数码宝贝:新世纪

数码宝贝:新世纪

12周岁+官方入驻
6.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.29916个评价
嘴替发言1 带图67 长评187 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩443 画面优秀369 物超所值165 福利丰富125 剧情跌宕122 音效动听110 轻松护肝78 氪金付费641 玩法设计351 运行稳定性327 画面视觉230 日常肝度216 资源获取100 音效音乐58 UI设计50
云顶慕斯 : 我的真我GT5PRO也是老卡顿(60帧),骁龙8gen3玩这种中型回合制游戏都会卡是我万万没想到的,但是我用另一台备用机一加Ace3v就一直满帧运行
Heart
游戏时长 348 小时
不推荐:可玩性/ 成长体验/ 运营服务/ 画面音乐
最后一次给这破游戏写评论了。也劝新入坑的萌新及时止损。今天有多少老玩家已经销号弃坑,都是对这游戏在一周年就狮子大开口的活动策划感到心凉了。
内测,公测,正式开服。不说我是最忠实的玩家,这游戏确实成为我这一年每天三点一线的生活里,无论多忙都会挤时间去做满日常,打满活动的游戏。所有版本更新会仔细查阅,但这次的周年庆是真触及到我的底线了。
1.首先周年庆这个活动的产出完全就是一股子韭菜骗氪味,白嫖的奖励和礼包更是抠搜得令人咂舌。
2.其次在周年庆推出的本人让我很期待的X进化,养成难度简直令人恶心。
只计算日常任务,不计算氪金活动和其他限时活动。(不计算晶钻直购票的理想情况下)
一周白嫖能获得32张红票
每周花13元可以花50张红票
按照保底4200抽算,一只满破X,白嫖玩家需要918.75天。
每周氪13元,需要588天。
什么游戏有勇气在诞生的第一个周年庆就推出这种遥不可及的养成。
3.X系列的推出,也预示限时召唤和超究的落后和淘汰。虽然不影响目前的竞技场,但也为这游戏未来走向指明方向了。不说接下来的白帝,后面的皇骑X,王龙剑法姐。与其放眼这些高人气角色遥不可及的养成,还不如趁现在就卸载退坑。
肝和微氪解决不了的问题,作为平民玩家我也只能选择退游了。本以为靠续月卡一周1w6晶钻和偶尔小中氪能够撑得下对这游戏的需求。现在看来策划的眼光压根没往平民玩家的身上放,永远为了氪佬而做服务的游戏,祝愿你们在未来能继续圈到氪佬的大米,祝愿你们每个活动都能让这游戏步步高升呵。
最后就再送一句话给这破游戏:氪佬是有钱,但不是有病。拿情怀来变现,目光永远放在中高消费玩家身上,那就早点倒吧,呵 tui~
官方西原歌子新游先锋 : 关于周年庆大家提出的问题我们已经反馈给研发,等待后续优化,希望队长可以继续支持我们。( ˊ•̥▵•)੭₎₎
无铭氏
玩过
玩格
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
铁钩狂徒猪大壮
铁钩狂徒猪大壮
游戏时长 13.2 小时
结论先行:作为一款IP改编作品,我不认为本作在融合原作方面有多么优秀;如果单看做一款卡牌养成游戏,本作算是中上水准。食之无味,弃之可惜,可能最为贴切吧。
评测内容:
1、 题材方面:经典动漫作品《数码宝贝》的IP改编, 直接的IP感知群体应该是80/90后,但游戏在还原IP和世界观扩展方面做的真的不好,代入感比较差;
2、 美术方面:
1) 游戏采用3D建模,建模和动作捕捉的精度都很高,且数码宝贝的还原度不错;一个疑问是建模边缘的锯齿感比较严重,会用黑边来进行修饰;
2) 主线剧情的过场动画制作非常精良(番剧级别),人物立绘和动画的匹配度非常高,点赞;
3) 战斗场景是水平视角/第三人称背后视角的5V5(全程看屁股~~),技能释放和普通攻击的打击感很准确,特殊状态的标记明显;但大招释放的动画稍显拖沓;
4) 横版布局,各种图标和入口的UI设计统一性高,但没有辨识度(没有匹配原作进行设计,譬如召唤手表这样的设计),且配合3D的人物设计和场景,长时间关注屏幕的视觉压力比较重,
3、 玩法方面:
1) 核心玩法就是卡牌养成,卡牌养成线包括-升级(消耗推图经验、提升属性)、进化(消耗卡牌和数码磁碟、兽魂石,进化有多条不同的路线,这个点赞)、潜能(消耗果实、增加基础属性)、插件(增加基础属性,不同品阶的插件特效数量和升级上限不同)、亲密度(消耗烹饪物品,提升属性百分比)、天赋(天赋树设计,上一个节点满级开通下一个节点)
2) 卡牌之间的同质化比较严重,没有强点设计,没有明显的差异化和策略性存在,因此卡牌之间可能不会出现“版本之子”去助力培养,而是根据玩家对原作数码宝贝的喜好来选择主力卡。三个阵营相互克制,同阵营上阵有属性加成,但因为阵营只有三个,容易凑齐属性加成,阵营的重要性下降明显。结合前面几点,卡牌养成线看似丰富,其实比较简单,都是线性成长的设定,且卡牌同质化严重,没有随机性设定(词条、不同方向的套装效果等)最终结果是卡牌练度决定高度,缺少策略性和搭配性。
3) 采用了体力限定的设计来控制整体玩家的游戏进度,游戏中单次战斗的体力消耗量比较大(部分场景单次9/12/15点体力),因此体力值的需求缺口很大,形成强刚需点;同样情况也发生在金币上,虽然游戏内有一定的产出(莱恩岛的派遣任务),但缺口实在太大,一套紫色插件的满等级金币需求就超过500w,同样也形成强刚需点;
4) 各种资源副本配置很完全,同时穿插了与动画原作的互动,但代入感/沉浸感不强,部分功能的开放节奏较慢,容易形成流失点
4、氪金:
1) 目前卡牌是最主要的氪金点,但目前在阵容加成、卡牌连携方面的设计非常简单甚至没有,造成卡牌的差异化很小,同时也没有版本强势卡牌的展现,所以,卡牌方面没有形成强大的吸引力,甚至不如一些传统的卡牌游戏;
2) 在体力值、金币两方面形成强刚需,并以此为第二氪金点展开商业化,与一些充值活动和通行证(队长手册)形成联动;
3) 手册、成就活动、任务奖励等运营活动的资源投放力度比较大,前期的充值动力不强;
4) 游戏机制上缺少强社交互动板块和竞争性资源,从内需方面无法形成稳定持久的消费动力;
结论:这是一款看上去上很“腾讯”,体验下来又非“腾讯”的游戏。在IP改编作品领域,能够叫板又叫座的游戏屈指可数,本作从游戏质感(精美但熟悉的美术表现、精美的过场CG和优质配音)、设计理念(强大的留存手法和宣传推广推进)方面都看上去是明显的腾讯风格,但现阶段的付费体系的“温和自由”(有氪金点但付费压力不大)又和腾讯显得格格不入。可能当前游戏的自我定位比较清晰—需要积累足够的用户群体和唤起目标用户的IP认同,这都需要时间,所以现阶段DAU达标是第一要务,付费指标可以再后续的版本更迭中去完成,我想也只有腾讯这样财大气粗的公司才能这样处理吧。(纯属个人猜测)
碎碎念,作为一个80老玩家
Ace : 你的评论还是有很多槽点的,首先体力我觉得,应该玩这游戏的,没有一个人担心过体力,那体力送的简直不要太多,每个终究体和吵,终究体的数码宝贝特点分明,这不叫同质化吧,更何况,版本之子不是奥米加吗?怎么就没有了?同样的,你明显玩过很长时间,五星的核心插件,升到20级,也就二三百万金币,更别说紫色的了,别的地方也就不多说了
使用 TapTap 客户端下载