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99
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浪人:末代武士
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Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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暂无评分
99个评价
全部评价
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
16
画面优秀
14
操作流畅
10
点点
玩过
在对马岛中打出只狼的手感?
对马岛为为我们展现了武士的战斗技法,而只狼则教会了我们对于战斗节奏感的掌握,还记得清脆的打铁声么?
在这款游戏当中,弹反也是核心战斗技巧,随着耳中传入此起彼伏的刀剑碰撞声响,仿佛就置身于对决现场当中。
游戏的玩法采用了类似爬塔挑战的模式,中途失败就得重头来过。不过当玩家战斗数值提升上去之后,前面的关卡基本就是一路碾压。
虽然关卡重复度高,但玩法乐趣主要来源于战斗模式,整体体验感并不会因此而降低。
大魔王尼古拉
:
不错.jpg
KomiKami
游戏时长 831 小时
不知不觉浪人就玩了375h+了,原本是打算等游玩500h后再写的,但这个游戏每天做完任务挂几次机就下线了,玩够500h可能得到明年,就提前写了,我将会在4399和TapTap以及谷歌商店发布该评论来教♂导入坑的萌新(狗头)(TapTap我是后面用的,所以游戏计时没那么准确)
1.前期装备是非常短缺的,所以获得的装备尽量不要拿来合成或分解,勾玉的使用可以尝试够买三天的宠物染料(时间充足就七天),每次拿到钥匙就可以送掉了,因为前期饭团根本不值钱,玩着玩着就升级了,既省时间又能快速获取装备
2.反弹和一闪。反弹没有什么好说的,这个是靠自己去悟的,而该游戏教程也许没教明白一闪的放出,简单来说当敌人准备出杀时,先摁防御再按攻击可以大幅提升成功几率,而后期速度快的怪就视情况而定
3.关卡的进度,排除掉赛季的修罗道,那么前期有强求过的关只有235(2开启扫荡,3开启浪人商店,5开启修罗道),毕竟这游戏会和数值挂钩,如果装备不行就强行过关,很容易会在下一幕失去游戏体验,所以建议卡关来获取更好的装备,等可以轻松拿捏当前关卡时再考虑过关
4.词条和局内天赋能力的选择,在正常情况下词条与局内天赋通常都是选择和输出有关的(如局内天赋的硬输出:精力强化,软输出:均伤,词条的硬输出:攻击力,软输出:暴击攻速)前中期可以使用增加具体数值攻击的装备,而后期就换成8%以上的攻击力装备
5.装备的优先级选择,刀:双刀≈太刀>修罗,衣服:浪人服(中后期)略>忍者(大后期忍者拼不过浪人服)>甲胄>武士正装,戒指:朱雀>白虎>青龙(前中期可以使用白虎青龙来打工,后期换双朱),宠物:乌鸦>熊猫≈猫>狗≈柴犬(看个人取舍),项链:业火>波涛≈满月,腰带:均伤红腰带>暴击蓝腰带≈攻速白腰带(后面看个人取舍),扇子:攻击词条太刀扇>刀对应的扇子(可以先拿个紫攻打工)>紫攻扇子
6.冤魂·火的使用,无论如何先把攻击点满,这样能获得2800的攻击,然后再个人取舍攻速或者血量(回避永远最后选,因为局外回避最高只能叠到35%,很垃圾)
7.评分,给四星是因为质量(有三星半就给三星半,因为这游戏缝合太严重了,明摆着照搬,扣半星),一星扣给棒子的仓检和奇妙的策划
8.宣传一下小群655064236答案4
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玩过
《浪人,末代武士》
开发团队:Dreamotion Inc.
总分~28/40
玩法创新*4
音效搭配*5
美术渲染*5
剧情深度*3
成就收集*3
交际环境*2
探索空间*3
战胜反馈*3
补充说明:一闪的时机太短,我拿两个不同的手机打出绝对的差距。很好玩,但是武器品质差距对游戏影响太大了。
_小、
:
一闪我觉得时间挺大的,只要危差不多1秒以后就可以放了
秋木
玩过
7.9
开场人物正面画像和偏水墨风格的游戏画面让我觉得是《浪客行》的手游。
拥有逼近于完美的打击感,稍微弥补了有些单调的操控方法。
综合来说值得玩一下。
希耶尔学姐♛
游戏时长 11.3 小时
第二关刚过,绿色的武器只出了太刀,利用好僵直条,第一关双boss和第二关最后一个boss就是玩具,新手卡关大概率在第二关第一个boss,建议换武士服,用被动词条减少远程伤害磨过去,武器建议最低十五级再推,不然重击基本砍不掉小怪,第二关倒数第三图狼群撕咬,武器伤害不够直接扔手机,至于充值,我下的版本不能充,不然早就648了😅
哲
:
来群里聊 655064236
乌拉拉
玩过
浪人:末代武士是一款难度极高但回馈极强的硬派动作游戏。
推荐给喜爱动作游戏和抓节奏弹反战斗的玩家。
游戏在成功反击对手的瞬间,发出的清脆打铁声实在是爽度满点。
在刚上手或是进入新篇章时,也许会有一段吃土时间,
跟不上敌人节奏的你,甚至连小怪都能把你砍到歪头。
但当熟悉敌人之后,你将能游刃有余的一口气面对一群不讲武德的对手。
不断的弹开敌人,再挥刀,弹开,再挥刀,之后一闪,
控制住自己的呼吸把握节奏,一刀又一刀的斩下所有对手啰~
狄澜
游戏时长 16.2 小时
真没想到能在手机上玩到这么硬核而有深度的动作游戏。roguelike+打铁意外得有意思。就是内购系统多少有点蛋疼,要是更纯粹些就好了。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
陈昆
游戏时长 354 小时
新版本。开了竞速模式。。开始搞排名了
4.7
哟吼,普通已通关,今天开始困难6
4.12
7700攻 5w血,磨死困难7,打boss基本需要无伤,太废手和眼睛了,全程刮痧
困难8实在打不过,第一章小兵都清不掉
4.17
修罗八通关咯
13500攻 43000血 42000均衡
30暴击
T_T
:
那个修罗之路是在那里啊,是要全通关才可以吗
Hsu-Huei Chiu
玩过
彈反和一閃的回饋感超爽,水墨風也非常符合遊戲基調。不過裝備爆率相當低,灰裝也要留下來當進化素材
復活捲軸別亂花,等能闖進20關的尾王再考慮用,前期目標是第二幕破台解鎖掃蕩
武器總共分三種
狂風雙劍:攻速最快,適合拼爆擊或是猛攻硬把敵人砍到僵直。
奧義為6秒子彈時間,可以快速將Boss均衡值砍崩。唯一缺點是一閃傷害偏低
新月太刀:雙手巨劍,傷害高而且劈砍判定廣,適合對付整群敵人。缺點是揮刀動作極慢,有時差一刀就能砍倒人結果拼刀慢一拍又陷入被動防守。多利用防禦取消收刀僵直
奧義為4秒大光劍,範圍幾乎全屏而且吸血+防禦貫通,但是攻速太慢了4秒只能勉強砍一輪,也不像其他武器大招有很強的牽制效果
修羅之劍:平衡型,奧義為四連一閃,可以無視均衡值強行定住Boss
普攻我覺得最難用,無法學雙劍快速把一人砍到跪地,也不像太刀一兩刀就能清空圍上來的怪群,只有奧義用起來最無腦這個優點
所有奧義發動都會清空均衡值,被王砍到跪地也能硬拉起來
茗若兮风
游戏时长 4.2 小时
有简单的打铁体验,侧重场外装备数值培养有些扼杀游戏的操作性,roguelike+打铁还是比较带感,走位不是太灵敏,招架条和弹反有那味了。
水墨风格挺硬派粗犷,方寸之间的场景,正面拼刀流实在狂喜,弹反收益稳得一批,boss战涨黄条还得靠精准格挡和及时补刀,黄条满后进入虚弱状态下的敌人就是挨打的木桩,血量大削的好时机,体力值和韧性的限制可以忽略不计,叠上随机属性和装备系统给到的加成,把握好出手时机,还是比较轻松过关斩将的。
目前通了第一章,终篇那个武士boss真的有点东西,boss的压迫感有了,打斗体验刻画得蛮不错,有来有回的的变招攻击一套接下来,看破的一闪斩击真的帅得一批,比起奥义刮痧来说实用性大大加分!
由于移动键和格挡键是一体的,所以按键相对简化且易用,只要优化下锁定切换和移动缓慢问题,还是一个蛮不错的ACT佳作。
整体表现个人评分:7/10
推荐推荐。
百国烟火色
:
移动缓慢是硬伤,站桩打铁是真爽
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