伟大冒险

伟大冒险

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6.5
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全部评价

近期趋势
6.5830个评价
带图8 长评24 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀123 有趣好玩91 剧情跌宕30 音效动听14 运行稳定性283 游戏平衡49 玩法设计20 广告频率19 资源获取10 操作体验8 画面视觉6 UI设计4 日常肝度3 故事情节2
User337387063 : 光之子我搜了下不是卡牌对战游戏啊
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
竹青玉
游戏时长 15.9 小时
玩了几天,通了几把,说说个人体验。
3大关,路线选择多,奇遇奖励低,答错10金币,答对也就生命上限1,很搞笑,我选择答错。路线决定命运,多赚钱多买核心卡删卡升级,运气不好可能一大关只能遇见一次删卡或升级。
我见过的卡牌游戏升级只是强化一点点而已,不升级也并不会影响卡牌本身的功能,杀戮尖塔的灼热攻击可以靠战斗内外不断升级自成一派,这游戏厉害了,不升级很难想象升级后什么样子,会产出新的属性,而不仅仅是5攻升7攻那么简单,很多卡看板面根本不敢拿,我也是拿了一个遗物生命上限+4商店卖更好的才敢买没用过的卡。这游戏对卡升级要求极高。
说说流派,任何卡牌游戏都有无限流ftk,要求极高,成型难,但这个游戏极为容易,也是绝了,开局有升级一张卡、回收一张卡、都是简单又实用的祝福,绿色可能强大也可能弱小可能开局给你最强神器也可能給诅咒减生命,赌的就是运气,离谱的是有个祝福删除一张愤怒获得一张天击,开局无限流直接成功1/3,再拿两张敏捷灵敏之类的卡2/3,再赚钱删卡就完美了,达成无限流的核心就是一张天击两张抽卡牌,升满。围绕这3张加强都没问题,双发陨石成长加满级普攻,回旋镖静电沉思,双倍加费减耗更容易,神器都无所谓。
游戏特色流派愤怒,叠每回合结束伤害,可以几何倍增,是个正经流派,我还没成功过,核心是火神锻造加愤怒王座加愤怒翻倍的卡,前期卡多需要卖血,要配合愤怒转攻击再吸血活下去,需极简卡组,愤怒可以直接转化成攻击,也可以尝试多段攻击吸血等流派,看起来比较兼容。实际上每次拿愤怒卡都死的早,还没强过。
游戏特色流派漩涡,也称挖坟叠攻流,核心卡是挖坟加攻的王座,多张,归魂剑、回溯、静电,需要减费卡或开局高费,成型不难。
通用流派叠加撞击流,强度高,被一些玩家称为版本之子,要求非常高,成型看运气,一些人觉得容易我觉着难,成功一次。核心卡是两张极光盾一张光明盾加一张撞击类的卡,还得有不掉甲的契约神器或卡。前期没撞击可配合愤怒或反击荆棘。
通用流派叠攻击,类似于叠力量但没有几何翻倍的卡,可配合各种成长挖坟诅咒加攻等卡和神器,靠运气。
反击荆棘等,不能翻倍,卡也没有加攻击的多,鸡肋,前期辅助。
很多人吐槽鬼抽,敌方攻击时全是攻击卡,防御时全是防御卡,我笑了,那是你卡组臃肿不删卡加心理作用,你只有五张攻击卡我信她能给你战斗中抽到防御卡诶,来什么卡还得按照你的心意,太傻了我的天。很多人吐槽敌人,走多段遇到瘟疫剧毒反击,没走盾反遇到高伤,我笑了,敌人大概什么类型都有,前两关自己选的路线,三关固定天启四骑士和月亮boss,输出不够就多赚钱买免疫类和商店刷新开黑市的神器。
个人战斗选择钱,回血靠奇遇和守关boss战满血,能搞钱就搞钱,可以自由买卡删卡升级刷新买神器,比不靠谱的选卡强。呼唤卡牌先攢着沙漏,再用灵魂开,剩下的用沙漏开,因为沙漏始终是10个唤一次,灵魂需求会变得离谱的多。
最后感觉战斗动画慢,不可调,剧情字多没什么nuan用,流程又臭又长,命运转折点选项没什么用不说还没奖励惩罚的取舍,绕不开光之子,问题多。娱乐性没有,挑战性不强,故事性也没有,画面是我玩的原因,目前没有记录和图鉴,游戏还不完善,加油吧,听说就两个人,那就很厉害了。
竹青玉嗒啦啦生日 : 对了,有好玩的bug,身上同时有自残加恢复的buff,挨打不死,挨的毒打越凶回的血越多,可以突破最大生命上限,可以靠卖血致富,但战斗外加血会扣血变成正常。
非常喜欢!一是美术风格,而是怪物设计。而且我觉得有叫好又叫座的潜质。
我是月圆之夜和杀戮尖塔的爱好者,所以我提的意见难免受其影响。而且目前我也就通了几遍。
意见就是:RPG还是地牢式卡牌?
1.难度设计。我出门连遇到两个宝箱怪?钱没了,血也没了。
血量。回血靠营地+30%。然后是战斗结束+5。然后是卡牌白卡+2,紫卡+0+1。假设每次战斗选回血,且不进行任何卖血的特殊事件,也不打小BOSS。你就要控制着每场血量扣血在15以内。因为100血,(15-5)*8-30=50。而这游戏最弱的小怪也有50血左右,每回合砍10血你要砍5回合左右。而5回合时你身上已经一堆诅咒,怪随随便便攻击2*7,3*6了,而你一个盾只能回3。绝望吗?每章大BOSS血量基本在200-300左右,每回合攻击超过20,而且每回合加攻击防御,削你的攻击防御。所以真没必要卡牌的回血在2以内。
再加上极难的BUILD难度。。一边被暴打,一边故事里还在讲着小女孩的天真和伟大。我觉得应该把故事的普通模式和高难模式分开。
占卜。随机应该代表着高收益和高风险。占卜好+15金币,+1生命上限;占卜差加一张诅咒,-99金币。反正我是避占卜如蛇蝎。
副本。建议试炼副本不是简单别打。因为困难和简单副本收益基本一致。困难一张非紫牌加一个神器,简单说不定拿的东西还多点。但困难必出的噩梦BOSS能让你掉20-30血。收益与难度完全不成正比。
选择。完全无厘头的选择项,全靠你自己背下问题和答案才能知道收益。而有些问题甚至有“正确选项”。
2.bulid难度。卡牌游戏我觉得至少能让我享受BUILD的快乐吧?
昂贵的回收和强化我觉得没有问题,但这些点实在是太少了。一般来说,一章里的金币也就够合计4-5次强化或回收,这游戏动辄就是金币损失(宝箱怪,抢劫,赫拉),如果你在金币正好没有的情况下遇到这些点,基本上意味着重开——因为之后很久都再也遇不到了,而不改卡组基本上是打不过的。基本上不存在大规模改卡组的可能。
其次,卡的获得依赖打怪,但较短的流程使得玩家基本没有太多的机会选择,前两次选择我走反击,后面的选择却一直没有,那么我基本也只能重开——拿,杂糅的卡组打不过;不拿,也打不过。卡牌游戏都有这种事,但短流程+少选择意味着无限放大运气成分。
我没有完成几个BULID,但我感觉作者似乎希望玩家玩一个随遇而安的杂糅卡组。
3.卡牌设计
就说一点,塔罗牌。打完拿碎片,抽塔罗牌,进了游戏甚至随机三选一。按理说,塔罗至少也该是游戏中重要一环吧,可塔罗基本是鸡肋,食之无味弃之可惜。
再说那几张紫卡。太弱了,为了打出瞬狱杀,我建的是每回合扣血拿牌+狂血+双刃剑。问题是就这样我还基本吸不到血,要在对面没有护盾的回合手上正好有,还要二费。还有一张紫卡,0费打12。。紫卡作为目前最珍贵的牌,效果可以难用,但至少能作为卡组核心吧?
还有,所有怪物行动模式,都包含频繁的DEBUFF和诅咒。那基本上,去负面和去诅咒的牌是必须拿的。可去负面就一张!还不是紫色,是白色!然而目前一张特定白卡在游戏里拿到的难度比紫卡还高!因为紫卡就几张,而BOSS和商店里都有紫卡,所以一张紫卡肯定能重复的遇到好几次。而一张白卡你可能整场游戏一次都看不见。
总之,机制的设计都很棒。然而都对游戏本体的卡牌玩法造成冲击。而出彩的美术和故事反而使得体验成为核心。那么是RPG还是地牢式卡牌呢?