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- 莉莉丝自研策略新作,3000万军事爱好者的共同选择 - 还原军事作战体验:11大兵种,200+军备,全面还原步坦协同 - 人人打得爽:压缩种田,极速征兵,落地开打爽战到底 - 万人团战大场面:上万个玩家,16个城市会战 【还原军事作战】步坦协同 火炮洗地 军团在战场上真实碰撞,不同兵种拥有不同...
开发者的话大家好,我是《战火勋章》的制作人小庄。 战火勋章从立项至今,已经经历了五年的时光。最初我们团队计划做一款军事题材,并带有RTS体验的SLG游戏。令人高兴的是,我们真的将这样一款作品呈现到了大家面前。 4月公测以来,我们始终关注着玩家们的动态,希望能够不断地为大家带来更佳的游戏体验。看到大家的喜爱,我们倍感欣喜。但我们也同时关注到了大家的质疑,我们也想针对性的和大家聊聊。 》》玩法上的差异? 毫不避讳地说,我们确实留意到大家对于《战火勋章》是否是换皮游戏的讨论。诚然,在一些基础体验上,比如城建、联盟等基本玩法是大同小异的。但在SLG最核心的发育和团战体验上,《战火勋章》还是做出了差异化,表达了我们团队对于“什么是更好的体验”的一些想法。 就战斗而言,我们在兵种上做出了差异性的设计。在游戏中,1辆超重坦的血量,大约是1辆中坦的2.5倍;轻坦移动速度大约是火炮的3.5倍;绝大部分兵种都只有2格射程,而火炮却有4格射程。我们希望每一个兵种在战场上都有其独特的策略定位,各位指挥官操作起来也能有不同的手感和技巧。 就经济而言,我们去除了掠夺的设定。在有些SLG游戏里,基地被“清零”后,被打玩家的战力会大打折扣,而在《战火勋章》中,基地被摧毁并不会损失资源,战力也可以快速恢复。之所以这么做,是因为我们希望保护弱势玩家群体,并降低打仗的成本,力争做到所有玩家都能享受到和兄弟们一起并肩作战的快乐。 》》技术上的巧思? 不知道大家有没有注意到,游戏采用了比较独特的阻挡设计,大地图上的每支部队都拥有独立的阻挡。我们希望玩家在操作自己的部队参加大规模战斗时,也可以获取到比较清晰的战场信息。为此我们的程序团队实现了非常优秀的大地图寻路算法,使得每支部队在移动时,行动路径也能符合各位指挥官的预期。 》》美术上的保留? 在整体美术风格上,我们坚持以写实、硬朗、高品质为核心。 在游戏界面的风格上,我们没有选择Q版等过于泛娱乐化的表现方式,在各个系统中我们提供了足够多的细节与设定。无论是写满参数的军械设计稿件,战时的情报打字机,还是随处可见的坦克履带印记,我们都希望玩家能时刻感受到战争带来的冷峻紧张感。 另外,为了使游戏中所有建筑、武器有高度统一的3D美术效果,我们不仅采用了动态光源变化与固定光源写实烘焙相结合的方式,还将战斗武器和展台武器作出了设计区分,为前者添加了法线贴图和高光细节,为后者制定了标准的pbr生产流程,最终在游戏的不同场景中,都展现出了武器的最佳效果。 落笔至此,感慨已过去荏苒时光(其实是要继续回去搬砖了)。一语总结,谢谢《战火勋章》让我们相遇,希望我们的作品能为你带来快乐。 《战火勋章》制作团队 小庄
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版本:12.00.00 (284) 更新于 2025/3/28
【挑战者之路】
【专精系统】
【军官】:【未来行者】加夫里洛·约里奇
【基地显示简化模式】
【优化】
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