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四象物语
官方入驻
7.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.1
491个评价
嘴替发言
2
带图
29
长评
20
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
72
画面优秀
61
福利丰富
27
物超所值
16
轻松护肝
12
剧情跌宕
6
音效动听
6
运行稳定性
44
氪金付费
36
玩法设计
27
画面视觉
13
游戏福利
11
UI设计
7
日常肝度
6
操作体验
5
黑猫
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
无法连接服务器
哈?
:
连不上就对了,他11月15就停了
上阳木
游戏时长 4.9 小时
看到游戏名的四象后被吸引的,就觉得四象是青龙白虎朱雀玄武,进去之后果然没错。
首先开局这个漫画形式的过场很不错,但也仅有过场有语音,正文里是没有语音的,这一点我觉得还需要努力改进,增添一下剧情语音。
画风总体也是比较国风,画的还是比较精美的,我很喜欢。
玩法也是回合制,每回合根据星能数量来释放技能,我感觉上像技能上的三消,还有转换位置这个不错,可以给血少的时候调到后排保证不死,很有特色玩法,搭配上既可以四象全上也可以选择单一神兽,我就喜欢全上白虎,因为白虎将的攻击性较强,就喜欢这种暴力阵容。
感觉自动战斗不是很智能,选择的星能很多都不是最佳选择,跳过好几次打不过的关,手操就过了,建议优化一下自动战斗的逻辑,不过游戏福利还可以,看得出来还是很诚心的。
我建议在下面的页面按钮上加一个主页面按钮,就我自己来说我都是先点错一次,在点上面返回主页面,有一点浪费时间。
我的建议也就以上这些了,希望官方可以尽快改良一下,总体还是很不错的。
官方
四象物语-莹子
:
哈哈哈,莹子谢谢星主大大的喜爱,大大的建议莹子都记下来了,研发策划们研判后会看是否优化,辛苦大大的建议了~~
因高专业度入选
Crush
游戏时长 2.4 小时
推荐:
可玩性
如果是页游的话我绝对要夸这游戏质量还行。
➊体验总结:平平无奇,大失所望
大概体验了两个小时左右,基本上就是在不断的开图升级解锁新功能,然后升角色等级,强化装备,角色觉醒、升星、升品、羁绊、装备强化、镶嵌、升星一个不落,属于是非常传统的卡牌养成游戏。
➋玩法简介:传统卡牌,无明显创新设计
游戏的基本玩法自然也是传统卡牌的套路,前中期体验会感觉非常的肝疼。大概是为了减负游戏设计了自动战斗、一键跳过,包括角色和装备的升星也是可以一键的,但是这还是改变不了大部分功能都在游戏的前一周开放的问题,一开始肯定是肝的。
而到了后期,各种一键挑战加上副本更新的滞后,又势必会进入长草期。
游戏的人物面板属性分为四个大类,分别是:成长属性、基础属性、高级属性以及四象属性。其中成长就是武力、身法、体魄这些核心的属性,武力会影响攻击、暴击、破击;身法会影响防御、命中、闪避;体魄会影响生命、格挡、韧性,属于是比较高层次的基本属性。
而所谓的基础就是攻击、防御、生命这三项,像暴击、韧性、命中、闪避以及各类增伤减伤都被归为高级属性。最后还有的四象属性大家可以参考五行克制体系,这里的就是四象生灭。分别是(灭玄武、灭青龙、灭白虎、灭朱雀)以及(抗玄武、抗青龙、抗白虎、抗朱雀)一共八项。
角色升星给到的是成长属性的增长以及每隔几个星级出现的新技能,此外还有给到基础属性的觉醒,还有与觉醒等级挂钩的天资。后面还有命痕、三魄等等。另外装备还有强化、升星、镶嵌系统,该有的绝对不会少。
而供玩家体验的玩法,有冒险(主线剧情)、四象试炼、觉醒试炼、圣之试炼、天衡之弈(素材本)、竞技场、门派副本、宝石副本、云游(挂机奖励)等等,具体的就不再逐一列举了,在玩法模板上基本就是传统的卡牌,那么是否有创新的点呢?
有——也就是游戏的名字,四象。游戏中的角色分为青龙、白虎、朱雀、玄武四个阵营,其实也可以理解成三国里面的魏、蜀、吴、群,五行中的金、木、水、火、土,相同或是完全不同的阵营上阵会有战力加成,也是比较传统的设计了。
此外就是游戏中的部分地块需要收集道具解锁,有些怪物需要通关后面的关卡之后回来打,还有些道具并非必须拿到手,但是拿到了可以更有效率的过本。游戏中部分的障碍物需要用到四象之力才能解除。
譬如玄武之力解暴雨、激流、火焰和冻结冰面;白虎之力解沙尘暴、毒气、暴风雪还能消灭野兽;青龙之力能击碎巨石、哨塔、牢门和水域感电;朱雀之力则是燃烧藤蔓、杂草、蜂窝和点燃篝火。使用四象之力需要消耗星能(每隔数个小时恢复一点),在后期四象之力可以给到战斗力上面的加成,譬如给到自身吸血或是护盾,直接扣除对方生命或是附加负面状态。
总的来讲,“四象”被应用到的貌似就只有这两个地方。至于剧情....说实话我看不下去。
➌剧情分析:不合逻辑,基本跳过
首先是主角貌似被师傅教导了几百年,没有出过这个幻境,所以为啥会认识其他人,又或者说为什么走了几步就遇到了这么多人。并且每个角色的加入队伍都设计了剧情,然后感觉并没有什么说服力的样子....就因为找伙伴,然后后面就一直在一起了吗?我感觉剧情设计比较令我印象深刻的是《永远的七日之都》,角色离开了就是无法使用了。当然这游戏显然没法这么设计,但是作为一个武侠背景16+的游戏,这剧情设计属实不像啊。难道16+是因为立绘,可是这游戏的角色立绘也没办法放大或者保存再来当壁纸啥的啊(大部分二次元游戏或是画风出色的基本都会设计这个功能的吧)
另外每个人物貌似都是有人物简介的,不过除了一开始出来的几个主线人物,互相之间基本没什么关联,当然也可能是我的进度不够靠后,但是整体上我觉的游戏是不咋重视剧情这块的。既没有故事复现,也没有世界观回顾的地方。倒是有个星徒传记的功能,但是解锁的比较靠后。
➍氪金&福利:福利很多,氪金点也很多
所以我在开头说如果这游戏是页游的话,我还会夸下游戏质量好。这么秘籍的弹窗,获得新角色或是通关副本到达某个进度就会给提示。像什么唤醒之力礼包1,觉醒助力礼包1,星之首秀礼包1,那说明后面肯定是还有234的。
另外各种累充、消费返利、周卡、月卡、战令、活动礼包、充值额度返还等等更是一样都不缺的,我上一次见到这么秘籍的充值提示还是在部分SLG游戏中,以及一些私服游戏里面。
当然游戏的福利也是很给力的,开服送地40抽,每个大章节10抽,开服10天每天可以领取的10抽,另外游戏没有设计钻石绑定和非绑的区别,通用货币就只有铜钱和钻石(游戏内和充值的都是星石),这一点的设计可以说是比较良心,而且各种活动送的钻石也非常的多,卡牌出率也挺高,其实不氪金也能玩。
但是.....私服游戏不氪金也能玩来着。说实话我现在越看越觉得这个游戏后面会被拿去做私服啥的,因为除了充值比例不一样外,其他玩法内容量和氪金点基本没什么区别,而且盈利基本上也是滚服割韭菜。
总结
不氪金真的是可以玩的,这没说谎,但是各方面的体验会差点。如果只是把游戏当做消磨时间的工具的话,这款游戏前期的内容量是够的,后期的话.....所以建议还是谨慎充值吧。
Reveur
:
后面的等级解锁内容你没体验到。 我觉得算是我玩过的玩法最多的放置游戏了。
因高专业度入选
非鱼
游戏时长 3.2 小时
【一款普通的卡牌游戏】(划掉)
【一款有点创新的卡牌游戏】(划掉)
【一个被游戏制作耽误的原画师】
标签:【卡牌】【轻解谜】【关卡】【探索】【小游戏】【隐藏的绝美原画】【微创新】【内容丰富】【竖屏】【视听交互体验不足】
推荐指数:★★★☆
一款制作基本合格,偶尔会有小亮点的卡牌-轻解谜游戏。
挺过了前期新手期,你才能发现这个游戏还是有点意思的。
如果无聊,可以试着玩一玩。
我对这个游戏的感官经历了多次转折,最终被藏在犄角旮旯里的原画惊艳了。
1.游戏体验过程(碎碎念可忽略)
初次登入游戏界面,不好也不坏,非常普通。
开场是一段正剧类型的CG,画面一般,剧情老套,没啥感觉。
进入游戏后,画风整体感觉略偏旧,立绘感觉画的挺细节,线条也流畅,但没有感觉很精致。
角色剧情对话感觉就像白开水,食之无味,不过刚开始还是不会跳过,会仔细看。
忽然蹦出一张漫画式的剧情插画,这让我眼前一亮。
虽然画风不是很新,分镜也比较普通,但鉴于漫画本身就具有复杂度,加上角色和场景画的挺细致,这让我对游戏有点期待了。
走完剧情就进入了主要玩法,居然不是扁平化的关卡。
玩法是2D模式的走方块,地图上有很多方块,方块上设置一些怪物角色或其他什么。
刚进入,前路就被荆棘挡住了,然后跟着新手引导通过什么四象之力清除了荆棘,应该是新设定玩法,我并不排斥,理解度中等略偏上,毕竟还是要想想清植物是用火还是用雷,还可以接受。
使用了四象之力后,移到一个方块得到了一个新英雄,然后引导了上阵,略被星空的背景吸引,但看到上阵后满屏的字体,瞬间就不高大上了。
有了新英雄自然就要去练练手了,于是点击一个地块进行战斗,引导让选不同颜色的宝石,我寻思选哪个不都一样的吗,有什么区别,反正都能选,也不知道有什么用,可能伤害高一点?玩不明白,算了,随便选一个,反正数值碾压。
选了之后角色开始战斗,我听那音效复古的配音,又看看对面的野猪怪,再看角色发动技能,你打我一下,我打你一下的接着,逼格瞬间就掉没了,我怀疑这就是个很多年前老游戏吧。
又走了几格,居然又有漫画,美术真的可以啊,加载图也有好几张好看的。
之后发现方块还有不少小玩法,需要去另一个方块捡斧头才能砍柴,还可以收集箭头,然后去另一个放着弓的地块,直接把怪物射死。
还有方块内置玩法,遇到个角色问我是选择文斗还是武斗,文斗就对诗词,还有猜拳,钓鱼等等。
有点意思,然后就一直玩,战斗什么的就直接数值碾压,什么四象之力,就是数值压制,后面出了2加速,感觉战斗正常了点,还好又出了自动战斗,跳过,战力碾压,能加速就加速,能自动就自动,能跳过就跳过,主要就是玩占领地块和小玩法。直到遇见了卡关,第一次输,输的差距太大,小怪都没打死一个角色就都GG了,所谓四象之力肯定也没用。
于是就去领奖励,抽英雄,10连4金,最近肯定要倒霉,然后升数值,数值涨的很快,哗哗的,一下子打死了那个卡点怪,就是数值碾压。
然后又卡关了,又升级,又卡关了,又升,解锁了加点,升级,又卡关了,有点上头。
直到最后实在升不了了,卡关卡死了,这才不得不去探索下其他内容。
哟,这场景还挺好看,美术果然可以,还可以左右移动,奖励可以一键领取啊,看看排行榜,白嫖点奖励,活动挺多啊,就是给的有点少,红点怎么是黄点,充值啊,新玩法啊,爬塔类型,爬了几十关,爬累了。
好像也没什么的玩的了,在世界聊天里,看到一个等级高的玩家,点进头像一看,里面有个展示角色非常好看,我好像没见过。
于是打开角色界面开始找,角色图鉴,就是这里,一点进去--我把每个角色每个皮肤的图鉴都反复欣赏了很多遍。
看完之后:这画风真的是同一个游戏吗?!为什么制作方把那么好看的图鉴塞到这个犄角旮旯里!为什么那么美的图鉴那么小,放大些不好吗?制作方不知道扬长避短吗?等等。
瞬间我就感觉制作者高大上了,那么之前还可以的评价,都要往下降一级。
如果你全程是这个风格,我可能会觉得制作方的水平就那样,甚至还会加以鼓励。
但如果你本来有那样的实力,却粗制滥造(不至于),所有角色图鉴,没有一张角色图鉴是粗制滥造,每张都非常精致,值得观赏,而制作方却将如此精致的动态图鉴藏那么深,那绝对是哪里出了问题。
2.画风
画质一般,画风复古,但基础很好,是这个游戏的优势。
无论从立绘,插画,加载图,还是让我感到惊艳的角色图鉴,都可以看到美术绝对是中上水准的,特别是角色图鉴,胜过了其他所有的吸引力。
立绘,加载图,角色图鉴,或者漫画插画可能都是来自不同美术,但无一例外,功底都相当不错。
其中立绘风格是游戏的主风格,漫画插画风风格和立绘风格很像,可能出自同一人的不同时期,也可能是漫画模仿立绘。
立绘功底虽然很好,角色细节很多,线条也流畅饱满,但是用色略微有些过时,符合现在主流的用色是几张加载图,而角色图鉴的动态展示就是前列了。
总体而言,美术是这个游戏需要好好体现的优势。
立绘能更新最好,目前角色也不是很多,但美术资源更新消耗太大,也并没有到完全过时的时候,所以不急着更新,但即使这样,美术仍然值得在游戏里好好体现。
3.玩法体验
游戏内容丰富,卡牌核心不变的前提下略微创新,玩法开放节奏把握不错,但我对耐玩度持怀疑态度。
(1)主线玩法主线玩法方面有创新,卡牌+轻解谜+小游戏。
主线不再是扁平化的一关接一关,而是像探索地宫一样在各个方块移动,每个方块上有不同的境遇,必不可少的是怪物战斗。
也可能是探险,砍树,武器,增益buff,宝箱,小游戏等。其中小游戏也有不同玩法,比如石头剪刀布,钓鱼,做饭,狩猎等。
体验节奏较好,也比较有趣,不过我为制作者担心中后期的玩法设计,如果是换汤不换药的小玩法,可能很快就会失去可玩度。
(2)其他玩法
游戏内容丰富,爬塔,秘境,宠物,打boss,竞技场等等,卡牌该有的那一套只会多不会少。
(3)战斗模式
战斗模式也有微创新,回合制+创新玩法(公共星能),但策略性不足。
创新很好,就是不好理解,效果也不明显,从体验上看仍然是数值碾压,谈不上策略性,因此创新玩法也没有体现的地方。
(4)养成玩法
略老套,角色升级,升星,加点,装备,后期还有宠物。
加点界面应该叫星图,设计有创新,但还是加点,功能一开放,就加满了两张图,长时间的高重复,创新也不新了。
4.剧情
白开水般平平无奇,可惜了美术。
美术好看是一个展现剧情很好的优势,剧情在游戏里也许没多少人研究,但却可以搭配优秀的美术成为一个很好的宣传,可以打磨。
5.UI
仔细想想,角色界面就有英雄展示,但是我却没感觉惊艳,什么原因?只能是UI背锅了。
UI一个字形容就是“杂”,重点不突出,视觉体验不优秀。
UI布局方面重点不突出,视觉体验算得上是不好,明明原画皮肤那么好看,为什么放那么小,放那个犄角旮旯里。
UI画风方面,虽然和画风很搭,但整体画风质感按严格的要求来说,略低,起不到吸引玩家的作用,甚至让新人一看就觉得这个游戏不怎么样。
还有关于横屏竖屏,我认为这个游戏更适合横屏。
6.活动
抽卡爆率还不错。
活动主要邮件送的多,其他活动杂而多,加上不是红点是黄点,操作复杂,视觉也复杂,虽然每个活动只给一点,加起来可能也不少,但感觉给的有些小气。
7、优化方向
游戏雏形已经初步形成,但还需要好好打磨。
视听优化
①突显美术优势
优势鉴于游戏制作方有不错的美术,可以突显美术的优势吸引玩家。
抽卡展示强化,预览展示强化,UI优化。
②UI优化,横屏兼容。
可以看到游戏里上下有用不满的屏幕,也许可以加个横屏兼容,我个人也认为横屏更适合美术的展现,尤其是这个游戏。
③立绘,主要针对怪物的立绘以及新立绘。
猪头怪,蛤蟆怪,再配上打击音效,梦回葫芦娃时期。
也许可加入人形怪,或下半身蜘蛛,山半身人的半妖,反正是妖怪,大胆的发挥想象。
立绘风格,游戏的主流风格略过时。
新立绘可以不必完全贴合原来的画风,为美术迭代打基础。
④音效bgm
主城bgm勉强,战斗bgm和打击音效,特别是角色怪物挨打音效,可以换一套。
战斗优化
①打磨数值
卡牌游戏要想提现策略性玩法,数值就必须精良。
体验感受,数值膨胀粗糙,数值节奏起伏大,落差大,缺少细节。
例子:
在打卡关boss时,一个小怪都杀不了,虽然知道你要卡我,也不用那么明显。
还有新开的星图功能,上面也说了直接加满了两张星图,战力立马翻了一倍多,可能是故意设计,但感觉上有些落差,毕竟之后就只能几个点几个点加。
而且就算战力翻一番,还是打不过卡关boss。
②引导优化
创新玩法公共星不好理解,我现在也没理解,也不想理解,也没必要理解。
有几个原因:
一个是引导设计体现不够,因为我也没玩明白,所以具体怎么优化也不清楚,或许可以加上文字说明,或者发挥美术优势,用插图说明?
二是因为战斗数值设计提现不了策略性,至少我前期没看出来,能通过数值碾压,没必要动脑子,数值不够那就去提升战力。
三是战斗视觉听觉,就是战斗体验不好,很容易劝退。
四是各种挂机功能,加速,自动,跳过,碾压,体验是好的,但有以上不足加持,进一步让人不想研究特色。
剧情
剧情属于游戏制作中后期打磨玩法了,不过前期也可以略有体现。
游戏本身背景设定其实是挺有意思的,妖魔精怪,异界,四象之力,包容性非常强。
游戏里也有很多插图动画,结合剧情是再好不过的方式,游戏里也有,只不过剧情实在无聊。
白开水或老套的剧情可以用来炫技术,达不到就以情以奇致胜。
①剧情可以和特色玩法结合
这两者结合一定程度上可以增强玩家对特色玩法的认知和感情。
②细节入手
卡牌游戏不可能长篇幅的铺剧情,可以从细节入手,比如主线玩法的方块上出现一块石碑,一个遗物宝箱,纸条之类,当线索收集,比如推一个图就可以收集一个线索。
③主剧情玩法
单独出一个主剧情的次要玩法。剧情+探险?剧情+解谜?剧情+新创新玩法?
活动
活动太多,奖励太分散,黄点。
观察到红点是黄点,也许设计者的意思是怕红点太多,想减轻红点的压迫感,或者是界面本身复杂,加红点就更杂了,于是改成了不起眼的黄点。
然而并没有,后面卡关没有事情做的时候就去领活动奖励,反而体验不好。
红点多不是改成黄点就可以,可能就是活动安排不合理,UI设计不合理,这才是根源。
关于特色玩法
(1)战斗特色玩法
关于战斗特色玩法--四象之力的看法,设定看起来新,但只要本质核心还是卡牌回合那一套,特色玩法就只能作为一个添头,无法成为游戏真正的吸引点。
基于目前的游戏体验来看,战斗体验差,数值体验也不是策略性,这个特色玩法是完全无法作为一个吸引我的点,反而让我增加了理解游戏的难度。
所以要增加战斗吸引力,还是数值,节奏安排。
养成特色玩法
同上,本质没变,如果要增加吸引力,可以从UI入手,星图加点UI创新了但没有完全创新,总之谈不上吸引。
(3)其他
冒险中使用四象之力,算是解谜的一部分,只能说中规中矩。
剧情上的特色体,首先得剧情有吸引力。
能吸引我的点,推地图的解谜玩法,画风也还可以,本来想追追剧情,发现过于普通,最后只能跳过了。
官方
四象物语-莹子
:
哇!!!这么用心的评论 真的太让莹子感动了T T 十分感谢星主大大的建议与反馈 在后续我们也会继续加油 努力完善咱们四象大陆了 !!
你怎么爆炸了
玩过
游戏公测也有一周了,整体带给我的游戏体验还是可以的。竖屏操作挺符合我的口味,在我看来卡牌养成游戏追求的就是操作便捷,随时随地都可以上游戏玩一会。
画风:⭐⭐⭐⭐
首先来说画风这一块,国风的人物形象和立绘确实体现的很明显,但还是觉得人物细节上有些欠缺,战斗画面很精简,不过技能特效确实拉满了,尤其是释放大招时候很炫酷。至于怪物的造型嘛,两个字:奔放。
福利:⭐⭐⭐
福利这一块抽卡次数送的挺多的,主线冒险和等级奖励前期就让我抽卡抽到爽,但是橙卡爆率很想吐槽一下,或者说只有我一个人这么黑?好在有许愿这个设定,对于自己喜欢的卡牌还是很容易拿到的。
玩法体验:⭐⭐⭐
玩法上虽然是传统的卡牌养成游戏,但是加入了不少创新元素在里边,在我看来确确实实增加许多乐趣。先来说说这个四象之力,相对于普通的策略卡牌对战增添了更多操作性,可以根据需求调整珠子来发挥不同卡牌的作战能力,最有意思的还是在推主线时候居然还能用来凿山开路等等,说到这不得不重点提一下,这种高自由度的主线冒险玩法确实不会玩着玩着就感觉枯燥,各种丰富的剧情互动以及机关设计都很有趣味性,猜拳、钓鱼、做饭、狩猎还有可以快速清怪的射箭和雷符,能在一款卡牌游戏中体验到这么多玩法确实很让我意外。
再来说下阵容和站位,阵营羁绊的增益Buff居然还是可选的,这一点是我没想到的,虽然前期无脑选攻击就好,到了后边这些细微的选项我觉得是可以改变对战胜负的存在。另外星徒界面里每个卡牌的特点都有明显标注就很棒棒,在阵容搭配时就不用挨个角色点开去看技能效果了。而且还有推荐阵容这个功能,在游戏刚上手时候完全可以根据抽卡情况来照搬里边的推荐阵容,每个阵容的特点都已经写清楚了。当然了自己搭配阵容可定是最有趣的,毕竟这个游戏的卡牌都是独具特色的,比如青龙里的龙铭,不但能破盾破甲,还能在升星以后保护队友。白虎里的宇文策应该是最有意思的了,复制队友攻击还能改变对手站位,PVP时候超级厉害。
资源培养:⭐⭐⭐⭐
培养方面无损耗这一设定果断点个赞,只需要升级星位和装备格子就行,随便换角色和装备,不过需要吐槽的是前期强化装备的地火晶着实有些不够用,我是选择先给输出角色强化上来,其他的慢慢补啦。至于觉醒等其他玩法消耗的材料都有对应的副本玩法产出,整体来看还是比较佛系的。
总结一下:⭐⭐⭐⭐
在我的角度来看这款游戏还是符合我的大部分要求的,无论是画风还是玩法方面都还不错,对比传统卡牌游戏创新方面做的也很不错,但是有利就有弊,对于喜欢竞技的玩家来讲这种自由冒险的主线往往没有无脑推的副本更实在一些,但是阵容搭配上应该都符合胃口,希望后续还会出一些意想不到的玩法吧。
小灰灰
游戏时长 2.6 小时
卡牌类的手游触的比较少,四象玩下来感觉还行。
画风,游戏的画风是带有浓郁民族色彩的中华风,角色立绘和配音都在标准线上,以四神兽来作为背景倒是很有想法,加上关卡中还有八卦玩法,画风确实是很纯了。
玩法,游戏玩法挺多样化的,我玩了一会儿,有挺多小游戏,觉得挺有意思的,像是解八卦,猜拳,投篮,这点我觉得做的很不错,冒险的路上并不是只有杀怪,中间有一些休闲还是很不错的。游戏还创新了换位机制,如果你某个角色要放大招了,可以直接换位,把他换在第一出手位开局放大招。游戏的难度我觉得还是不简单的,前期要是没有自动战斗,我感觉我第一个boss都打不过,四象代表不同元素加上站位,还有星徒自身技能不同,搭配起来还是挺有四象活动,每天的资源还是挺丰富的,起码我前期要有的资源基本是不缺了。
建议,希望官方能出一个自动组建阵容,虽然游戏中自带推荐阵容,但是总有一些星徒不是一次就能全部收集到的。还有就是希望每个角色的配音能多一点。还有希望能出一点番外篇,可以是每个角色的剧情。
总结,游戏画风,玩法都挺不错,冒险的途中并不是一成不变的,有许多其他的小玩法,当做休闲游戏来说,我觉得很不错。
某得
:
膜拜
Mr Bad egg
玩过
好家伙,再做9996象你们就能成为雷亚了😂
本来想进来玩个梗就跑,看到开发组说话这么实在(指自爆美术穷),反而有点兴趣了。
无论新公司水平如何,有想法总是好事。虽然我这种特别追求画风的玩家肯定没法成为你游的核心玩家,不过看在你们这么真诚的份上,我还是想来体验体验的。
现在这个环境下,单有想法、有干劲其实并不一定能带来好的结果。这些年的爆款手游总有至少一个远超竞品的亮点(就连臭名声也算),而目前你游展示出来的东西太普通了,只是大海中随处可见的一抹浪花。即便角色全免费很香很诱惑,但考虑到你们也承认的美术穷,效果自然不如预期。当然,如果测试能展现出一些别的东西打我的脸那也很好。
世道如今,道阻且长。祝你们能保持初心,厚积薄发。
官方
发条青蛙
:
你太有才了🤣四象这个名字实在是因为游戏里大量用到青龙白虎朱雀玄武概念,包括职业,装备位等,我们也有跟雷亚的大大们打过招呼了,不是有意为之的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
布丁
游戏时长 2.2 小时
游戏玩法倒是挺简单的,上手起来很快,不需要考虑太多玩法搭配这些内容,总体画风还是不错的,剧情的话我没有怎么看都是选择性跳过,因为对我来说有点无聊。但是那些人物画风是我喜欢的类型,玩起来的话有点像那种闯关类型的小游戏,是在那种格子上进行的,像这种混合类型的我还是第一次碰到,玩起来挺快的,感觉游戏操作有点过于的简单了,一关一关过的都很快,玩法挺少的,升级也容易。一开始抽卡的时候几乎十连抽必有一个金光,但是到了后面十年抽就没有了,不知道后面难度会不会升级了。
铁甲达宝
游戏时长 82 分钟
推荐:
画面音乐
/
运营服务
/
可玩性
开荒的时候碰到实力相差很大的那种荒地可以直接选择实力碾压,跳过对战的环节,而且奖励一分不落的给到,这样就节约了很多的时间没必要一个个的打架麻烦浪费时间,必须给这个实力碾压的选项点个赞!
澜
游戏时长 54 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
暂且不说别的,官方必须撑起来,送给他们一句话“他们要打多久,咱们就打多久”。
我愿意等
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