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逝斩之刻 : 萤
官方入驻
5.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
5.9
84个评价
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
10
运行稳定性
24
画面视觉
6
操作体验
5
UI设计
2
茗若兮风
游戏时长 31 分钟
肉鸽+横版FTG也太可了,
就是我死的比较快,
基本过完第一章图就没血了,
招式的触发通过滑屏实现挺不错,前踢腿真的强得离谱,搭上居合和下劈上挑也能和对手打得有来有回,
扇形三角键已经实现了格挡+翻滚+跳跃,把闪避和跳跃又单独搞了2键出来感觉有些多余,滑屏攻击的时候压根用不上,
目前游戏战斗时卡顿优化和整个画面翻转问题还得解决下,
作者的视频教程真的超详细,
新人入坑是没太大问题了。
然后是文本字体可以换换,有时候和白色背景重叠之后看起来比较费劲,
加油打磨吧,挺实在的内容,虽然显得粗犷不管!
官方
高聿|红酒|游戏
:
感谢详细评论 :)近期再更新哟
沐枫
游戏时长 18 分钟
七天做出来的游戏,我还能苛求它些什么?
当时间严重不足时,品质的要求就变成了苛求,
挑剔也就变得很不人道。
我只能说很敬佩这个团队的肝,
为了以表敬意,给我个地址,给你们邮寄点保肝护肾片。
等明年
:
我怎么感觉你不怀好意呢。。。。
手机用户36492467
玩过
有一个小意见,右侧按键式跳跃翻滚和左边轮盘跳跃翻滚可以由玩家来做选择,选一种自己喜欢的。这种两个模式共存的状态有时候有误触啊或者新手手忙脚乱拎不清的麻烦。
另外其实作为格斗游戏,手感有点稀碎,和这种手感类似的感觉暗影格斗差不多,但暗影手感没啥问题,可本游感觉动作还不够流畅打击感也不太好,尤其是音效(特别是刀与刀的碰撞音),感觉好像比动画稍稍慢了一点点?就会有一种打击在延迟的感觉。
虽然tap玩家们对制作工作会格外辛苦的单人工作室或者参赛作品啥的往往相应放低标准,但还是感觉打击感和流畅性确实不太行。就算地牢设计很有趣,格斗对打还是这个游戏的主要玩点,不流畅的动作是任何格斗游戏的致命伤。
官方
高聿|红酒|游戏
:
操作选择我们回头可以加一下,没有问题。 之前没有写在解说里面,这个游戏目前是没有经过细调的,因为是个参加比赛的作品,赛程7天,加上赛后改bug3-4天一共就做了11天左右。 里面模型和动作都是素材,格斗游戏时间点等内容都需要大量的时间去细调,比赛的时间完全不够用,赛后大家都回各自公司工作了业余也只能小修小改。希望大佬多给星星,这样以后我们才有机会去做完整版~
haggai
玩过
题材是好题材,技能建议弄成图标直接右键点击用,两边同样的重复操作,除非你有自己的底蕴让别人适应你的操作体系,不然就用现在主流的流畅操作。
セブンを打つ
游戏时长 111 分钟
14周目过关(不知道为啥每次资产都拿了的时候小怪都打不过,不拿一路捅到boss)
官方
高聿|红酒|游戏
:
并没有做这种设定,难度是有随机所以可能就是纯运气
盐真轻
游戏时长 28 分钟
3d建模外包公司4年工龄的小组长,看这个游戏的建模不精致吧,面数还太多,面数多必定卡顿,建议大部分结构都用低模拓扑,用法线烘焙。在模型上能流畅不少。贴图能公用尽量公用,左右对称的公用,武器装备差不多的部件公用。这样能在贴图上也流畅点。实在不行可以用网上的模型资源换色换贴图。各种拼接。
檀 黎斗
游戏时长 5 分钟
1.教程直接搞一个出招表和训练场或者引导玩家的实战教程,否则太难受老是看视频,看了也一知半解
2.可能我手机的原因,人物和攻击太僵了。
3.想法特别好,一定要做下去
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
陈二千two thousand
游戏时长 2.5 小时
想法不错,就是整体建模还是挺粗糙的,装备没有具象化,格挡判定、攻击判定还是很迷,关卡太短没难度(可以一周目通关)。最后也希望能是个买断制游戏,千万别学暗影格斗3,卖卖皮肤就好,看好你们。
官方
高聿|红酒|游戏
:
这是个7天做的参赛游戏,模型用的是素材 @_@ ,以后有空慢慢加了
伊利丹·北风
游戏时长 9 分钟
作为早期测试,问题很多,就挑几个重要的说一下:
1,教程部分希望加入图文教程,可以分页选着看,而不是被迫一次性看完视频教程,万一手抖关了还得从头开始看。
2,作为roguelite+格斗的模式,敌人强度需要循序渐进,第二个战点的忍者居然一套连招加一个有特写的大招把我秒了?
3,拿枪的敌人居然也是武士刀的收刀动作,很出戏。
Nyx(永远喜欢梅古)
:
敌人放大招你需要打qte就是跟着屏幕指示滑,不然伤害特别高
洛竹
玩过
你出招,npc连续放无敌技能打断??????
。。这已经不是难度问题了,格斗游戏有底子的人十几周目还在第一关,这游戏做出来项目组自我满足意淫用的吧
Nyx(永远喜欢梅古)
:
第二周目通关的乐了
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