乱云舞穹对 伟大冒险 的评价
非常喜欢!一是美术风格,而是怪物设计。而且我觉得有叫好又叫座的潜质。
我是月圆之夜和杀戮尖塔的爱好者,所以我提的意见难免受其影响。而且目前我也就通了几遍。
意见就是:RPG还是地牢式卡牌?
1.难度设计。我出门连遇到两个宝箱怪?钱没了,血也没了。
血量。回血靠营地+30%。然后是战斗结束+5。然后是卡牌白卡+2,紫卡+0+1。假设每次战斗选回血,且不进行任何卖血的特殊事件,也不打小BOSS。你就要控制着每场血量扣血在15以内。因为100血,(15-5)*8-30=50。而这游戏最弱的小怪也有50血左右,每回合砍10血你要砍5回合左右。而5回合时你身上已经一堆诅咒,怪随随便便攻击2*7,3*6了,而你一个盾只能回3。绝望吗?每章大BOSS血量基本在200-300左右,每回合攻击超过20,而且每回合加攻击防御,削你的攻击防御。所以真没必要卡牌的回血在2以内。
再加上极难的BUILD难度。。一边被暴打,一边故事里还在讲着小女孩的天真和伟大。我觉得应该把故事的普通模式和高难模式分开。
占卜。随机应该代表着高收益和高风险。占卜好+15金币,+1生命上限;占卜差加一张诅咒,-99金币。反正我是避占卜如蛇蝎。
副本。建议试炼副本不是简单别打。因为困难和简单副本收益基本一致。困难一张非紫牌加一个神器,简单说不定拿的东西还多点。但困难必出的噩梦BOSS能让你掉20-30血。收益与难度完全不成正比。
选择。完全无厘头的选择项,全靠你自己背下问题和答案才能知道收益。而有些问题甚至有“正确选项”。
2.bulid难度。卡牌游戏我觉得至少能让我享受BUILD的快乐吧?
昂贵的回收和强化我觉得没有问题,但这些点实在是太少了。一般来说,一章里的金币也就够合计4-5次强化或回收,这游戏动辄就是金币损失(宝箱怪,抢劫,赫拉),如果你在金币正好没有的情况下遇到这些点,基本上意味着重开——因为之后很久都再也遇不到了,而不改卡组基本上是打不过的。基本上不存在大规模改卡组的可能。
其次,卡的获得依赖打怪,但较短的流程使得玩家基本没有太多的机会选择,前两次选择我走反击,后面的选择却一直没有,那么我基本也只能重开——拿,杂糅的卡组打不过;不拿,也打不过。卡牌游戏都有这种事,但短流程+少选择意味着无限放大运气成分。
我没有完成几个BULID,但我感觉作者似乎希望玩家玩一个随遇而安的杂糅卡组。
3.卡牌设计
就说一点,塔罗牌。打完拿碎片,抽塔罗牌,进了游戏甚至随机三选一。按理说,塔罗至少也该是游戏中重要一环吧,可塔罗基本是鸡肋,食之无味弃之可惜。
再说那几张紫卡。太弱了,为了打出瞬狱杀,我建的是每回合扣血拿牌+狂血+双刃剑。问题是就这样我还基本吸不到血,要在对面没有护盾的回合手上正好有,还要二费。还有一张紫卡,0费打12。。紫卡作为目前最珍贵的牌,效果可以难用,但至少能作为卡组核心吧?
还有,所有怪物行动模式,都包含频繁的DEBUFF和诅咒。那基本上,去负面和去诅咒的牌是必须拿的。可去负面就一张!还不是紫色,是白色!然而目前一张特定白卡在游戏里拿到的难度比紫卡还高!因为紫卡就几张,而BOSS和商店里都有紫卡,所以一张紫卡肯定能重复的遇到好几次。而一张白卡你可能整场游戏一次都看不见。
总之,机制的设计都很棒。然而都对游戏本体的卡牌玩法造成冲击。而出彩的美术和故事反而使得体验成为核心。那么是RPG还是地牢式卡牌呢?
我是月圆之夜和杀戮尖塔的爱好者,所以我提的意见难免受其影响。而且目前我也就通了几遍。
意见就是:RPG还是地牢式卡牌?
1.难度设计。我出门连遇到两个宝箱怪?钱没了,血也没了。
血量。回血靠营地+30%。然后是战斗结束+5。然后是卡牌白卡+2,紫卡+0+1。假设每次战斗选回血,且不进行任何卖血的特殊事件,也不打小BOSS。你就要控制着每场血量扣血在15以内。因为100血,(15-5)*8-30=50。而这游戏最弱的小怪也有50血左右,每回合砍10血你要砍5回合左右。而5回合时你身上已经一堆诅咒,怪随随便便攻击2*7,3*6了,而你一个盾只能回3。绝望吗?每章大BOSS血量基本在200-300左右,每回合攻击超过20,而且每回合加攻击防御,削你的攻击防御。所以真没必要卡牌的回血在2以内。
再加上极难的BUILD难度。。一边被暴打,一边故事里还在讲着小女孩的天真和伟大。我觉得应该把故事的普通模式和高难模式分开。
占卜。随机应该代表着高收益和高风险。占卜好+15金币,+1生命上限;占卜差加一张诅咒,-99金币。反正我是避占卜如蛇蝎。
副本。建议试炼副本不是简单别打。因为困难和简单副本收益基本一致。困难一张非紫牌加一个神器,简单说不定拿的东西还多点。但困难必出的噩梦BOSS能让你掉20-30血。收益与难度完全不成正比。
选择。完全无厘头的选择项,全靠你自己背下问题和答案才能知道收益。而有些问题甚至有“正确选项”。
2.bulid难度。卡牌游戏我觉得至少能让我享受BUILD的快乐吧?
昂贵的回收和强化我觉得没有问题,但这些点实在是太少了。一般来说,一章里的金币也就够合计4-5次强化或回收,这游戏动辄就是金币损失(宝箱怪,抢劫,赫拉),如果你在金币正好没有的情况下遇到这些点,基本上意味着重开——因为之后很久都再也遇不到了,而不改卡组基本上是打不过的。基本上不存在大规模改卡组的可能。
其次,卡的获得依赖打怪,但较短的流程使得玩家基本没有太多的机会选择,前两次选择我走反击,后面的选择却一直没有,那么我基本也只能重开——拿,杂糅的卡组打不过;不拿,也打不过。卡牌游戏都有这种事,但短流程+少选择意味着无限放大运气成分。
我没有完成几个BULID,但我感觉作者似乎希望玩家玩一个随遇而安的杂糅卡组。
3.卡牌设计
就说一点,塔罗牌。打完拿碎片,抽塔罗牌,进了游戏甚至随机三选一。按理说,塔罗至少也该是游戏中重要一环吧,可塔罗基本是鸡肋,食之无味弃之可惜。
再说那几张紫卡。太弱了,为了打出瞬狱杀,我建的是每回合扣血拿牌+狂血+双刃剑。问题是就这样我还基本吸不到血,要在对面没有护盾的回合手上正好有,还要二费。还有一张紫卡,0费打12。。紫卡作为目前最珍贵的牌,效果可以难用,但至少能作为卡组核心吧?
还有,所有怪物行动模式,都包含频繁的DEBUFF和诅咒。那基本上,去负面和去诅咒的牌是必须拿的。可去负面就一张!还不是紫色,是白色!然而目前一张特定白卡在游戏里拿到的难度比紫卡还高!因为紫卡就几张,而BOSS和商店里都有紫卡,所以一张紫卡肯定能重复的遇到好几次。而一张白卡你可能整场游戏一次都看不见。
总之,机制的设计都很棒。然而都对游戏本体的卡牌玩法造成冲击。而出彩的美术和故事反而使得体验成为核心。那么是RPG还是地牢式卡牌呢?