逆境重组

逆境重组

测试服
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6.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.9896个评价
测试服评价
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长评46 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩129 画面优秀106 UI美观36 音效动听15 平衡性佳8 物超所值8 运行稳定性118 玩法设计71 游戏平衡32 画面视觉12 UI设计8 音效音乐8 操作体验4 故事情节3 外挂问题3
運命
游戏时长 4.0 小时
正九ㅠㅠ
游戏时长 42 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
能
玩过
冢慕 : 真寄了
推推白牛
游戏时长 6.2 小时
(6/26 12:33)玩了半个小时,感觉作为半成品来说,还是合格的。但是问题也不小。
游戏机制方面:
玩法逻辑上,这游戏基础是毫无乐趣的石头剪刀布,给人初印象太差了。后续的游戏性全靠角色技能,辅助技,场地等东西来搞。再说一遍,剥离了后面那些东西,这游戏就是三个槽出攻防的石头剪刀布游戏。
那要有游戏性,就要把角色做得有特色。我仔细看了两三个角色技能,还是做得很有诚意的。如果全部都熟悉了,游玩体验应该会上升不少。但对于新手来说,还是太复杂了。可是这种游戏你不了解全部角色的技能机制,又没法玩。有个很好的参考例子,三国杀。玩三国杀你不了解对面武将技能,你就毫无体验,输都不晓得自己怎么输的。“逆境重组”肯定也是这类游戏。而人家三国杀,虽然游戏机制上,门槛跟“逆境重组”差不多高,但人家强就强在,只要跨过门槛,很简单的技能也能有趣,可以玩得不亦乐乎。比如赵云、孙权、吕蒙、曹操等武将。而“逆境重组”我感觉技能都挺复杂的,即便跨过辅助卡、场景、玩法流程等门槛,还要面对个个都不算简单的角色技能组。要全部理解目前的10来个角色,是理解三国杀标准版10来个武将成本的好几倍了。太累。
上述还是起步阶段。做到后期角色多了,那每出一个角色,都会使新手的门槛上升一点,累积起来就不可忽视了。因为PVP就是这样,你不懂对手技能,你就云里雾里,输也输得不明不白。
我的建议是两个。一是出一些技能组简单粗暴,同时又有一定强度的角色,帮助新手快速上手。二是重视丰富pve内容,pve是玩家最友好的理解游戏方方面面的老师。有这两个打底,靠美少女立绘吸引来的玩家不至于被PVP的高学习成本而劝退。
其他细节待会再慢慢补。
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(6/26 16:07)
细节方面:
①战斗动作增强。现在太简陋了,成功防御、暴击、角色技能等等各种情况,都应该有专门动作才行。
②战斗中切换己方与敌方角色信息面板的那个双向剪头按钮,应该放到中间才是符合直觉的,而不是放到两边。
游戏性方面:
感觉角色后期都太变态了。“觉醒”和没“觉醒”是两个概念。说说我玩的几个角色。
①英格丽。自己不出攻,下回合对手出攻就会额外消耗攻,且计数器+1,到计数器+5触发“移除对方n张牌,n为当前回合数,且优先移除攻击”。这尼玛一触发,对方攻击卡都没了,只剩防御。还打个毛。而且我还没试过10个回合以上触发,不知道对手是不是牌都没了。这么变态的东西在传统卡牌游戏里都是娱乐卡组才有的。
至于目前英格丽为啥不厉害,纯粹是有bug,对方出攻也不加计数器。
②云诀。后期八卦卡一多,每回合出五六张,跟你每回合出2张根本就不是一个概念,你出攻还是出防都得输。
③🔥妹。火妹放了火源之后,在火源出攻,不是无脑得点数?你无论出攻出防都被点燃亏2点,空置就被攻。
④霍星。“觉醒”后永久+2攻,她还一直有两张攻击。相当于“攻”“防”“空”这个石头剪刀布里,她的“攻”不仅克“空”,还克你的“攻”。那么你只能出“防”,但是哪来这么防可以出啊?
而且霍星因为手牌只有两张攻,“毒雾”那张图debuff对于她来讲就是无效的!这真的合适吗?
......
其他角色还没实际体验。总体来说,感觉角色后期总有种“觉醒”的感觉。不是普通的变强,而是直接超脱了“游戏机制”的束缚,如果你没“觉醒”,对面“觉醒”了,完全就是被虐杀。
至于现在为什么都说云诀厉害,在我看来只是其他角色要么因为完全体条件苛刻,要么是因为bug无法达到完全体。
目前这个游戏胜负基本就是看谁能先到达完全体形态。云诀容易,所以强。
但是从辅助卡的一次性设计,和角色前后期差异巨大的强度,可以看出制作组估计是想做成一个“快速游戏”,不会随随便便到后期,而是在中期决胜负。只是随机性太强,太容易苟了。
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(6/26 20:25)
这次测试就玩到这里了,卸了准备等下次。
总结一下。
缺点:
①每个角色自带一套机制,门槛不够亲民。角色说明界面的排版是比较友好的,奈何各种词缀、术语太多。应该尽量减少角色单独的机制,尽可能统一到整个游戏的机制内,然后内置个术语说明书,大幅降低学习成本。
②没有组合、构筑,体现不出卡牌游戏的魅力。大家都是拿那几个角色在玩,每个角色的卡牌都是一模一样的,时间一长环境僵化速度会很快。
③平衡性还是一张白纸,亟需打磨。有的角色对上另一些角色就是天生克制,有的角色跟辅助技、场景之间有过高的相性,不仅造成强度波动,也扼杀多样性。强度差异更不多说。
④游戏模式比较单一。不同种类的有趣pve,不同模式的pvp,未来都可以安排上。
老实说,这些问题都还蛮麻烦的。因为现在那些角色完成度也蛮高了,角色的技能组看得出花了很多心思。但我还是认为游戏底层机制要做一些改动,而不只是小修小补。
我有点想拿另一个游戏比较,“逆转回合”。也是一个刚上线个把月的卡牌游戏,跟你们游戏恰好相反。属于游戏机制简单有趣有深度,奈何画风不讨喜,差你们太多了,可惜了个好玩法。
说说你们的优点吧:
立绘不错,风格也比较统一;
音乐ok;
UI很简洁,希望后续丰富了内容之后还能保持。
世界观丰富有趣,我感觉还蛮有文章可做的。
可以说外在已经没什么大毛病,都是些以后测试加上来就能解决的;主要还是内在的玩法上,要仔细研究,不然吸引不了玩家其他东西再好也是白搭。
官方睡神飞&雾屿-哗音嗒啦啦生日 : 好兄弟说的在理,某些过强、过弱的角色我们也会纳入调整,有BUG我们就解决。其实目前的东西呢都是有解的,只是需要花些时间做理解。当然未来我们也会调整上手门槛,争取做到大家都能玩。
这游戏玩了一会(两小时?),总体感觉还好,我平时玩游戏时立绘从来不会被我介入我评分的选项,但确实不错(扣分除非立绘太拉了),10点那时的更新问题对我其实不那么抵触,我给四星的原因只是因为玩法单一,对这游戏是一测和制作组的鼓励,当然少不了观望作用,“石头剪刀布”,这种新颖的玩法确实不错,但目前的问题我个人认为两点
平衡:这游戏目前做不到真正达到“平衡”的标准,角色强的强,弱的弱,不针对任何一个角色,看得出来制作组想做一个公平的pvp,角色的技能用来增加娱乐,但事实上现在角色的技能却成为一场胜负估计近六成的作用,造成这种情况有两种,一是有的角色机制看得出来为新手做的,但和那些机制作用大的角色比也仅限帮新手玩的懂这游戏了,二是机制强大的几个角色已经成为了“互相克制”的情况了,强打弱很简单,强的机制互相克制,例如云决打别的靠一手三位红压牌基本都是赢,和荷鲁可能还能过两招,打会玩点的火女基本就是赌(但不代表火女打不过别的,火女的机制我还真没见几个能反制的很好,留火种各种拉伤害分,技能炸牌基本都能弄掉对面一滴血),建议增强目前弱势的英雄,丰富各类角色的机制,不至于像现在弄成一个“生物链”的情况,只要强度调的好,其实目前强势的也就不用怎么削(我说这个不代表目前强势角色机制完全,他们的弱点都极其明显,一遇到克制的就基本躺平了),他们强的原因更多是其他角色机制无法进行反制
趣味性:目前内测这个状态,单一个“石头剪刀布”趣味性不高,我相信如果不是争排行,可能咸鱼的玩家打两局就不玩了,关于地形这机制,我不见得增加了多少趣味性,反而让部分角色受益角色玩的很顺,对面普遍玩的难受,我建议增加对方手牌数(只是手牌数,三国杀游戏王那种未打出的手牌数懂吧?)可视化,这样可以让博弈性更高,不至于卡在“只能互相赌”的情况(我知道可能会导致游戏变得简单,但这样互相赌的状况真的好于可视化的博弈吗?),其次是战斗分镜画面,个人可以增加动作(每个人释放技能,特殊牌等),目前的已存在的画面更加丰富,增加娱乐玩法,例如2v2,3v3,或是无限火力这样的特殊玩法,这样也不至于让我这样的人只能一人玩到无聊,单个1v1压根拉不到朋友入坑啊,最后是手牌问题,目前普遍只有攻击(红)防御(蓝),很多角色确实有特殊牌,不过也离不了这两个类型,最多不过是给自己或者对面上个buff,个人建议例如闪避,增伤,灼烧,晕眩,减伤这样的buff类,无效(例如某个手牌,地形,置牌位的暂时无效),领域,这样的作用牌,陷阱,防反,这样的反制牌,增加地形场景的更多作用buff,不在固定于地形就只有一个特殊置牌位,可以搞个固定事件倒计时,随机事件等等,例如沙漠会有沙尘暴,影响双方攻击防御啥的,密林弄个兽潮倒计时,到了兽潮回合不在触发事件的牌位置放牌减少行动点或者少手牌啥的,都能很好的增加游戏趣性
最后,希望这款游戏能做的很好
还有,可以的话能做个人物立绘live2D吗(皮肤也行啊)
修改是修改了我看到的错别字和少字问题
叶子 : 蟹蟹宝贝对我们游戏的支持和鼓励!(<ゝω・)☆ 宝贝的建议已经拿小本本加上啦! 看到了宝贝的用心!我们会妥善保管您的心意~ 怀揣着宝贝们的支持不断前进,让游戏变得更加精彩完善哒!
悄幻
玩过
21.10.06
优点:
1.不氪金或弱氪金(无卡牌概念,有角色,但是问了官方,角色获取难度低)
2.没有机器人,遇到的都是真人
3.有角色试用(可以测试机制),回放功能
4.思考时间长
不确定这个到时候会不会恶意烧绳
5.美工及格
个人是不建议太好的美工,因为觉得这游戏估计没有太多人氪金,过好的美工最后会让官方最后从玩家身上薅羊毛
6.有技术成分,但是也有运气,说到底就是概率游戏。大概这样形容吧
我已知对手70%出石头,30%剪刀。(可以从局势推测出)
那么我要怎么做
我出布,没错吧,按照概率。但是对方就是出剪刀。
或者我也出石头,大概率平手,但是一定不会输。
你能从局势得到上面的70和30的概率
但是怎么决策,就是你要思考的了
你是要求稳,还是想赢。
你觉得对方又会怎么做
21点,****。是运气游戏吧,但是又不是运气游戏。
这个也差不多是这个意思
7.天梯可以ban角色
缺点:
1.游戏难度上手过大,如果正式开服,可预见的会有一大波新手因为难度弃坑,暂时能想到的方法就是
每个角色都有单独的教程任务(不强制,但是有奖励,可以去参考符文之地的挑战),一定得是不强制,然后一定得把每一步说清楚。
以及基础的机制,比如什么叫命中(我理解这个词,去模拟赛折腾了快半小时)
命中,简单概述就是有效对对手造成伤害,包括无视防御的攻击,对刀但是攻击力高,0攻击力的有效攻击,双刀被挡但是打出的伤害。
等等一系列的名词,新手要尝试好几次才能理解。
如果做成硬性的教程,又是个劝退点,所以做成福利,让玩家自己去完成,领取奖励,你不去做这个教程,是你自己不去打,不怪我。
2.回放bug较多,回放是复盘的重点。想上分的都会想知道自己是怎么赢/输的。但是bug以及玩家身上的buff显示都有问题,也可能是没有向玩家说明buff其实是回合结束后还是其他。
3.对战的时候,对方的角色都会有技能的提示,比如对方有护盾了,对方下回合觉醒了。屏蔽后再也不能开启了
这个算是个人的需求吧,在想如果能在某个地方,可以可控的重置某个角色的提示,或者全部提示可以自定义提醒就好了
因为某些角色我对战的时候,不提醒我我经常忘了他要觉醒了
暂时这些了,祝官方到时候公测大吉大利
u・ω・u
落雨 : 感谢您的建议哦~~~目前是测试阶段有诸多不完善的地方,我们会结合各类建议综合考虑后续的优化方向,再次感谢您的支持哦~~
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
冬至
游戏时长 15.6 小时
角色之间太不平衡了,天梯天位上面翻翻记录,有几个用冷门英雄上去的?
云决云决云决,这玩意不削等啥呢,别说不是她强是你们不会玩,天梯榜一榜二榜三好像都是主云决玩家呢。
最最重要的就是技能简介,能不能做的让人能看懂啊宝,我不是在考公务员啊宝,就火女那技能我翻来覆去看了好几遍琢磨好久,对上她还是被打的莫名其妙,后来别人告诉我火女放火是暗牌不显示我才明白,其他人也是,明明有更直观的描述方法,非得描述的特别晦涩,折磨人吗不是?
主霍星玩家,越玩越觉得这个英雄赌狗,两张攻叠一块戳两下,全中了游戏结束,没中满开再戳一下,没中重置再戳一下,还没中雀食太非了,中了游戏结束,几乎不需要啥技巧,但这个英雄简单粗暴,不像别的看了半天还半懂不懂的。
再吐槽下火女的配音有点尬,
最后还是期待贵游越做越好的,机制创新需要很大的勇气,加油!
再补充几点
1一个英雄有没有对策不应该说你应该拿谁谁谁去打吧,你选完英雄又不知道要打谁,个人认为无论谁打谁都有一定迂回的余地而不是看见对面的人就知道可以交了。辅助技也是,你都不知道打谁怎么对应选,建议选辅助技之前能知道对面是谁,这样也算加了点策略性。
2对决动画可以再做的更好一点,现在看来有点敷衍。
3如果可以希望加个对局数据,可以更好的复盘。
4技能简单明了点球球了,鸡肋的术语能删了就删了吧,除了让新手懵逼以外没啥用。
不知道 : 零绝在A到第一下以后云决根本不能跟他对垒啊