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焱 : 官方,加油(ง •̀_•́)ง,可以适当的做一下宣传,要不然都没什么人
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官方戴军君 : 写那么多,我也认真回答一些问题,也能解释下为什么要做新的,古战略发展其实到了一个瓶颈期,你上述所说的各种问题是感觉到的,但解决方案是什么呢?答案是没有,确切说是想不到或技术也做不到的,这也就导致1年多来没有在战斗上有任何调整的情况,这种状态继续做下去只会适得其反,其次古战略的养成是五花八门,虽然玩法上相对英雄战场更直观,但外部养成体系却是新玩家的噩梦,甚至对老玩家回归都是严重阻碍,这其实违背我之前的想法,但要解决?也太难了因为整个体系是一体的根深蒂固,动一点而影响全身,我没把握在这种情况下去调整,那怎么办呢!
这就要说新产品了,新产品除了玩法的一种新尝试外,整个外部养成体系也比古战略大幅简单化,更直观理解,如果你说的古战略是战场直观,外部杂乱不堪,那么英雄战场确实也有点,战场复杂,但外部养成简洁明了的特点,他们似乎有点彼此相反的味道,当然这就是我要的目标,本质上我想通过新产品来打破古战略的一些弊端,比如,古战略月卡制更好的取代办法是半月礼包制,古战略中的灵宝和帅印限时淘汰制,这里就采用耗点制,和定时降级制,总的来说英雄战场的外部养成是比古战略好很多,明了的多,在英雄战场稳定后,我会逐渐将这些成熟的经验反补到古战略里去。
至于玩法,古战略的弊端就是经常出现一个据点无法攻破的死结问题,且整个战斗层面的逻辑高度复杂,维护非常困难,比如,很多人提过军队可以加速问题,看似很简单但为什么我没做,因为这是会导致出现BUG的问题,这是整个游戏机制早期设定导致的规则约束,我无法破除,或破除成本太大了,所以古战略的战斗充其量只能在帅印和一些数值上做一些调整文章,很难在根子上做更多变化文章。
上述2个问题,一个外部养成,古战略日后要进行间简洁化处理,这部就需要《英雄战场的经验》,这对新人很有好处,而核心玩法,只能做一些数字调整,让他稳定在一个状态,成为一个唯一特别且经典的三国对战游戏。
最后对老玩家其实我是非常注重的,但注重点可能和大家理解的方式不同,我不主张通过不停更迭内容来维持老玩家,而更希望通过建立一套健康(生活上,游戏上)的游戏环境来让老玩家记忆住,随着时间推移,5年,10年,年轻的你们也会结婚生子,有了家事是不可能像现在这样还能肆无忌惮沉浸在游戏里的,但常年玩游戏的习惯让游戏也是你们娱乐的唯一选择,怎么办,回归一个既熟悉,又不累,又乐趣的游戏中去,注意,熟悉代表这游戏不能变化太大,不累就是不能从头开始练,乐趣就是要玩的尽兴。看懂这3点没有,我做的产品一直围绕这3点来进行的,我要把握的是你们的未来,而不是现在,现在的不理解未来可能就是觉得这真香咯。