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6.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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长评
46
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
129
画面优秀
106
UI美观
36
音效动听
15
平衡性佳
8
物超所值
8
运行稳定性
118
玩法设计
71
游戏平衡
32
画面视觉
12
音效音乐
8
UI设计
8
操作体验
4
故事情节
3
外挂问题
3
運命
游戏时长 4.0 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
好玩,但是似了吧,听说是团队闹矛盾分了,今天逛到玩过的游戏,来怀念一下
正九ㅠㅠ
游戏时长 42 分钟
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
画风非常好,机制玩不懂好可惜。
能
玩过
我从初二到现在高考都考完了,你还没公测啊。。。
冢慕
:
真寄了
推推白牛
游戏时长 6.2 小时
(6/26 12:33)玩了半个小时,感觉作为半成品来说,还是合格的。但是问题也不小。
游戏机制方面:
玩法逻辑上,这游戏基础是毫无乐趣的石头剪刀布,给人初印象太差了。后续的游戏性全靠角色技能,辅助技,场地等东西来搞。再说一遍,剥离了后面那些东西,这游戏就是三个槽出攻防的石头剪刀布游戏。
那要有游戏性,就要把角色做得有特色。我仔细看了两三个角色技能,还是做得很有诚意的。如果全部都熟悉了,游玩体验应该会上升不少。但对于新手来说,还是太复杂了。可是这种游戏你不了解全部角色的技能机制,又没法玩。有个很好的参考例子,三国杀。玩三国杀你不了解对面武将技能,你就毫无体验,输都不晓得自己怎么输的。“逆境重组”肯定也是这类游戏。而人家三国杀,虽然游戏机制上,门槛跟“逆境重组”差不多高,但人家强就强在,只要跨过门槛,很简单的技能也能有趣,可以玩得不亦乐乎。比如赵云、孙权、吕蒙、曹操等武将。而“逆境重组”我感觉技能都挺复杂的,即便跨过辅助卡、场景、玩法流程等门槛,还要面对个个都不算简单的角色技能组。要全部理解目前的10来个角色,是理解三国杀标准版10来个武将成本的好几倍了。太累。
上述还是起步阶段。做到后期角色多了,那每出一个角色,都会使新手的门槛上升一点,累积起来就不可忽视了。因为PVP就是这样,你不懂对手技能,你就云里雾里,输也输得不明不白。
我的建议是两个。一是出一些技能组简单粗暴,同时又有一定强度的角色,帮助新手快速上手。二是重视丰富pve内容,pve是玩家最友好的理解游戏方方面面的老师。有这两个打底,靠美少女立绘吸引来的玩家不至于被PVP的高学习成本而劝退。
其他细节待会再慢慢补。
……………………………………………………
……………………………………………………
(6/26 16:07)
细节方面:
①战斗动作增强。现在太简陋了,成功防御、暴击、角色技能等等各种情况,都应该有专门动作才行。
②战斗中切换己方与敌方角色信息面板的那个双向剪头按钮,应该放到中间才是符合直觉的,而不是放到两边。
游戏性方面:
感觉角色后期都太变态了。“觉醒”和没“觉醒”是两个概念。说说我玩的几个角色。
①英格丽。自己不出攻,下回合对手出攻就会额外消耗攻,且计数器+1,到计数器+5触发“移除对方n张牌,n为当前回合数,且优先移除攻击”。这尼玛一触发,对方攻击卡都没了,只剩防御。还打个毛。而且我还没试过10个回合以上触发,不知道对手是不是牌都没了。这么变态的东西在传统卡牌游戏里都是娱乐卡组才有的。
至于目前英格丽为啥不厉害,纯粹是有bug,对方出攻也不加计数器。
②云诀。后期八卦卡一多,每回合出五六张,跟你每回合出2张根本就不是一个概念,你出攻还是出防都得输。
③🔥妹。火妹放了火源之后,在火源出攻,不是无脑得点数?你无论出攻出防都被点燃亏2点,空置就被攻。
④霍星。“觉醒”后永久+2攻,她还一直有两张攻击。相当于“攻”“防”“空”这个石头剪刀布里,她的“攻”不仅克“空”,还克你的“攻”。那么你只能出“防”,但是哪来这么防可以出啊?
而且霍星因为手牌只有两张攻,“毒雾”那张图debuff对于她来讲就是无效的!这真的合适吗?
......
其他角色还没实际体验。总体来说,感觉角色后期总有种“觉醒”的感觉。不是普通的变强,而是直接超脱了“游戏机制”的束缚,如果你没“觉醒”,对面“觉醒”了,完全就是被虐杀。
至于现在为什么都说云诀厉害,在我看来只是其他角色要么因为完全体条件苛刻,要么是因为bug无法达到完全体。
目前这个游戏胜负基本就是看谁能先到达完全体形态。云诀容易,所以强。
但是从辅助卡的一次性设计,和角色前后期差异巨大的强度,可以看出制作组估计是想做成一个“快速游戏”,不会随随便便到后期,而是在中期决胜负。只是随机性太强,太容易苟了。
…………………………………………
…………………………………………
(6/26 20:25)
这次测试就玩到这里了,卸了准备等下次。
总结一下。
缺点:
①每个角色自带一套机制,门槛不够亲民。角色说明界面的排版是比较友好的,奈何各种词缀、术语太多。应该尽量减少角色单独的机制,尽可能统一到整个游戏的机制内,然后内置个术语说明书,大幅降低学习成本。
②没有组合、构筑,体现不出卡牌游戏的魅力。大家都是拿那几个角色在玩,每个角色的卡牌都是一模一样的,时间一长环境僵化速度会很快。
③平衡性还是一张白纸,亟需打磨。有的角色对上另一些角色就是天生克制,有的角色跟辅助技、场景之间有过高的相性,不仅造成强度波动,也扼杀多样性。强度差异更不多说。
④游戏模式比较单一。不同种类的有趣pve,不同模式的pvp,未来都可以安排上。
老实说,这些问题都还蛮麻烦的。因为现在那些角色完成度也蛮高了,角色的技能组看得出花了很多心思。但我还是认为游戏底层机制要做一些改动,而不只是小修小补。
我有点想拿另一个游戏比较,“逆转回合”。也是一个刚上线个把月的卡牌游戏,跟你们游戏恰好相反。属于游戏机制简单有趣有深度,奈何画风不讨喜,差你们太多了,可惜了个好玩法。
说说你们的优点吧:
立绘不错,风格也比较统一;
音乐ok;
UI很简洁,希望后续丰富了内容之后还能保持。
世界观丰富有趣,我感觉还蛮有文章可做的。
可以说外在已经没什么大毛病,都是些以后测试加上来就能解决的;主要还是内在的玩法上,要仔细研究,不然吸引不了玩家其他东西再好也是白搭。
官方
睡神飞&雾屿-哗音
:
好兄弟说的在理,某些过强、过弱的角色我们也会纳入调整,有BUG我们就解决。其实目前的东西呢都是有解的,只是需要花些时间做理解。当然未来我们也会调整上手门槛,争取做到大家都能玩。
K.sirknight
玩过
咋说呢...
这是taptap里我第一次赶上一个看起来挺喜欢的游戏的内测,10点第一时间下载,亲身经历了开服的服务器问题是多么的苦痛,等到12点终于进了
然后就兴奋的开始打新手教程,打完新手教程心里那是五味杂粮,玩法其实就很简单:攻,防,不出
嘶...怎么说呢,你也不能说这玩法很简陋,只能说是致敬剪刀石头布😅
其实吧,对我来说如果只是个剪刀石头布的话,至少我这个死宅还肯接受,毕竟立绘好看,UI也很精美,没有什么内核我也可以玩下去,结果新手教程告诉我还有人物技能,诶我就来劲了说不定游戏的可玩性是在人物技能的发挥上呢
结果游戏可玩性还真在人物技能上,但这人物技能就跟玩法刚刚好相反,角色三个技能,一个技能描述好几行字,玩了半个小时新手角色的技能都没搞懂
也不知道该怎么说,4星鼓励吧,希望正式服玩法能丰富点,技能简洁点吧
叶子
:
蟹蟹宝贝对我们游戏的支持和鼓励~(ノ´▽`)ノ♪ 您的建议已经拿小本本记上啦~ 我们会不断努力优化进步哒! 宝贝给我们一点信心和支持鸭!
晓岚.晓风
游戏时长 42.0 小时
四星观望,说一说自己的想法吧。
我也是参与了本次测试的玩家,因为之前听说过这款游戏,而且也一直有持续在关注睡神飞工作室,所以在游戏开测的第一时间就进行了下载,但是因为个人原因没有第一时间参与测试,因此落下了冲段的好时机,段位一直在四五段晃悠。
关于美术方面
游戏主界面UI很漂亮完全是预料之外的风格,音乐和UI也非常贴合,角色外观设计和配音很成功,是那种让人一看就想玩下去的游戏。后来在和群友的沟通中我了解到甚至有人是因为立绘下载的,可见游戏立绘的成功。
战斗界面的设计也非常吸引我的兴趣,制作组用读卡器和机械音效代替了传统卡牌游戏的纸质卡牌,使设计兼具现代风的同时又不失美感。且人物在交战过程中的立绘也能给人很强的代入感。这一方面几乎能满分。
关于游戏平衡性方面
因为第一次测试,所以平衡性差能有所谅解。在经过了这几天的游玩之后,游戏内基本出现了主流和冷门角色的分层,当然也有过强的角色,云决。至于具体多强,我不知道,因为我把她放ban位上了。(但刚下游戏时有遇到过几局,莫名其妙就输了,所以产生阴影了。)
关于机制问题
有些角色描述过于复杂,不深度了解没法完全学会,所以建议官方出对应角色的介绍视频或者改一下描述文案。
关于自己想说的话
希望未来能做的更好,加油。
叶子
:
蟹蟹宝贝对我们游戏的支持和鼓励!(<ゝω・)☆ 看到了宝贝满满的诚意,您的建议已经拿小本本记上啦! 我们会不断优化进步,让游戏变得更加完善精彩哒! 宝贝给我们一点信心和时间,我们一定会努力哒! 一起走花路鸭~ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ
lpy007
玩过
sleeeeeeeepflynb!()
α测id:lpy007
β测id:李子哥
对,py违禁词啥的……表示理解
游戏好玩就完事了!
云决削完了我胜率还能有45%!快乐!
战区加分把策略性拉上来了!
平衡性好了很多!(捞一手老爷子还是不太行)
攻防图标再优化一下吧……没有上次好看
战斗区皮肤以后也能搞个抽奖啥的
性能优化,角色动态l2d,皮肤,pve解谜搞起来
运营什么的……这种体量一言难尽(说实话这种就是开局劝退的东西,β测试这个新手教程更加迷惑了)(可以借鉴一下隔壁被策划坑的半死不活的映月城现在的状态,真的不好说会不会不温不火啥的)
游戏是个好游戏,但是受众面……真不大
剧情量这么大不单独整个剧情模式?不锁在卡牌上也行,隔壁百分之一剧情和玩法压根不是一东西,把剧情深度世界观做起来也能是个吸众点……
总之,加油,出必氪!
冢慕
:
李子哥也玩云决!志同道合了属于是!不过我的云决胜率最高哈哈哈哈哈
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
悄幻
玩过
21.10.06
优点:
1.不氪金或弱氪金(无卡牌概念,有角色,但是问了官方,角色获取难度低)
2.没有机器人,遇到的都是真人
3.有角色试用(可以测试机制),回放功能
4.思考时间长
不确定这个到时候会不会恶意烧绳
5.美工及格
个人是不建议太好的美工,因为觉得这游戏估计没有太多人氪金,过好的美工最后会让官方最后从玩家身上薅羊毛
6.有技术成分,但是也有运气,说到底就是概率游戏。大概这样形容吧
我已知对手70%出石头,30%剪刀。(可以从局势推测出)
那么我要怎么做
我出布,没错吧,按照概率。但是对方就是出剪刀。
或者我也出石头,大概率平手,但是一定不会输。
你能从局势得到上面的70和30的概率
但是怎么决策,就是你要思考的了
你是要求稳,还是想赢。
你觉得对方又会怎么做
21点,****。是运气游戏吧,但是又不是运气游戏。
这个也差不多是这个意思
7.天梯可以ban角色
缺点:
1.游戏难度上手过大,如果正式开服,可预见的会有一大波新手因为难度弃坑,暂时能想到的方法就是
每个角色都有单独的教程任务(不强制,但是有奖励,可以去参考符文之地的挑战),一定得是不强制,然后一定得把每一步说清楚。
以及基础的机制,比如什么叫命中(我理解这个词,去模拟赛折腾了快半小时)
命中,简单概述就是有效对对手造成伤害,包括无视防御的攻击,对刀但是攻击力高,0攻击力的有效攻击,双刀被挡但是打出的伤害。
等等一系列的名词,新手要尝试好几次才能理解。
如果做成硬性的教程,又是个劝退点,所以做成福利,让玩家自己去完成,领取奖励,你不去做这个教程,是你自己不去打,不怪我。
2.回放bug较多,回放是复盘的重点。想上分的都会想知道自己是怎么赢/输的。但是bug以及玩家身上的buff显示都有问题,也可能是没有向玩家说明buff其实是回合结束后还是其他。
3.对战的时候,对方的角色都会有技能的提示,比如对方有护盾了,对方下回合觉醒了。屏蔽后再也不能开启了
这个算是个人的需求吧,在想如果能在某个地方,可以可控的重置某个角色的提示,或者全部提示可以自定义提醒就好了
因为某些角色我对战的时候,不提醒我我经常忘了他要觉醒了
暂时这些了,祝官方到时候公测大吉大利
u・ω・u
落雨
:
感谢您的建议哦~~~目前是测试阶段有诸多不完善的地方,我们会结合各类建议综合考虑后续的优化方向,再次感谢您的支持哦~~
上杉绘梨衣
游戏时长 51.4 小时
我来说两句吧,我这个是删评第二次写了,先祝逆境β测圆满结束。
这一次我觉得逆境做的很好,没有像α一样开服就炸,虽然这一次测试bug虽然很多,但是游戏肯定会有bug吗。
接下来就说一下天梯和角色问题吧,这一次的天梯加入了小段位晋级赛,虽然确实很恶心,但是策划的初衷应该就是想让大家不要这卷了,但是可能起到了反效果,最后两天天梯上都是排行榜前面内卷,下面都没人打了。匹配机制也平衡很多。
接下来是角色问题,这一次虽然各个角色的出场率都多了不是,但是天梯上面到最后还是这几个角色,曾经天梯三巨头直接洗牌,变成了,英格丽,目瑾,火女。霍星,和云决都变成了版本逆子。也许是一测表现太好开始还债了吧。也许我不能代表云决,但是我觉得我有资格代表霍星玩家,作为天位前50唯一一个霍星,这个版本霍星真的难打,虽然没有削弱,但是别的角色那些加强,显得霍星非常弱势。
行吧,其实要说的也就这些了,虽然游戏才经历两次内测,但是对这个游戏的热爱是真的,希望逆境越做越好,越做越大。加油啊!!!
官方
睡神飞&雾屿-哗音
:
我们联合!!!hhh
0iihjdbehjee
玩过
游戏想法值得肯定。
但是本体看的脑阔疼,玩不动玩不动😂
给人感觉,是桌游改的游戏一样
而且,总感觉过于无聊了一点,也说不上来哪里,反正同样一个游戏,百闻牌散樱乱武什么的我就能去记技能,这游戏实在不想去看技能了。也许是技能设计过于同质化,都是叠层数。
反正就这样了,对有空去研究的人来说可能不错
0iihjdbehjee
:
有考虑改改出个桌游算了,众筹也不错。我看不出来这游戏作为手游有啥好玩的。
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