简介当古神们逐渐隐匿,辰斯特星球诞生了新的生灵,他们跟随风的指引,追寻水的源头,聆听火的低吟,感受大地的沉稳,魔力于自然之中产生、汇聚,能够掌控它们的则被称之为神灵。 千百年来,沧海巨变,陆地一分为九,文明繁荣发展,无数的神灵建立了属于自己的国度。 然而古神的权杖横空出世,预言改写了世界的法则,为了追求新的力量,沉寂数年的神灵们不顾一切发动了战争,世间顿时战火纷飞,生灵涂炭,无数人只能将信仰寄托,渴望和平的到来。 你将作为一名异世旅客来到此地,邂逅诸多性格迥异、心怀理想的伙伴,他们将追随你的脚步,义无反顾地踏上新的征程,与你一起探寻千年前的秘密,谱写和平的赞歌。 《辰斯特传说》是由ABILILL基于虚幻引擎研发的一款全新MMORPWSG跨平台游戏。游戏是以中世纪奇幻世界为蓝本的大型多人在线角色扮演战争策略游戏。 游戏特点: 一、 即时策略战斗 ***无职业区分,装备、技能任意搭配。 ***战斗技能为瞬发,战斗爽快自由。 ***提供数百种技能自由组合,战斗千变万化,惊喜不断。 ***公平策略之下没有数值碾压。 二、 真实战略地图 ***所到之处均为无缝连接的世界,动态负载均衡技术实现数万神灵在同一个地图(世界)战斗。 ***大陆之间被山脉、峡谷、悬崖和海洋隔离,唯有占领城堡才可以通向新大陆。 ***大陆中有很多等待探索的山洞、废墟和古庙等,凶险的同时也带来更多的惊喜。 ***如果你足够强大,可以在任意大陆中建立自己的王国。 三、 玩家驱动的自由经济 ***在辰斯特星球,你所看到的任何一件道具均来自玩家产出,这些道具或是来自玩家的手工制作,或是来自击杀凶险魔物的战利品。 ***在各个大陆的城堡中都有委托销售处,任何道具都可以在那里寄售,而且交易价格无限制。 ***除了系统奖励给各位神灵的道具以外,道具均不存在绑定状态。 四、 赛季制 ***每个赛季结束后会重置部分数据,保留部分贵重道具。 ***每个新赛季开始,都会聚集昔日战友和新的对手开始一次全新的征程。 ***回归轻松愉悦的初心,不做无底洞的成长。 数据和平台关系: ***在同一个官方渠道服务器的情况下,iOS、Android、Windows平台之间的账号数据互通,神灵们可以使用同一个账号来切换设备。 ***受技术开发影响,游戏测试平台顺序为Windows-iOS-Android 微信公众号:搜 辰斯特传说,可进入官方微信群 辰斯特传说官方QQ1群:934352023 抖音: 辰斯特传说 官方微博: 辰斯特传说 网页链接 BILIBILI: 辰斯特传说 网页链接 注: 《辰斯特传说》由新成立的工作室研发,部分美术资源购买于虚幻引擎商城。同时感谢TapTap和虚幻引擎强大的开发者平台给予小工作室更多的可能。 目前我们的游戏尚在研发中,感谢各位的关注O(∩_∩)O,后续测试信息请留意我们的TapTap主页。
开发者的话各位神灵大家好,我是来自《辰斯特传说》开发团队的金子,是游戏设计师和辰斯特星球的外交官。 在介绍游戏之前,我简单的给大家介绍下我们的团队。我们是一群喜欢MMO的玩家,在端游时代玩过大量的MMO游戏,几乎陪伴了我们整个青春,一直以来,我们很希望把自己对MMO的理解和不影响游戏公平的商业化融合在一起,制作一款不仅我们自己喜欢同时又能被更多人喜欢的MMO游戏。 那么我们内心的MMO应该是什么样子呢?这个仅代表我们团队的心声,不一定适合所有人。 MMO首先应该有大量的玩家,在游戏中不管走到哪里都会遇到不同的人。 我打到一件稀有道具时不用担心难以出售。 我出售稀有道具的时候,应该非常自由,我自己定价格,然后根据市场行情选择出售时机。 在我开荒的时候,我会遇到很多一起练级的队友,打着怪,聊着天,甚至线下聚会。 我会加入到一个类似公会的组织,一起击杀BOSS,一起迎击敌人。当我们集合的时候,铺天盖地都是我们的战友,安全感十足。 游戏运营者不会策划一些强制我消费的道具或者活动,我买不买对我的强度都不应该有影响。 依靠着公会和游戏中结交的朋友将自己的角色培养到很强,然后每天帮朋友解决游戏中的遇到的问题。 自由交易的MMO可能存在通过线下交易获得稀有装备,但这样的人不应该完全数值碾压。 每天只能有几个小时来玩游戏,肝不过就只能差距变大被人打吗? 上面这些至少是我周边的游戏朋友和我们团队的希望的MMO的样子,我们也是基于这些问题来设计这款产品。 首先说MMO应该有大量的玩家,一般传统的端游MMO可能在几千人或者几万人不等,但存在一个问题,就是单个地图人数是有上限的,这可能是因为玩法或者技术限制而不能让一个区的所有人都出现在同一个地图,常规的做法可能是做地图分线,例如地图A1线、地图A2线等等,这样的问题就是地图A1线和地图A2线的玩家不可见,我们产品有个玩法需求是将上万人汇集在一个地图的区域进行对抗,所以需要解决单个地图人数上限的问题,为此我们研发了动态负载均衡的服务器技术,可以通过扩展服务器硬件设备来支撑更多的人在同一张地图交互,这样我们就不担心一个有号召力的公会领袖把所有公会成员聚集在一起而出现的卡顿或是地图满员的尴尬场面。 我们再说自由交易的事情,真正的自由交易一定是源于物品的稀有,才会有人去交易它。在游戏中一件物品有价值可能离不开的它的属性强度贡献,如果这个有价值的物品来自官方出售,不仅影响公平性,同时它的定价一定会被官方所影响,而官方为了收入可能也不会投放太多可以通过非官方途径获得的稀有物品,从而玩家不能获取稀有物品,也就无法参与自由交易,那也就没有自由经济体系这一说,所以我们放弃官方出售稀有物品,让它来自玩家产出,设定好合理的产出机率后就不要干预这个体系。当然,也会有一些策略来防止工作室侵入,避免影响真正玩家的利益。 接着说一下战斗系统,我们希望设计一款大型战争的游戏,同时又兼顾战斗策略,所以我们将技能设计成瞬发式,同时降低战斗操作的硬核程度,这样在团战时可以体验很好的战斗节奏。而策略方面我们设计为两个方面:一方面是地形策略,另一方面是战斗策略。地形策略通过复杂的关卡设计来实现,你可能需要抢占有利地形来进行战斗。战斗策略是通过数百个技能的搭配来实现自由克制,即使你的基础属性不高,但是你的技能搭配非常亮眼,一样可以造成很高的伤害。有优势的同时也会有劣势,相生相克,在这个战斗系统设计下就不会出现以一当十的玩家。 再说一下肝的问题,我曾经很喜欢的端游已经退坑N年,实在是没时间肝,新的等级,新的装备,新的地图,爬过一座又一座山峰,还没来得及欣赏山顶的风景,就又去开荒。在很久以前,我们疯狂玩对局类型游戏的时候,就想过如果有一天MMO可以成为对局类型的游戏,随时可以来一局,而不需要一直养成数月或者数年,该有多好。有这个想法的时候是因为我们认为MMO最好玩的还是开荒期和中期,到后期人少了,重复的练级发育就没有太多的好玩的体验。所以我们借鉴了对局类型的游戏,将游戏设计为赛季模式,2、3个月为一个赛季,体验过开荒期和中后期,你可以休息几个赛季,或者可以继续奋战。为什么可以休息几个赛季呢?难道不需要养成吗?是的,基本可以这样理解,每一个赛季结束后我们会把开荒的数据重置,只保留神灵们重要的道具数据。赛季模式的好处是让你可以休息,同时每个赛季都会匹配到很多新的对手,并且保证每个区服新赛季开启的时候会和新区一样的人气火爆。为了减少肝的时间,我们还有多种小设计,例如0点-6点做任何事情可能都是收益最低的,甚至是没有收益的。 聊了这么多,各位神灵也许大概明白我们是什么样的游戏,即使有些模糊也没关系,等到游戏可以体验的时候,我们会在TapTap第一时间通知,同时各位神灵也可以加入我们的交流群一起来探讨关于MMO的更多可能,也把你们喜欢的MMO元素告知我们。 谢谢大家的支持!