽。链接:
https://www.gcores.com/articles/141412
——游戏优点——
《雾境序列》的优点个人来说就是剧情了,虽然玩法不同质化,但是RTT的玩法在游戏中的体验比较糟糕,而且我个人认为,二游很多玩家对玩法并不是很看重,作为以抽卡角色盈利的游戏,主线的剧情是否吸引玩家或者角色人设是否能服务好玩家更加重要,所以一些高流水的二游玩法都是很简单。
有些二游剧情基本水平很低,纯靠角色支撑,而《雾境序列》的角色不是纯男性向,角色也不已卖肉为主,所以制作组显然是想要靠剧情吸引玩家。
游戏的剧情时长不多,在这种关卡式剧情来说节奏算好,剧情都是比较偏严肃现实,不会出现一些很尬的感觉,剧情文本属于A级了,没有什么毒点,很稳。场景原画以及3d演出比较多,如果剧情文本过长那要成本会高很多,同时阅读起来也会比较累,最重要的是以目前游戏的流水支撑不了大文本。
雾境序列算是我2023年最期待的游戏之一,游戏柴油朋克以及冷硬画风很对我胃口,我在玩之前原本以为这是剧情比较严肃灰暗的二游,像少前1一样。但是游玩后发现和我想象中差别大很多。
现在雾境序列现状可以说半个脚入土,下载量不高,但让我比较欣慰的是游戏的活动更新并没有停滞,游戏一直在修补,开服至今按照二游活动之间间隔时间很短,连着活动版本,不知道后面更新是否能够坚持稳定产出。
现在二游可以说一片红海,不是每个玩家能够同时玩好几个游戏,所以现在除了一些头部大厂的游戏,很多二游小工作室的游戏我大多不到十个小时就不再多体验。很多中下质量的二游同质化严重,没有自己比较突出的特点,剧情,角色美术,玩法统统占不到优势。
那我为什么会坚持玩了500多个小时呢?其中最重要的一点,就是雾境序列他确实各方面都属于2023年中上水准的作品,这里说的是游戏的美术,剧情,玩法。
在《雾境序列》玩家开场同样就是这样救世主的角色,一上来玩家就收到周围人的尊重敬仰。目前很多二游的做法其实都是这样,它并不是早期一些二游里的王道热血故事,虽然是比较爽,但只是片面的爽,最重要的一个原因就是这种突如其来的感觉没有一个由低到高的铺垫,玩家更像是一个穿越者到了一个陌生的身体,是很难感同身受。
我觉得雾境序列做的最好的点在于,主角不再是摄像机,玩家有更多选择,而这种选择不是那种不痛不痒的废话,而让玩家作为主角在思考去作抉择,对其他角色作出互动,这点和《星穹铁道》类似。
《雾境序列》剧情里玩家作为的调查官是很强大的,不是一个顶着救世主式的身份,能力却是废物的摄像头,玩家有能力参与影响事件,同时在游戏里通过剧情潜意识去强调玩家是真的主角,让玩家感受到作为调查官的压力和责任。和角色的羁绊不再是表面说的那样是主角,只是纸面上的羁绊,你在角色的个人剧情上能够很明显感受到那种作为主角的光环,被注视的感觉。
这让我想到了在当初玩ff14时候,开始玩家作为光之战士被人给捧起来,对于这样的情节我是很平静,没有多少感受,直到在3.0拯救了伊修加德后那种王道热血的主角,那种作为救世主真正被需要的感觉,是我在之后很多网游剧情叙事里再没体验的的感觉了。
我个是个注重剧情的玩家,我觉得二游的剧情是非常重要的,特别是角色是否能够吸引玩家,毕竟氪金手段就是抽角色。而厂商想要赚钱最简单有效的方法就是让角色的立绘媚宅,单纯色气,或者人设迎合玩家XP。
虽然很多二游现在剧情变得重视起来了,但很多不太注重角色的故事,而是外在的人设是否吸引玩家,当然这是很多游戏通病,毕竟有些游戏角色可以几十或者几百个,着重塑造的往往是主线占据重要地位的角色。而其他角色通常就是空降,在活动里出现,在主线里没有存在感,而就算有角色的个人剧情任务,但很多时候玩家都是处于上帝视角去旁观,或者和角色没有多少互动。这种感觉就像在看一个角色的播片或者简历,玩家和角色之间难以产生羁绊。
当然解决方法有的,让所有角色喜欢玩家。不过《雾境序列》它并没有走很ML属性,它就在认真讲述一个故事,游戏看板娘茉夏她不是一个很讨喜的角色,我个人是对她比较无感,但是游戏基本在每个角色剧情事件里把角色很好的展现了出来。茉夏我实在想不到她还有这么少女心的一面,在得知她有着似乎痛苦的过往后,想起主线里她的表现更加有些心疼她了。这也让我对茉夏这个女主角有了更多的认识,这些剧情让她得到了弧光,变得立体。
《雾境序列》的角色个人剧情是叫好感事件,好感度到了才会触发,不同的是玩家是作为第一人称视角参与,而不是作为第三视角去看角色的故事播片。玩家可以在对话中触发不同选择对话,有不同的结局,有在玩galgame的感觉。而正是好感事件的存在,让整个主线比较严肃压抑的剧情得到了缓解,同时让世界变得丰满,让每个角色有自己生活,像个真实存在的人。剧情刻画的真的很细腻,不管是什么星级的角色,角色的个人剧情它不像是其他二游一样就像是OC角色一样,是对主线剧情人物的补充,了解调查团角色的生活,这在一点点的增加玩家对这个世界的沉浸感。这是我在前期打算退坑时候最大的感受,也是这样才让我留了下来。
我相信雾境的制作组之所以把和角色互动加入到日常等任务中并不是只为了让玩家去干无聊的事情,他们肯定心里觉得角色的剧情会有趣,想要让玩家多认识他们,让玩家感受到调查团的的日常,作为玩家的你,真的很重要!
当然很多人比较担心氪金问题,我是没有氪金过,但游戏的体验是很良好的。抽卡出货率算是比较高,和方舟一样是有累计提高限定卡池角色概率和抽卡保底,游戏运营送的抽卡资源也比较丰富,所以体验不会很差。
如果你是喜欢剧情的玩家,我觉得真的可以尝试一下。
——缺点意见——
一、战斗玩法
1. 游戏操作需要优化。
游戏走位特别不方便,没有所有人统一走位的指令,打雾防作战的时候,boss有半个地图的AOE技能需要躲避,而没有统一走位的指令需要一个一个点,特别麻烦,比较容易造成失误。说道这里还不得不提,就是虽然自动战斗,但是角色却很弱智,不会躲避大招,自动战斗的逻辑就是有怪出现了就去攻击。明明自己角色养成很高了,有些关卡通关后因为一些机制还是需要自己手动打而不能挂机,重复枯燥。
而解决方法基本就两个,一个是明日方舟一样的记录玩家上次作战然后AI代理功能,有模拟器的玩家可以后台挂机,第二个就是直接扫荡了,但这得需要游戏有更加充足的内容作为支撑,如果没有的话那玩家上线几分钟就下线,更加容易让玩家对游戏失去粘性,目前《雾境序列》显然不合适后者。
2. 角色职业差异化和数值问题
《雾境序列》的职业不平衡,很多职业没啥存在感,我除了一次活动需要特遣,其余时间就随便配队,在主线和大部分活动,角色的差异性完全被数值给抹平了。
3. 职业定位存在问题
比如薇娜莉丝这个角色,一个职业是医疗灵术也就是奶妈,但是技能却相当于攻击型灵术,有伤害和辅助效果,虽然6星得和其他角色做出区分,但是游戏并没有作出角色上下位区分,。而这还是游戏处于前期的状态,一般来说一个游戏早期的游戏都不会超模,只会在后期逐渐一个职业的角色为了创意变得多功能化,就像《明日方舟》有着几百个角色,越来越多角色使得职业细分主职业和子职业。而《雾境序列》在早期就出现角色设计多功能化,很难想象游戏后期的角色该如何设计。
4. 地图地形没被利用起来
前面提到《雾境序列》的战斗更像是《绝境北方》,玩家原本需要利用好地形去战斗,同时要考虑角色站位,但游戏里除了活动一些机制,地形基本废掉了,小怪的机制不够多,没有让角色职业以及地形联动起来,而且怪物波数有时候很多,它们需要跑图一段时间,而这个时候就非常无聊,由于数值高,直接开自动去主动出击敌人。这让游戏违背了利用地形和不同角色保护据点的玩法。
二、UI逻辑普遍存在问题
我很少对一个二游有这么大意见,而《雾境序列》的UI问题在游戏公测的体验过程中一度让我有很强的弃坑心理。
比如最重要的是,游戏没有导航页,可以方便跳转到每个系统界面。这让我有点感觉很不适应,在明日方舟大火后,它的UI逻辑和排版被很多二游模仿,成为新的革新店,而《雾境序列》同样很多地方模仿方舟,而它的UI却让我感觉是在玩一个旧时代的游戏。
比如我在做活动刷材料,人物精神混乱了我得回去治疗,只能返回主界面,然后点击空艇,再点击医疗室,而有像方舟和其他一些二游这样的导航页就会方便很多了。但是在过主线剧情的关卡界面左边,其实是有空艇可以回去家园生产制造,右下角也有快捷回到医疗室治疗,制作组显然是意识到的,但是这种方式过于简单粗暴,只是相当于在这设置了一个锚点,在活动剧情关卡界面,以及驱雾战这样的爬塔挑战模式,因为界面的不同所以就不能粗暴添加,而制作组就干脆不设置了,能看的出制作组的制作分工之间是有明显沟通不到位。
这样的UI逻辑问题其实很多,比如在商店可以领取的每周以及每日礼包,商品的排列居然是只有一行,物品众多玩家需要一直从左划到右边,而领取礼包就在最左边,这种非常影响体验的问题,在制作组内部以及游戏测试时候都没有得到及时反馈并调整。当然在公测后制作组并没有收割一波就跑路的想法,每隔不久就有很多优化更新,但像是角色栏功能在游戏里是叫调查员,它的展现形式和方舟基本一样,但同样的也继承了诟病,比如新手期抽卡由于角色众多,重取相同角色都可以成为提升角色命座的狗粮,这就会有红点提示,而红点不仅多,很多角色玩家根本就不会使用,然后不把狗粮给角色吃掉,红点就一直会存在,同样是角色栏的排版是横版只有上下两行,角色过多查看起来就很不方便。
同样的对于有一些强迫症的玩家实在太难受,特别是当自己主力也有红点信息提示后,如果因为懒没有全部点了红点,那积累过多有用的红点信息反馈就会沉没看不到。这个问题看起来不太,但却是非常影响体验。这里做的最好,提出了解决方案的就是烛龙的《白荆回廊》,玩家可以一键筛选有红点提示的。当然我觉得最好的优化方案是,玩家可以自己选择关闭红点提示,同时只提示编队系统里的主力角色,或者在角色栏里增加一个置顶角色功能,让自己想要的角色排在最前面,同时可以选择只提示置顶角色的红点信息。
而说到信息反馈不明确,角色栏的不同星级角色的区别很有问题,《雾境序列》的UI上有着借鉴方舟,方舟的角色海报框不同等级星级颜色区分就很明显,它的逻辑就是按照传统网游的绿蓝紫黄这样的一个颜色区分,六星以下的颜色都是浅色,而比较重要的六星,用金黄这样的深色做出明显的区分。但是雾境序列却是把深橙作为了五星,六星却是浅黄绿色,在抽卡的时候就造成了反直觉,让人以为五星就是最强的了。
还有过剧情每个关卡的关卡的完成度提示,在未完成时图标是拟物风格的铁片,有一圈亮灰色,没有文字。通关时一个浅银色字母S,而完成困难模式却是一个暗橙色的A,三个图标未通关的亮灰色最显眼。同样完成剧情的尾声的图标是个放映机的轮子,未完成是带有橙色光芒,完成了变成灰色。这种反直觉的配色和不统一标准让人一时分不清哪个是打过的。
三、家园系统过于简陋
很多二游都有家园系统,把自己抽到的角色丢进家园里,而为了不让这个家园作为摆设,会添置家具系统,甚至生产家具,或者让角色生产资源,每个角色有其特有的生产天赋,形成一条流水线,不让角色没有作用。但是《雾境序列》需要用到角色的地方就是紧急事件和后勤,并且有限制,大部分角色就是晾着,并且角色的天赋都是一个图标,没有区分。最重要的是没有反馈,角色生产加工,也不会有熟练度提升等,角色也不会累,然而我角色战斗却会失去神志。整个家园系统它唯一的作用就是生产体力,因为体力太缺了。
然而我角色战斗却会失去神志。整个家园系统它唯一的作用就是生产体力,因为体力太缺了。
3
:
还有啥二游推荐不
京华烟云
游戏时长 74.6 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
从测试玩到现在,与其说是玩,其实到了后面就是上线刷体力,因为确实也没有太多的新内容和玩法,到了前段时间,已经都觉得制作组已经要做不下去了,但看到前两天的公告,还是忍不住想要说说自己的看法。
我很喜欢这个游戏,喜欢游戏内对角色的塑造和剧情的发展,不论是主线还是在活动中,剧情发展的比我玩的其他游戏要平滑,比如无期迷途的剧情,他在主线上的铺垫和发展很好,体量大,铺垫够,但到了有些活动剧情,在剧情发展和人物设定上就开始出现问题,他想要讲的故事很长,但活动篇幅有限,这就导致有些剧情发展的唐突,而不得不牺牲一些角色的设定和审查剧情来弥补剧情,从而又导致了一些人物设定上的割裂或者没有办法很好的诠释一个角色。但雾境序列的剧情虽然感觉上很少让我觉得很高能的地方,但可以让我很舒服的跟随人物在剧情发展中完成一次冒险,人物在剧情中也都很平稳正常,没有过于逆天的,每个角色都在做自己的事。而活动剧情,也在基于原有的故事框架和人物设定上进行拓展,就像本番外小小说一样,很有趣。游戏的人物画风也是比较符合我的审美,反正我看着喜欢。综上,游戏最主要吸引我的两点就是剧情和画风。
但在游玩过程中,我就没有太好的体验了。这是一款定位在即时战术srpg游戏,在游戏前期,我还会手操着玩玩,到了后面,基本上就是托管,因为角色数值上来了,很多关卡是数值压着过的,进而导致了在游戏玩法上我并没有太多的体验。当然并不是说怪太弱了,因为有时候ai的托管太狠了,调过去一个奶妈打怪,其余人跑到另一边,在自身数值不断提高时托管之前打过的关卡还会出现问题,托管算法需要优化。再一个就是操作上的问题,因为你是手游,我在很多次选中人物的时候,会选错,我的建议是,多加个控制按钮可以多选角色,让多个角色同时去往某个地点的附近,或者再细一点就是选几个角色,然后再点几个格子,而不是来来回回一个一个的去点,这在BOSS关里会非常好用,另外就是整个棋盘的缩放,你干脆直接设定为一个区间内玩家自行双指缩放。然后就是角色技能的一个释放,角色头像固定在左下很鳖气,不好用,角色头像也可以出个自定义布局,让玩家根据自己操作习惯上下左右随便放,这些操作设定能够实现的话,我个人感觉是可以提升玩家的一个操作空间的,最后就是BOSS的技能释放要给玩家留一个足够反应的时间,读条也要清晰,BOSS施法过于快速的话,在手机上操作确实不方便。
玩法上,我觉得是,不好玩。怎么说?对我来说,我有一堆角色,可到头来,只能上3-4个角色,玩的不爽,操作数量有限,玩法乐趣就会打折扣。再一个就是角色的职业很多,但有特点的很少,对我来讲唯一区别就是一个对空,一个对地,数值拉起来好像正常关卡都能过。对于不同职业的机制,要在考虑考虑,如何设计出区别。我个人是比较喜欢里面的骑兵,感觉算是比较有特点的。或者,就是出一个新模式,可以涵盖这些问题一并解决,比如,出个大战场肉鸽模式,既可以满足更多角色登场的需求,也能通过buff叠加增强某一类职业。之前出的一个肉鸽,不好,人物上场锁了,buff词条也设计的比较低级。首先选哪些角色上场,交给玩家自己决定,另外这个buff怎么设定,这个就让设计师看看其他肉鸽游戏里面的吧,比如元气骑士就做的挺好的。如果能出这种模式,那奖励怎么设置?你就设计的奖励多一点,什么材料,欧令,墨石什么的,设置在不同积分段上,过关过的越多,积分越高,奖励拿的就越多,就和现在那个周刷新的雾防奖励一样,但不要设置什么任务,就是过多少关多少分,可以叠加。周期也长一点,1-2个月一刷新,让玩家有个奋斗目标,能慢慢玩下去也能拿满奖励。另外就是打伤害排名的那个模式,也能改,可以设置成不同难度,让不同练度的玩家去自选难度挑战,过关了,就是满分,奖励全拿,多加个究极难度,就是把这个伤害排名单独提出来算一个难度,让那些高练度的玩家挑战刷记录,拿额外的奖励,主打能者多劳。
然后就是一些其他的问题了。首先是每次这个活动时间的问题,活动关卡强行将剧情分成了前后时间跨度非常大的两部分,这导致了剧情上衔接的一个问题,要么就是之后的活动里加东西,填补这段真空期,比如什么小游戏之类的,要么就只能缩短活动周期了,对我来说这个问题确实也很影响体验。在主线的推进过程中也可以加一些小游戏之类的,这个无所谓。其次就是角色的誓约系统,现在就是个半成品啊,誓约完后啥也没有,给加套专属剧情,在加点属性啥的。
最后也是希望制作组能够继续安稳运营下去吧,以上只代表我个人的愚见,也希望游戏能走出一条自己的道路,步步登高。
起落的天
:
游戏做得不讨喜分为没能力和没意识,你觉得他们是哪个?
论坛
使用 TapTap 客户端下载